Здавалка
Главная | Обратная связь

Управление машинами



Базовые навыки дают целую серию эффектов: они увеличивают атаку и урон баллист, эффект палатки первой помощи, тележки боеприпасов увеличивают атаку стрелков на 1, 2 и 3 единицы соответственно, а катапульта получает 30% (40%, 50%) шанс сбить выстрелом башню или ворота.

Из них следуют навыки баллисты, катапульты и первой помощи. Они разрешают управлять соответствующими устройствами вручную, в случае разрушения восстанавливают их после боя; кроме того, баллиста и катапульта в этом случае стреляют дважды подряд.

Специальные способности:

  • Маг: власть над машинами(кража у противника одной машины в начале боя) и сотрясение земли(герой получает заклинание землетрясения, которое к тому же ранит и оглушает всех противников за стеной).Доступ открывает катапульта (для сотрясения нужно еще уметь поглощать артефакты).
  • Повелитель демонов: серный дождь(еще один выстрел для катапульты) и сотрясение земли.Доступ открывает катапульта.
  • Рыцарь: скорострельная баллиста(еще один выстрел для баллисты). Доступ открывает, естественно, баллиста.
  • Рейнджер: заколдованная баллиста(эффект заколдованной стрелы — рейнджерская способность — действует и на баллисту) и скорострельная баллиста. Доступ открывает баллиста.
  • Чернокнижник: сотрясение землии чумная палатка(позволяет палатке наносить урон). Доступ открывает катапульта.
  • Некромант: чумная палатка.Доступ открывает палатка первой помощи.

Чародейство

Базовые навыки уменьшают на 10%, 20% и 30% соответственно паузу между заклинаниями в бою. Они открывают доступ к тайным знаниям(все заклинания — на 20% дешевле), мудрости(доступны все заклинания 3 круга) и восполнению маны(мана восстанавливается вдвое быстрее).

Специальные способности:

  • Маг: контрзаклинание(гасит следующее заклинание противника, затратив маны вдвое больше, чем на него потребовалось) и изменчивая мана(каждое заклинание сокращается в цене случайным образом, до 50%).Доступ открывают тайные знания.
  • Повелитель демонов: взрывающиеся трупы(тела, уничтоженные пожирателем душ, иногда взрываются, нанося урон по площадям) и тайное откровение(+2 к колдовству и новое заклинание в книгу).Доступ открывает пожиратель душ.
  • Рыцарь: тайное преимущество(+100 к мане на время и +2 к колдовству навсегда). Доступ открывают тайные знания и молитва.
  • Рейнджер: тайное откровениеи контрзаклинание. Доступ открывает восполнение маны.
  • Чернокнижник: изменчивая манаи контрзаклинание . Доступ открывает восполнение маны.
  • Некромант: защита нежити от магии(-20% урона вашей нежити от магии Хаоса) и тайное преимущество.Доступ открывает мудрость.

Магия хаоса

Базовые навыки увеличивают эффективность магии хаоса и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель огня, повелитель холодаи повелитель бурь: эти усиливают заклинания огня, холода и молний соответственно, причем огонь получает шанс ослабить защиту врага, холод — заморозить, а молния — оглушить. Большинство героев, полагающихся на заклинания, отдают должное этой школе.

Специальные способности:

  • Маг: истощение магии(снижает урон от магии вашим существам на 20%) и огненная ярость(все ваши бойцы и стрелки наносят дополнительный урон огнем).Доступ открывает волшебное зеркало.
  • Повелитель демонов: иссушающее пламя(адский огонь бьет в полтора раза сильнее) и взрыв маны(колдующих существ врага всякий раз при сотворении чар обжигает огнем).Доступ открывает повелитель огня.
  • Рыцарь: огненная ярость. Доступ открывает повелитель огня.
  • Рейнджер: взрыв маныи тайны хаоса(+2 к знанию и новое заклинание Хаоса). Доступ открывает повелитель огня.
  • Чернокнижник: тайны хаосаи взрыв маны. Доступ открывает темный ритуал.
  • Некромант: смертельный холод(усиление чар холода, они гарантированно убивают минимум одно существо) и тайны хаоса.Доступ открывает повелитель холода.

