Здавалка
Главная | Обратная связь

Глава 1. Многопользовательская онлайн-игра как социальная система



Введение

Многопользовательские онлайн-игры – вид компьютерных игр, получивших широкое распространение в 1990-ые годы, в связи с развитием интернета. От иных видов компьютерных игр они отличаются, во-первых, особым характером коммуникации участников (с помощью сети интернет), во-вторых, числом участников, способных взаимодействовать в одной среде одновременно. Каждая многопользовательская онлайн-игра, как правило, имеет несколько обособленных друг от друга серверов, развивающих свой игровой процесс, на каждом из них одновременно находятся сотни, тысячи или даже десятки тысяч игроков. Например, в 2002 году на сервере «Норрат» игры «EverQuest», исследованном Э. Кастроновой, находилось 60 тыс. человек одновременно[1].

Проведение свободного времени в многопользовательской онлайн-игре – популярная практика жителей крупных городов в XXI веке. На данный момент, число игроков измеряется сотнями миллионов – точное число сложно подсчитать из-за возможности использования нескольких учетных записей одним игроком, однако наличествует метод подсчета по подписке в случае игр, требующих ежемесячной оплаты. Судя по данному источнику информации, к 2009 году число участников игры «Second Life» составило 18 млн. человек, «World of Warcraft» 12 млн. человек,[2] а число участников «Lineage 2» к 2008 году – 19 млн. человек[3].

В «виртуальных мирах» в XXI веке порой обитает больше людей, чем в реальных государствах, и «виртуальная экономика» имеет обороты, сравнимые с масштабами мировой экономики. Вдобавок, многопользовательская онлайн-игра обладает сложной социальной конструкцией, позволяющей объединять тысячи участников – и, в отличие от других аспектов многопользовательской онлайн-игры, она остается недостаточно исследованной.

Дальнейшие рассуждения об актуальности нашей работы представим в виде тезисов.

1. Многопользовательская онлайн-игра есть социальная система;

2. Представление о многопользовательской онлайн-игре как игре скрывает ее реальную сложность, подлинную структуру отношений, скрытую в ней, дифференцированную и многообразную;

3. Социальные системы многопользовательских онлайн-игр обладают определенной специфической характеристикой - пародийностью по отношению к общественной системе;

4. Подобное качество реализуется в ней уникальным образом: оно более выражено, чем в любой другой социальной системе, поскольку представлено более широкомасштабно;

5. Эти социальные системы уникальны и представляют собой максимальное самоуподобление общества, они есть интересный для социологии, множество усилий посвятившей изучению общества, случай.

Итак, в нашем лице социология открывает для себя неизведанную прежде область жизни – многопользовательскую онлайн-игру, повторяющую морфологическое строение общества. Прежде она изучалась преимущественно психологами (проблемное ядро – вопрос игровой зависимости) и экономистами (проблемное ядро – взаимоотношения между реальной и игровой экономикой). Мы не основываемся на животрепещущей социальной проблеме, однако, полагаем нашу работу теоретически значимой.

Исследовательская проблема, на наш взгляд, состоит в отсутствии в научной среде целостного социологического понимания феномена многопользовательской онлайн-игры и знания о пределах возможностей самоуподобления общества благодаря программным средствам.

Объект: многопользовательская онлайн-игра как социальная система.

Предмет: функционирование социальной системы многопользовательской онлайн-игры.

Цель: проанализировать функционирование социальной системы многопользовательской онлайн-игры.

Задачи:

1) Доказать, что многопользовательская онлайн-игра есть социальная система;

2) Охарактеризовать подсистемы многопользовательской онлайн-игры;

3) Выяснить степень подобия «реального» общества и многопользовательской онлайн-игры.

4) Рассмотреть, каким образом многопользовательская онлайн-игра обеспечивает лояльность участников.

 

Теоретико-методологическая база

Главной теоретической основой работы выступает системный подход, с помощью которого оценивается сама логика воспроизводства масштабного социального явления и рассматривается всю комплексность исследуемого объекта.

Мы не придерживаемся конкретной разновидности системного подхода и наше отношение к социальной системе может быть реконструировано исходя из ее признаков, предложенных нами в первом параграфе. Однако наибольшее значение на нас оказал Н. Луман, поскольку помыслил систему самодостаточной областью жизни, относительно отделенной от всех остальных. Н. Луман проработал понятия, позволяющие рассуждать о социальной системе, представляя ее существующей самостоятельно – возникшие метафорически, они имеют эвристическое значение, ухватывая определенные особенности объекта – самовоспроизводство и аутопоэзис. Благодаря этим понятиям, нет необходимости каждый раз уточнять, какие именно социальные акторы обеспечивают воспроизводство и развитие.

