Здавалка
Главная | Обратная связь

ТАНЦЕВАЛЬНО-РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЙ ВЕЧЕР СТАРТИНЕЙДЖЕР



“ПРИГЛАШЕНИЕ С КОРОБКОЙ КОНФЕТ”. Перед тем как объявить очередной танец, ведущий ставит на середину зала стул, на который садится девочка. В руках у нее коробка конфет. Затем называется танец и руководитель вечера говорит: “На этот танец обычная форма приглашения отменяется. Приглашать можно только того, кто сидит на этом стуле. Сейчас на нем сидит девочка, приглашать ее будут два мальчика, с одним из них она пойдет танцевать, а другому отдаст конфеты, и он займет ее место на стуле. Приглашать пойдут мальчика две девочки, и опять повторится то же самое: с одной он пойдет танцевать, а другой отдаст конфеты, и она сядет на стул, ожидая приглашения. Тот, кто окажется сидящим на стуле в момент окончания танца, получает эту коробку конфет в качестве приза”.

“ПРИГЛАШЕНИЕ С ЛЕНТАМИ”. Для игры приготовить разноцветные ленты. Их нужно разрезать на куски по 1,5 м и сшить в различных сочетания (синюю с красной, желтую с зеленой).. Т.о.,, получатся двухцветные ленты длиной 3 м каждая. Таких лент должно быть 6-8 шт.

Ведущий выходит на середину зала и выносит все ленты. Концы их свободны, а место, где они сшиты, зажато в кулаке, чтобы участники вечера не знали, что ленты состоят из двух разных кусков.

Ведущий называет танец, но предупреждает, что первыми танцевать его начнут пары - участники игры. Затем он просит подойти к нему восемь мальчиков и каждому взять в руки один конец любой ленты. Когда они это сделают, приглашаются восемь девочек.

“Вы можете себе выбрать партнера, - говорит руководитель, - для этого каждая из вас должна взяться за свободный конец ленты”. После того как девочки возьмут в руки концы лент, руководитель объявляет, что пару будут составлять мальчик и девочка, которые держатся за одну и ту же ленту. Он разжимает кулак, и оказывается, что все получилось не так, как предполагали зрители и участники игры.

Ведущий просит пары, держась за ленты, пройти за ним круг по залу. По окончании этого “шествия” музыка играет объявленный ранее танец. Участники игры первыми начинаю его танцевать. Постепенно к ним присоединяются все желающие.

“В ШЛЯПЕ НЕ ТАНЦУЮТ”. Требуются 4 шляпы, желательно красивые (можно из плотной бумаги- 2 на девочек и 2 на мальчиков). Перед началом танца ведущий объявляет правила игры: “Со мной рядом стоят мальчики и девочки, у которых на головах надеты шляпы, они тоже хотят танцевать, но.. в шляпе не танцуют. Чтобы принять участие в танце, они должны надеть шляпу на голову любого танцующего – только в этом случает они получают право танцевать с его партнером. Девочки будут надевать девочкам, а мальчики – мальчикам.

Если вам наденут на голову шляпу, уступите своего партнера и не огорчайтесь. Выбирайте другого, пользуясь своим правом надеть шляпу. Если вам надели шляпу, не снимайте ее , пока не выберете себе нового партнера”.

“ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ ЗНАКОМСТВА”. а) Участники образуют 2 круга: круг девушек в центре и вокруг круг юношей примерно равного количества. По команде ведущего круги двигаются в разных направлениях под музыку. Как только прерывается мелодия, участники игры останавливаются и поворачиваются лицом к другому кругу. Стоящие в этот момент друг напротив друга девушка и юноша представляются и задают друг другу любые вопросы. Как только музыка включается вновь, круги продолжают движение. В одну из следующих остановок ведущий включает медленную композицию и предлагает парам потанцевать и познакомится лучше.

Можно ввести правило, по которому столкнувшиеся во время очередной остановки музыки повторно юноша и девушка образуют пару и выбывают из игры, готовясь к следующему конкурсу для пар.