Светлая магия

В переводе город Strongbow стал Длинными Луками. Ну почему не Великими?

Базовые навыки увеличивают эффективность светлой магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам дарующий благословение, гнев праведныйи магическая защита.Способности эти дают массовые варианты заклинаний, соответственно: божественная сила и снятие чар, карающий удар и ускорение, уклонение и каменная кожа. Массовые варианты стоят вдвое дороже обычных.

Как ни странно, демонам, чернокнижникам и некромантам такое тоже доступно — и у них даже есть специальные способности в этой школе...

Специальные способности:

  • Маг: печать света(врагам магия Света стоит вдвое дороже) и тайны света(для всех колдующих существ цена заклинаний снижается вдвое).Доступ открывает магическая защита.
  • Повелитель демонов: защита от огня(снижает на 50% урон всем вашим существам от огня и позволяет игнорировать эффект повелителя огня).Доступ открывает магическая защита.
  • Рыцарь: ангел-хранитель(после поражения в бою ангел воскрешает самый сильный отряд и спасает героя) и тайны света. Доступ открывает дарующий благословение.
  • Рейнджер: дух света(все вражеские летающие существа получают -1 к инициативе и скорости) изащита от огня. Доступ открывает гнев праведный.
  • Чернокнижник: тайны светаи отягощение тьмой(колдовство +3 при заклинаниях Тьмы и Света).Доступ открывает гнев праведный.
  • Некромант: отягощение тьмой.Доступ открывает дарующий благословение.

Темная магия

Базовые навыки увеличивают эффективность темной магии и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель проклятий, повелитель разумаиповелитель боли— они дают массовые варианты заклятий (по двойной цене): ослабление и немощность, замедление и рассеянность, разрушающий луч и чума.

Специальные способности:

  • Маг: печать тьмы(снижает урон от магии вашим существам на 20%) и темное восполнение(если ваше заклятие не подействовало на врага, вам возвращается мана за него).Доступ открывает повелитель разума.
  • Повелитель демонов: темное восполнение, ослабляющий удар(к эффекту знака проклятого добавляется ослабление).Доступ открывает повелитель разума.
  • Рыцарь: падший рыцарь(-1 к боевому духу, но +5 к колдовству магии Тьмы), ослабляющий удар. Доступ открывает повелитель проклятий.
  • Рейнджер: проклятая земля(как только существо врага перемещается, оно получает урон в зависимости от уровня героя) и печать тьмы. Доступ открывает повелитель боли.
В экране найма героя не дают посмотреть его спецвозможности. Учить наизусть их, что ли?
  • Чернокнижник: восполнение тьмы. Доступ открывает повелитель разума.
  • Некромант: духовная связь(если наложить это заклинание на отряд, то при получении им урона некромант будет восстанавливать ману) и проклятая земля.Доступ открывает хозяин проклятий.

Магия призыва

Базовые навыки увеличивают эффективность магии призыва и позволяют учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель жизни(+4 к колдовству при заклятиях поднятия мертвых и волшебного кулака), повелитель чар(тот же эффект для призыва элементалей и феникса) и повелитель земли(огненная ловушка, землетрясение).

Специальные способности:

  • Маг: изгнание(устранение существ, призванных противником) итуманная завеса(стрелки врага снижают урон и инициативу на 10%).Доступ открывает повелитель чар.
  • Повелитель демонов: огненные воины(герой получает заклинание призыва элементалей, которое всегда призывает элементалей огня и сильнее обычного на 40%) и стихийное равновесие(если враг призывает элементалей — у вас они тоже появляются, причем противоположной стихии).Доступ открывает повелитель чар.
  • Рыцарь: стихийное равновесие. Доступ открывает повелитель чар.
  • Рейнджер: завеса туманаи воины огня. Доступ открывает повелитель земли.
  • Чернокнижник: экзорцизм(магия хаоса наносит призванным существам двойной урон). Доступ открывает повелитель чар.
  • Некромант: обитаемые шахты(населяет шахту призраками) и изгнание.Доступ открывает повелитель жизни.