Следующее важное понятие, используемое Н. Луманом – различение. Под различением понимается обособление социальной системы от внешней среды. В многопользовательской онлайн-игре различение происходит особенным образом – каким именно, можно узнать из текста работы.

Второе теоретическое основание – гуманизм в трактовке представителей неомарксистского направления. Мы полагаем человека существом, в первую очередь, обладающим духовными ценностями и стремящимся к преодолению своего ограниченного существования и трансценденции. Естественное состояние человека – отчуждение, возникающее благодаря рутинизированности жизненных процессов и необходимости ограничивать свою мобильность. Социальные системы, с одной стороны, обеспечивают, с другой стороны предлагают определенные возможности для преодоления отчуждения – необходимые для привлечения и поддержания заинтересованности участников и бессмысленные с точки зрения функционирования системы. Самоописания социальных систем могут опираться на человеческие ценности – и в многопользовательской онлайн-игре подобная особенность реализуется широкомасштабным образом.

 


Глава 1. Многопользовательская онлайн-игра как социальная система

Социальная система – самовоспроизводящаяся совокупность устойчивых социальных отношений, воспринимающаяся как единое целое и противопоставляющая себя внешней среде.

Выделим ряд конкретных признаков социальной системы.

1. Равновесие – способность социальной системы, при отсутствии изменений во внешней среде, бесконечно себя воспроизводить;

2. Редуцированная комплексность – редукция социальных отношений, представляющихся социальной системе излишними и акцентация отношений, представляющихся нормативными и необходимых для ее воспроизводства;

3. Континуальность – непрерывность процесса, обеспечивающегося социальной системой;

4. Эмерджентность – обладание системными признаками специфическими для системы;

5. Условная самодостаточность – наличие границы с внешней средой, обеспечивающей замкнутость и относительную автономность;

6. Аутопоэзис – способность социальной системы к саморазвитию.

Рассмотрим эти признаки более подробно. Равновесие обеспечивается в многопользовательских онлайн-играх, поскольку они существуют в протяженных временных ритмах и имеются соответствующие прецеденты, предоставляющие эмпирическое свидетельство подобному тезису. Конкретные многопользовательские онлайн-игры существуют на протяжении нескольких лет или десятилетий – и перестают воспроизводиться по причине снижения популярности и перехода участников в другие игровые «проекты».

Редуцированная комплексность в многопользовательских онлайн-играх обеспечивается на основе двух последовательных стадий (последовательных логически, а не исторически). Во-первых, она обеспечивается неигровой подсистемой многопользовательских онлайн-игр – она вносит первичную упорядоченность в социальные отношения, реализующиеся в подобной цельности и необходимым образом присутствует в многопользовательских онлайн-играх. Институты, в нее включенные, содержат социальные нормы, предполагающие поведение участников в соответствующих ситуациях соответствующим образом.

В многопользовательских онлайн-играх действуют социальные институты, относящиеся к разным видам социальных отношений – экономическим, политическим, семейным и так далее. Иначе первичную редукцию комплексности можно представить, классифицируя нормы на основе акторов, присутствующих в многопользовательских онлайн-играх. В подобном случае мы получим:

1) Нормы личного взаимодействия участников;

2) Нормы взаимодействия участников в «группе»;

3) Нормы взаимодействия участников в «клане»;

4) Нормы взаимодействия кланов.

Специфическим видом норм в многопользовательских онлайн-играх являются формальные правила «игры», оказывающие на перечисленные группы норм определенное влияние. Человек, становящийся участником подобного социального целого, соглашается на ряд ограничений своего поведения, а в ином случае не осуществит регистрацию и не сможет включиться в многопользовательские онлайн-игры.

Вторая стадия редукции комплексности происходит за счет игровой подсистемы. Роль игровой подсистемы не стоит абсолютизировать – она представляет собой вторичное образование в многопользовательских онлайн-играх, что будет доказано в разделе, ей посвященном. Она налагает дополнительные ограничения на взаимодействия в предполагаемой «системе» - если на основе первичной редукции участникам позволяется участвовать в комплексе отношений, напоминающем по широте охвата общество и не предполагающем никакого определенного «жизненного пути», на основе вторичной редукции появляется нормативная цель. Нормативная цель заключается в максимальном развитии участниками своего персонажа, в первую очередь, на основе системы уровней, называемом нами макроигрой развития. Ее реализация заключается в осуществлении соответствующих практик, имеющих игровой характер – следовательно, вторичная редукция подталкивает участников к исполнению игровых практик и побуждает участвовать в едином «игровом процессе».