Б) “Музыкальный ручеек”.В зале организуется ручеек под быструю мелодию. Как только заканчивается мелодия, ее продолжает другая – медленная или опять быстрая. Если мелодия медленная, то пары в ручейке танцуют до ее окончания. Условие обязательно для всех участников ручейка, т.к. в этом случае юношам будет неудобно выбирать и танцевать с юношами, а девушкам – с девушками.

Оказавшиеся без пары участники ручейка образуют пары между собой и продолжают игру по окончании медленной мелодии.

“КОНКУРСЫ С ШАРИКАМИ”. А) пары зажимают воздушные шарики между спинами, лбами или животами и, не держась за руки, танцуют под быструю мелодию, стараясь не уронить и не лопнуть свои шары. Побеждает пара, удержавшая шар до конца танца или, если таких несколько пар, получившая больше аплодисментов от зрителей.

Б) шарик привязывается к ноге партнерши, а во время танца партнер оберегает шарик своей партнерши и старается лопнуть шар партнерши соперника. В конкурсе принимают участие две или несколько пар.

В) партнеры берут партнерш на руки, а к их ноге привязывается шарик. Не уронив своей партнерши, они стараются лопнуть шарики у конкурентов.

Г) “конкурс метателей”. По три желающих из зала получают одинаково надутые шары и, встав н одну линию, кидают их по команде вперед. В следующий круг выходит участник, шарик которого улетел дальше других.

“МУЗЫКАЛЬНЫЕ ИГРЫ”. А) “Капканчики” Участники берутся за руки и замыкаются в кольцо. Когда их станет мало, они размыкаются.

Б) “Паровозики” Выбираются 2-3 локомотива из активных участников. Их задача: после включения музыки образовать живой паровозик, двигаясь по залу, и, продолжая набирать новых участников в свой паровозик, не распасться до окончания мелодии. Побеждая паровозик, в котором окажется больше участников, чем в других.

В) “Зонтики” или “Предмет по кругу”. Образуется большой круг. Одному передается предмет: мяч, воздушный шарик. Включается быстрая фонограмма, и предмет передается от участника к участнику по кругу. Мелодия неожиданном останавливается, и участник, который в этот момент держит предмет в руках выбывает из игры.

Г) “Игра со стульями”. В центре зала по кругу поставлены стулья. Участников игры должно быть больше на одного, чем стульев. Под быструю мелодию участники бегут в одну сторону вокруг стульев. Как только мелодия останавливается, они стараются занять свободный стул. Участник, оставшийся без стула, выбывает из игры, а из круга убирается один стул.

“ТАНЦЕВАЛЬНЫЕ ИГРЫ”. А) “Танец на газете”. Несколько участников получают одну газету и кладут ее на пол. Под быструю фонограмму в течение одной минуты они танцуют на газете и стараются разорвать ее на как можно больше количество частей. По окончании времени подсчитывается количество клочков газеты и определяется победитель.

Б) “Петушиный бой” (“Номерки”). 3-4 участникам конкурса закрепляют на спине небольшие карточки с двух-, трехзначными номерами, да так, чтобы остальные участник конкурса не видели этих номеров. Игроки складывают руки за спиной и не могут их использовать. Ведущий включает быструю фонограмму, под которую игроки, танцуя, стараются заглянуть друг другу за спину и подсмотреть номер соперника. Как только кому-либо из участников удается это сделать, он поднимает руку, и музыка останавливается. Если названный им номер верен, то соперник с эти номером выбывает из игры. Если же будет допущена ошибка, то остановивший игру сам выбывает из игры.

Обычно когда остаются 2 игрока, их борьба затягивается, если они при этом проявляют свою находчивость и танцевальные способности, то могут быть объявлены победителями вдвоем.

Г) “Музыкальные гонки”. Участвуют 2-3 команды любой численности. Участники команды образуют цепочку. А первый из них встает на линию старта. После включения фонограммы команды двигаются через зал до противоположной стенки, выполняя при этом условленное танцевальное движение. Например, из положения боком друг к другу: полуоборот на пятках в одну сторону. Т.о. происходит постоянное передвижение вперед. Руки при этом лежат на плечах ближайших участников.