• • •

Мы перечислили направления, доступные всем классам (как бы ни было удивительно, что некроманты и демоны могут двигаться по пути Света — а вот поди ж ты!). Теперь расскажем об уникальных школах каждого класса.

Базовые навыки этих школ, как правило, реализуются с помощью специального здания, которое строится в городе соответствующей расы. То есть, если у вас нет эльфийского города, то навык мстителя мало чем вам поможет...

Маг

Базовое семейство навыков мага называется «мастер артефактов». Это очень интересная штука: позволяет создавать для своих войск этакие мини-артефакты, усиливающие отдельно взятый отряд. Первые три уровня навыка дают право на один эффект артефакта (то есть максимум их может быть три), четвертый снижает стоимость всех мини-артефактов вдвое. В итоге у мага слабые существа оказываются заметно сильнее, чем могли бы быть (чем слабее существо, тем важнее для него эффект артефакта).

Из них следуют:

Волшебное зеркалоотражает заклинания (с некоторой вероятностью) в случайную цель. Свою или чужую — как получится.

Знак волшебника— отличная способность: нечто вроде бесплатного заклинания, которое накладывается на отряд, после чего ваша магия действует на него гораздо сильнее.

Поглощение артефактов— в бою можно «съесть» артефакт с существа, сделав из него ману. Нужно очень редко.

Тайное всеведение— право использовать любое заклинание в игре. Просто и со вкусом... Даже искать их не надо — сами найдутся.

Повелитель демонов

Демоны обладают, быть может, самыми ценными навыками из всех: они обучают своих тварей призывать новых демонов на поле боя. Это называется открытием врат. Каждый отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка — 30%, 35%, 40%) от своей численности. Оно становится отдельным отрядом; если все непризванные войска демона будут уничтожены — призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.

Знак проклятого— заклинание, которое наносит урон существу, если то двигается, атакует или еще как-либо действует. Дополнительные способности, описанные выше, еще усиливают эффект знака.

Адский огонь— 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства героя. Ману на эту операцию списывают с героя, так что дело это довольно разорительное.

Пожиратель душ— восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня — штука необходимая.

Зов Ургаша— подкрепления из ада прибывают мгновенно.

Рыцарь

Рыцари — мастера загадочного искусства, именуемого «контрудар». Контрудар дает усиление ответного удара войскам (+5%, 10%, 20%, 25% соответственно), но любим мы его совершенно не за это. Главное — это возможность... переводить своих существ в следующий разряд! Например, из крестьян — в лучники, а тех — в мечники... Согласитесь, такая возможность меняет многое. Только учтите, что это вовсе не бесплатно — рыцарь должен позаботиться о весьма тугом кошельке. Ну и тренировочные залы понадобятся.

Рыцарь вооружает толпу крестьян луками — и вот перед нами совсем другая армия...

Это важно: к сожалению, при этой операции не сохраняется усовершенствование войск. То есть берите хоть простых лучников, хоть высококвалифицированных арбалетчиков — все равно из них получатся обычные мечники.

Опытный военачальникудешевляет процесс переподготовки на 10%. Полезно, но не слишком «концептуально».

Надзор— довольно забавная штука: позволяет выбрать свой отряд и наносить урон всем, кто на него нападет. Но вот если развить его до неумолимой силы, когда урон при этом растет втрое — это очень серьезная способность! Особенно хороша против ИИ, атаки которого чересчур предсказуемы.

Молитва— при применении разом повышает инициативу, боевой дух, атаку и защиту всем своим войскам.

Рейнджер

Базовый навык рейнджера — мститель— один из самых странных в игре. Он позволяет выбрать одного (двух, трех, четырех) заклятых врагов, по которым потом ваши войска будут с вероятностью 40% наносить двойной урон. Причем обычная и «продвинутая» версия существа считаются разными... Да еще надо, чтобы объявить кого-то «заклятым врагом», сперва доказать это — перебить как минимум двойной недельный прирост таких существ. Правда, сделав это, вы можете выбрать хоть обычную, хоть усовершенствованную версию выбранной твари. Ах да, и делать это надо в гильдии мстителей.