Континуальность связана с предыдущим пунктом, рассматриваемом нами в качестве признака социальной системы. Она обеспечивается в многопользовательских онлайн-играх – и подобный тезис мы сначала докажем, произведя умственное движение от обратного утверждения. Если бы многопользовательские онлайн-игры обладали свойством дискретности, мы могли бы представить игровую подсистему игровой комнатой – поскольку игровые практики в подобном социальной цельности имеют самостоятельное значение. Участники могли бы произвольным образом переходить от одной игры к другой, иные завершая, а иные, покидая посередине процесса. Они бы полностью самостоятельно выстраивали траекторию своего освоения представленных перед ними в возможности игровых практик – и при последующем возвращении к одной из них результаты предыдущего участия бы не учитывались. В многопользовательских онлайн-играх ситуация обстоит абсолютно противоположным образом и, если брать в пример именно игровую подсистему, она предоставляет участникам нечто большее конкретных игровых практик, соединяя воедино разрозненные появления участников и обеспечивая накопление результатов, не исчезающее автоматическим образом по истечению времени (подобную связь мы называем макроигрой развития).

Благодаря континуальности, социальная система поддерживает свою историю, не прерывающуюся в определенной точке и завершающуюся лишь с гибелью системы, происходящей через большой промежуток времени. Подобное утверждение справедливо и относительно многопользовательских онлайн-игр: они существуют гораздо дольше времени исполнения конкретных практик и не сводятся к ним, поддерживая единый процесс своего существования. Дополнительный критерий, благодаря которому можно определить континуальность – общность процесса для всех участников – и она реализуется в обсуждаемой нами социальной цельности.

Эмерджентность – признак социальной системы также присущий многопользовательским онлайн-играм. Мы не будем сейчас перечислять эмерджентные свойства многопользовательских онлайн-игр – они разобраны ниже.

Условная самодостаточность. В подобном признаке выражается самоописание системы, выраженное через участников, считающих ее формирующей самостоятельную область жизни. Многопользовательские онлайн-игры способны обеспечивать свое воспроизводство бесконечно – однако подобная иллюзия создается при условии стабильности среды и, соответственно, забвения внешних факторов, поддерживающих ее. Каждая социальная система представляет собой образование значительной сложности, которое при тщательном исследовании и обращении к мельчайшим подробностям, представляется целым миром. Поэтому участники, воспроизводящие ее и воспринимающие во всех незначительных деталях, обретают режим фокусировки, упускающий внешние связи. Н. Луман обозначил подобное явление самореферентностью, однако, на наш взгляд, оно не относится к фактической стороне системы и представляет собой ошибку ее самовосприятия, которую не стоит считать ее основным свойством.

Самодостаточность в многопользовательской онлайн-игре реализуется, поскольку участники представляют ее сферой жизни, обособленной от всех остальных и существующей независимо. Подобное убеждение возникает в участниках не смутным образом, а ясно артикулируется и превращается в идеологию многопользовательской онлайн-игры. Они воспринимают ее не как обладающую безотносительной независимостью, а противопоставляют ее обществу и утверждают, будто многопользовательские онлайн-игры предлагают альтернативный порядок – и вслед за подобным заявлением перечисляют положительные эпитеты, к нему относящиеся.

Кроме того, мнимая самодостаточность реализуется за счет неведения общества относительно подобной социальной цельности, элементов, ее составляющих и практик, реализующихся в ее рамках. Иными словами, система имеет достоверные сведения, что о ней не знают и поэтому, отказавшись от соотнесения с другими системами, замыкается на себя и погружается в воображаемые представления о самой себе. Она не принадлежит коллективной памяти населения и позволяет включиться лишь «избранным» - отсюда возникает эффект таинственности и основа для мифа, описывающего ее.

Главное отличие социальной системы многопользовательских онлайн-игр – отсутствие признания. Она не становится социальной системой в общественном контексте, хотя по факту является ей, и организации, функционирующие внутри нее, не становятся организациями в общественном контексте – они не имеют признания в обществе, потому что организованы не нормативным образом. Подобная отчасти вынужденная обособленность играет важную роль для многопользовательских онлайн-игр поскольку позволяет успешно развивать миф об отделении от общества и привлекать участников, имеющих экзистенциальные надежды об избавлении от гнета общества.