Д) участники разбиваются на группы, а каждой из них задается какое-либо животное. Под одну фонограмму каждая группа придумывает танцевальные движения, подражающие этому животному. Оценивается оригинальность движений и сплоченность действий группы.

Е) “Танец за лидером”. Участники образуют любое количество команд одинаковой численности. У каждой команды д.б. “лидер” или “худрук”, а также “арбитр”. Арбитры имеют карточки с номерами. Выполнять задание команды могут одновременно, либо по очереди. Включается быстрая фонограмма. Лидер, располагаясь напротив участников команды, начинает показывать танцевальное движение, которое старается подхватить его команда. Как только движение разучено всеми членами, арбитр поднимает карточку с номером 1, сигнализируя, что движение засчитано. Лидер придумывает и предлагает команде следующее движение. Фонограмма останавливается через 3 мин (или др. время), а арбитра показывает карточку с итоговым количеством движений, разученных командой. Выигрывает, у кого больше очков.

Ж) “Шуточные танцы”. Участникам предлагается разучить один из известных шуточных танцев под быструю мелодию и, встав в круг вместе, исполнить его. Предлагаемые танцы: танец сидя, стирка, матросский танец.

“ИГРЫ ПОД МЕДЛЕННЫЕ КОМПОЗИЦИИ”. А) “Танцевальный марафон”. Желающим участвовать в конкурсе дамам предлагается выбрать себе крепких и надежных кавалеров. Кавалеры берут дам на руки и танцуют с ними медленный танец, не опуская их на пол. Побеждает пара, выдержавшая весь танец.

Б) “Танец на газете”. Участвуют 8-10 пар. Надо 8-10 газет. Каждой паре дается газета. Под медленную музыку все пары начинают танцевать соблюдая одно условие – не сходить со своей газеты. Если один из партнеров нарушил это условие, пара выбывает из соревнования. Музыка играет 20-30 с., после чего газета складывается пополам, и танец продолжается. Газета складывается до тех пор, пока не останется одна пара, сумевшая удержаться на маленьком газетном островке. Руководитель должен следить, чтобы ребята танцевали, а не стояли, и фиксировать сошедших с газеты.

“СОПРОВОЖДАЮЩИЕ ИГРЫ”. “Почта”. Определите место для подачи телеграмм, поздравлений. Положите там листы бумаги и ручки. Блок телеграмм и поздравлений зачитывается периодически между танцевальными композициями.

 

"Меняем движения"


Игра заключается в том, что нужно угадать человека который меняет движения. Для этого все участники становятся в круг и один доброволец выходит за дверь - вот он-то и будет угадывать.
Когда доброволец вышел, оставшиеся выбирают наиболее подвижного человека (ведущего), который будет менять движения.
Выбрали, прекрасно!
Теперь, когда человек заходит, все одновременно начинают хлопать. Потом когда ведущий начинает менять движения - например топать, (но это нужно делать незаметно для угадывающего) все, смотря на него(также незаметно для угадывающего), тоже начинают менять движения.
Разминка получается ого-го!
Все будут довольны.

Следующая игра называется:

"Змея"

Для этой игры вам нужны два добровольца, которые будут капитанами команд.
Сначала капитаны выбирают себе по одному из играющих, подходят к нему и говорят:
- Я змея, змея, змея, хочешь стать моим хвостом?
Если играющий согласен стать хвостом, то он должен пролезть между ног у капитана, встать сзади него, и взять его за талию. Потом Капитан с "хвостом" подходит к другому игроку и предлагает тоже самое. Выигрывает тот капитан, чей хвост оказывается длинее.

Существует также второй, более сложный вариант этой игры:

"Змея 2"

Все играющие становятся в одну линию. Затем они берутся за руки так, как показано на фотографии.
После того как все встали, тот человек, который стоит последним начинает ползти под ногами у всей цепочки. При этом он не должен отпускать руку впереди стоящего, получается, что последний как бы тянет за собой впереди стоящего. Это продолжается до тех пор, пока вся цепочка не поменяется местами.

