Здавалка
Главная | Обратная связь

Технические характеристики видеокарт



Видеокарты... оверклокеры жадные или настырные? Разбираем по полочкам...

 

1. принципы работы и мелкие нюансы;
2. технологии обработки графики (в этой части я расскажу о таких страшных словах, как "Anti Aliasing" "Bump mapping" и прочие иностранные создания...);
3. разгон видеокарт, где опишу некоторые методы разгона.

При покупке видеоплаты постоянно возникают вопросы, что такое 64-х битная шина и 128-и битная, сколько мегагерц должна иметь память видеокарты и что должен "уметь" процессор видеокарты да и самое главное, почему цены так отличаются? Да, все видеоплаты отличаются друг от друга как ценой, производительностью, так и качеством... Конечно, можно спросить у продавца "посоветуйте пжалста, у меня n денег и хочу "гамиться", но в ответ продавец может:

1. похлопать глазами на слово "гамиться" и вообще он может не иметь ни малейшего понятия о видеоплатах;
2. посоветовать то что ему больше выгодно;
3. наврать и "втулить" вам видеокарту которая ещё хуже той, что у вас есть... (по причине 2-х предыдущих пунктов вместе взятых).

Конечно, я не могу сказать, что 100% продавцов сволочи и вруны, может продавец отличный спец по мониторам или принтерам, а не видеоплатам, а может это новичок и он ошибся. Ну да ладно. Единственное, что я хочу сказать этим, это то, что когда пойдёте в магазин, не развешивайте уши, когда продавцы вам пропагандируют с серьёзным видом GeForce 4000, когда по рынку гуляют GT6600 и при этом говорят что 4000-е круче...

Технические характеристики видеокарт

И так приступим: первое, что очень сильно влияет на производительность платы, это количество и скорость памяти (пояснение: в дальнейшем, я не буду упоминать о памяти ОЗУ и скорости ЦП наших системников, так что при появлении "скорость памяти и процессора" речь идёт только о видеокартах). На данный момент можно наблюдать разные типы памяти с разными пропускными способностями - 64, 128 и 256 битные шины. Эти параметры всегда хорошо синхронизированы и единственное что нужно знать - это чем шире шина (больше значение) и выше тактовая частота памяти (больше Мгц), тем лучше.

Ширина шины памяти определяет количество переданных бит между процессором и памятью за один такт. На коробках видеокарт можно увидеть нечто, как "4Gb/s", этот параметр рассчитывается по простой формуле: "(шина памяти -биты-) * (частота памяти -Мгц-) = (х бит пропуск) / (бит в байте (8бит))" например, имея видео плату со 128 битной шиной, 250Мгц частотой памяти получим следующее:

128*250=32000/8

Значит, у этой видеокарты пиковая пропускная способность равна 4 Гигабайт в секунду.

Пиковая пропускная способность памяти - это очень важный момент, ведь именно с этой скоростью процессор видеокарты сможет получать данные, например (буду говорить о стариках гигантах, как GeForce2 MX200 и MX400) MX400 имея чуток больше Мгц в ядре, чем МХ200 в 2.5 раза быстрее! А всё почему? Потому что МХ400 (хороших компаний) имели пропускную способность в 128 бит, а МХ200 в 64...

Во всех видеокартах, как от nVidia, так и от ATI используются технологии экономии пропускной способности. Работает это примерно так: перед началом накладывания текстур, процессор отбрасывает те полигоны, которые не будут играть роли на окончательном изображении (их не будет видно), т.е. обрабатывается не вся сцена, а только часть, которую видно. Данный процесс позволяет экономить до 20% пропускной способности.

Ну вот, немного разобрались с памятью, настала очередь процессора. Один из самых важных критериев, это конечно же частота. Опять же определение - чем больше, тем лучше.

Помимо этого, не менее важный фактор это число конвейеров. Это определяет количество запрашиваемых пикселей за один такт. Стандарт - 4 конвейера (дешевки и по 2 бывают). Таким путём определяется характеристика "Пиковая частота заполнения". Как и пропускная способность памяти, она рассчитывается, опять же, по простой формуле: (частота ядра)*(кол-во конвейеров). Допустим если частота ядра 300Мгц то получим: 300х4=1200 мегапикселей в секунду. Помимо этого есть ещё и количество текстурных блоков на каждом конвейере, как следствие - количество накладываемых за проход текстур (стандарт у nVidia два текстурных блока и от двух до четырех текстур за проход, у ATI три блока и три текстуры за проход).

Используется наложение только двух текстур, вот и ещё один параметр: скорость заполнения в мегатекселях (пикселях текстур) равен удвоенной скорости заполнения в мегапикселях.

Активно используется "блок аппаратного T&L (transform and lighting)", этот блок имеет две определяющие характеристики: максимальное количество источников света и количество обрабатываемых полигонов. Видеокарт без аппаратного T&L уже толком то и не найти :)







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.