Аутопоэзис – саморазвитие социальной системы – происходит в многопользовательских онлайн-играх, во-первых, за счет создания участниками в подобных рамках новых игровых и неигровых практик. Поскольку участники в качестве личной цели, не противоречащей социальной цельности, имеют получение удовольствие и не избавлены от креативности, они могут предлагать иные способы достижения подобной цели, не заложенные изначально многопользовательскими онлайн-играми и добиваться популярности подобных практик. Подобные практики основываются на возможностях, предлагаемых предполагаемой «социальной системой» и встраиваются в нее.

Подобным образом дело обстоит и с социальными институтами: участники могут принимать конструкции социальных институтов, созданные на основе программного моделирования, а могут вносить в них определенные усложнения и предлагать дополнения. В ходе воспроизводства системы может возникнуть новый комплекс социальных норм, продолжающий в ней функционировать (хорошим примером здесь может быть институт дипломатии – см. раздел, посвященный неигровой подсистеме). Вследствие сочетания моделированных областей многопользовательских онлайн-игр, воспроизводящихся благодаря программному коду и областей выработанных в ходе практик и остающихся в коллективной памяти участников, аутопоэзис имеет определенную специфику.

Таким образом, многопользовательские онлайн-игры могут быть названы социальной системой, поскольку соответствуют всем шести предложенным признакам. Каким она обладает строением?

1. Неигровая подсистема многопользовательской онлайн-игры.

а) Социальная структура: социальные институты и социальная стратификация;

б) Неигровые практики.

2. Игровая подсистема многопользовательской онлайн-игры.

а) Метаигровая компонента;

б) Игровые практики;

в) Макроигры.

Теперь охарактеризуем специфические свойства социальной системы многопользовательских онлайн-игр (их системные признаки)

1. Пародийность по отношению к общественной системе. Многопользовательские онлайн-игры заимствуют ряд социальных институтов и соответствующих практик из общественной жизни и представляют особенным образом.

2. Наличие смоделированной среды. Большинство социальных систем основаны на природной среде, окружающей осуществляемые в ней практики, прореженную архитектурными объектами, имеющими человеческое происхождение. Они организуют пространство собственного практического воспроизводства в определенной мере и не обладают полным контролем над ним. Социальная система многопользовательских онлайн-игр устроена иным образом и в некотором смысле воплощает мечты фантастов XX века о полной власти человека над биосферой и произвольном создании ее. Многопользовательские онлайн-игры реализуются благодаря программированию и не могли возникнуть в докомпьютерную эпоху, поскольку мозг одного конкретного человека не может вместить подобную сложность условий и следствий, на которых они основаны (текстовые ролевые игры представляются несравненно более простыми образованиями). Соответственно, вся условность происходящего в них ложится на плечи программного кода – ни одна практика не остается не опосредованной им и вне подобного вместилища, сохраняющего в себе игровой процесс, словно бы память небольшой группы участников, заключающей в себе правила игры и историю собственных побед и поражений, однако в гораздо больших масштабах.

Соответственно, основанной на программном коде становится и среда – благодаря этому условию способная оказаться какой угодно. Разработчики конструируют ее «по своему вкусу», основываясь на своих эстетических представлениях и стараясь угодить будущим участникам социальной системы. Пространство многопользовательской онлайн-игры подобно небольшой географической области и имеет соответствующую карту, доступную каждому участнику. Она включает в себя множество различных ландшафтов – разно рода горы, реки, равнины и так далее, которые можно исследовать, подобно туристам, совершая определенные походы и бороздя пространство.

Участник совершает перемещения благодаря персонажу. Персонаж есть способ присутствия в моделированной среде и может быть назван моделированным участником. Соответственно, все практики в многопользовательских онлайн-играх совершаются особенным образом, при наличии опосредованности персонажем – повседневный пласт подобной социальной системы представлен не взаимодействием лицом-к-лицу, поскольку участники не видят друг друга и общаются на основе компьютерно-опосредованной коммуникации, а «персонаж-к-персонажу».

Подобный признак есть хороший способ опознания социальной системы многопользовательских онлайн-игр.

3. Компьютерно-опосредованная коммуникация участников. Мы не считаем, будто подобное свойство системы оказывает на нее большое влияние, однако оно присутствует и вносит свою специфику во взаимодействие, общение и исполнение совместных практик.