 

"Встаньте те, у кого..."

Для этой игры нужно человек этак 10-15, можно и больше, чтобы было веселей.

Все играющие садятся в круг (на стулья), а ведущий встает в центр круга и говорит: "Встаньте те, у кого..." - вместо многоточия нужно ставить какой-нибудь признак.
Например, те, у кого есть серьги, или те, у кого светлые волосы. В общем можно придумать огромное количесво признаков.
Так вот, ведущий говорит:
"Встаньте те, кто в джинсах".
И все играющие в джинсах, должны встать и пересесть на любой другой стул, кроме соседних.Ведущий тоже должен найти себе место. Получается, что одному человеку не хватит места. Он и станет новым ведущим.
Теперь новый ведущий говорит признак, по которому надо вставать, и все повторяется.
Играть можно до тех пор, пока не надоест.

 

"Киллер"

Она даже не столь подвижная, просто очень интересная!
Не пугайтесь названия, игра вполне мирная.
Драк, стрельбы и тому подобного даже не подразумевается.
Наша игра начинается так: все встают в круг и беруться за руки, при этом заводя руку за спину соседа!
Один человек(ведущий) должен пройтись вокруг круга и выбрать самого киллера, стукнув легонечко человека по плечу.

 

(При этом глаза остальных должны быть закрыты!). Этот человек будет киллер.
Его задача убить как множно больше людей. Но убивает он следующим способом:

Киллер смотрит, каким по счету от него стоит тот человек, которого он задумал убить и столько раз ему нужно пожать руку соседу, рука которого у него за спиной. В свою очередь сосед жмет руку своему соседу на один раз меньше, и так далее.

НО ВНИМАНИЕ!

Если кто- то чувствует, что ему пожали всего один раз, то он убит и должен будет отгадать, кто это сделал. Если же он не отгадывает, то выходит из круга, а киллер продолжает убивать!

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ.

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разрядку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, на­правленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий и коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с коман­дой в непрерывно меняющихся ус­ловиях.

 

Близнецы»

Правило игры:

Для этой игры необходимо большое скопление людей, например, человек 30-50 или больше. Условие игры - найти человека, родившегося с тобой в один день, или с разницей в несколько дней, поговорить с ним и расспросить обо всем. Выигрывает пара, у которой наименьшая разница. Они могут выйти перед всеми и рассказать все, что знают о своем "близнеце". Таким образом, можно сблизить незнакомых или малознакомых людей.

 

Викинги»

Правило игры:

Все участники стоят в кругу. Ведущий подает специальный сигнал и показывает в кругу на определенного человека. Он должен показать викинга, а люди стоящие по правую и левую стороны должны грести каждый в свою сторону. Тот кто сбивается выбывает из игры. Очень веселая игра.

 

Мяч в ворота»

Правило игры:

Все участники стоят в кругу, ноги - на ширине плеч. Один ведущий в центре с мячом. Задача ведущего закатить мяч между ног участников, а задача участников не допустить этого, сдвинув ноги. Кто пропустил гол, тот становится ведущим.

 

Встань на листок»

Правило игры:

Каждому игроку дается лист бумаги формата А4 и по команде они должны встать на него. В следующий раз один лист убирается. По команде опять все должны встать на листы, а тот, кому лист не достался, может встать с кем-то на один лист. Затем убирается еще один лист и т.д. Пока не останется несколько листов, а людей много. Выбывают те, кто не устоял на листе.

 

5. «Стройся по…»

Правило игры:

Ведущий делит участников на 2 команды и называет, каким образом должна команда построиться. Например, по первой букве имени в алфавитном порядке, по размеру обуви от самой маленькой до самой большой, по дням рождения в году и т.д. Выигрывает та команда, которая быстрее выполнит задание.

 

Светофор»

Правило игры:

На площадке чертят две линии на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Участники стоят за одной линией. Ведущий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Ведущий называет какой-то цвет. Если у кого-либо из участников игры этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то ведущий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится ведущим.

 

 

Заяц без логова»

Правило игры:

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.