В общем, легко не будет. В принципе, в сетевой игре это может принести важное преимущество (если только противник у вас один), но реализовать его чертовски непросто. Сдается мне, что требование перебить двойной недельный прирост было уже излишним. Впрочем, быть может, я просто чего-то пока не понял в тонкой рейнджерской душе. (И зачем было его так глупо переводить, портя собственную работу, — тоже не понял. Ну да ладно.)

Несколько улучшают впечатление дополнительные навыки этой школы.

Ливень стрел.Атака сразу по всем «заклятым врагам» в армии противника, причем с тройным уроном. Неплохо, но... с учетом сказанного выше применимо нечасто.

Смертельный выстрел.При выстреле в противника уровень героя увеличивается на 3, а если противник — заклятый враг, то урон удваивается, и как минимум одно существо непременно умирает.

Заколдованная стрела.То, ради чего стоит возиться со «смертельными выстрелами». С этого момента можно накладывать заклинания на стрелы, и цель, помимо урона от выстрела, получит еще и эффект заклинания! То есть, единожды в начале боя зарядив свои стрелы, вы можете каждый ход и стрелять, и колдовать! Правда, все это делается за счет маны героя, но эффект очень хорош. Более того: он применим и к ливню стрел, и даже к заколдованной баллисте, которая, между прочим, трижды за ход стреляет! В общем, хватило бы маны... Ее, кстати, можно у друидов заимствовать.

Истинная удача.Все атаки ваших войск удачливы всегда. Надо, правда, полностью прокачать удачу (включая особые навыки), но каков результат!

В общем, будем считать, что рейнджер в наших глазах себя оправдал. Долго запрягает, но быстро ездит.

Чернокнижник

Неодолимая магияпозволяет преодолеть магическую защиту существ, нанося 20% (40%, 50%, 75%) урона защищенным существам. Полезность этого весьма умеренная, не так-то часто вам будут встречаться магические защиты. Хотя, конечно, для противника сюрприз тот еще!

Темный ритуалдает полностью восстановить ману, пропустив ход. Излишков маны у чернокнижников не бывает (знание растет медленно), так что...

Чувство стихий.Странная штука, для нее к тому же нужно особое здание. Позволяет ощутить, заклинания какой стихии сейчас нанесут тому или иному врагу усиленный урон. Только часто на это не хватает репертуара заклинаний. Ярость стихийеще усиливает эту способность.

Волна Аркан.Все боевые заклятия получают усиленные версии — в два раза дороже, в полтора раза эффективнее.

Резюме — не самый ценный набор способностей, хотя позволяет быстрее разделаться с врагом. Мощно, но демон, некромант или рыцарь выглядят, пожалуй, убедительнее.

Некромант

Что делают некроманты, догадаться нетрудно, правда? Навык некромантииподымает в виде костяных воинов 5%, 10%, 15% или 20% от павших. Но при этом он ослаблен по сравнению с предыдущими играми тем, что не работает с нежитью, конструкциями (големы) и элементальными существами (горгулья). Впрочем, он и в этом виде прекрасен! А если учесть, что при грамотном применении чар и способностей некромант своих войск практически не теряет...

Подъем лучников.Это надо изучить как можно быстрее! С этого момента некромантия подымает не воинов, а стрелков-скелетов, которые полезнее во много раз.

Вечное рабство.После боя можно поднять один из погибших отрядов нежити.

Крик баньши.Все живые получают -1 к удаче, боевому духу и -10% к инициативе. А если усилить этокриком ужаса— враги будут получать -6 к боевому духу!

А загадки Сфинкса теперь предлагают выбор из трех вариантов. Позор!

Сильнейший набор способностей, могущий, по-моему, конкурировать только с демоническим. Правда, армии у некромантов средненькие... но нельзя же все сразу?

Расы







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.