4. Непрерывность развития. В многопользовательских онлайн-играх отсутствует регресс. Они не могут становиться хуже, разрушаться и деградировать, поскольку вне зависимости от отношения к ним участников, будут воспроизводиться на основе программных средств. Единственным способом нанесения ущерба социальной системе со стороны участников может быть отказ от участия и постепенное снижение посещаемости конкретной игры, ведущее к снижению прибыли разработчиков.

5. Моделированная макроистория. Поскольку значительная часть системы воспроизводится благодаря программным средствам и не зависит от участников – то есть, в каждом конкретном случае воспроизводится ими вне собственного выбора и возможности организовать определенные процессы иначе – она имеет стабильность, которая может представать чрезмерной. Чтобы участники не критиковали социальную систему за ее «мертвенность» и отсутствие динамики, присущей общественной системе, разработчики имеют определенную практику. Регулярно они осуществляют процедуру «обновления» многопользовательской онлайн-игры и вносят в нее изменения – влияя на элементы общественной системы, существующие вне зависимости от воли участников. Изменения могут быть небольшими и практически ничего не преобразующими – однако и в подобном качестве они необходимы, чтобы создавать для участников видимость динамики. Однако они могут и принципиально менять моделированную среду или социальные отношения, развертывающиеся на ее фоне – подобные масштабные обновления обычно происходят раз в несколько месяцев (и изначально запланированы разработчиками в качестве механизма обеспечивающего лояльность участников).

Таким образом, мы доказали, что многопользовательские онлайн-игры являются социальной системой и перечислили ее специфические свойства.

 

Основные элементы социальной системы многопользовательской онлайн-игры

Теперь рассмотрим основные социальные субъекты многопользовательской онлайн-игры. Ими являются игровые группы и игровые кланы. Заодно мы определим статус данных социальных образований – выясним, соотносятся ли они, соответственно, с малыми социальными группами и социальными организациями.

Группами участники называют объединения, состоящие из нескольких человек, вплоть до 6-10 (в разных играх максимальное число участников различно, однако невелико), создающиеся для решения конкретных игровых проблем и подвергающиеся расформированию по завершению подобного процесса. В группы участники не объединяются для общения, или деятельности участников в несвязанных областях пространства – они всегда основываются на необходимости соприсутствия персонажей и встрече в моделированном здесь-и-сейчас.

Группы всегда заняты либо выполнением игровых заданий (квестов), осуществляемых в «публичном» пространстве, или в отгороженном лично для них – либо враждебными действиями по отношению к другим участникам в разных формах. Во всяком случае, они всегда реализуют игровые практики (оставляя неигровые практики конкретным участникам и кланам) и представляют собой основных акторов, способствующих воспроизводству игровой подсистемы.

Они зачастую представляют объединение участников, незнакомых друг с другом, случайно встретившихся в определенном месте и имеющих схожие цели – «территориальный фактор» один из наиболее важных для их формирования. Объединение в группы всегда происходит при наличии собственной цели каждого участника и является добровольным – оно способствует непосредственной выработке блага для каждого участника. Иными словами, они формируются снизу в каждом конкретном случае и никогда не способствуют возникновению отчуждения. Участники объединяются в группы, поскольку не всегда способны справиться в одиночку с поставленной задачей и поскольку в подобном случае смогут выполнить ее гораздо более эффективно и, главное, гораздо более быстро.

Группы могут организовываться и на альтруистических основаниях, когда более опытные и развитые игроки помогают новичкам – однако подобное случается гораздо реже и, как правило, направлено на формирование репутации в клане.

Теперь зададимся вопросом, насколько совпадает понятие группы в словоупотребление участников многопользовательских онлайн-игр и социологическое понимание группы? Мы сопоставим игровые группы именно с малыми социальными группами, поскольку они имеют схожее число участников.

Итак, малая социальная группа – немногочисленное объединение людей, имеющих непосредственный контакт друг с другом, связанных совместной деятельностью и имеющих постоянную цель данной деятельности, переживающих эмоциональную близость и осознающих свое единство. Признаки малой социальной группы:

1. Пространственное соприсутствие;

2. Наличие постоянной цели совместной деятельности;

3. Распределение ролей (структура группы);

4. Тесные эмоциональные связи участников;

5. Выработка специфической групповой культуры и групповых норм.

«Группы», о которых мы рассуждали выше, имеют два признака малой социальной группы: пространственное соприсутствие и распределение ролей. Теоретически они могут заключаться даже при отсутствии обоих признаков и основываясь сугубо на осознании единства участниками. Единственным и самодостаточным признаком группы в подобной социальной системе считается формальный договор о ее заключении – соглашение участников создать ее, возникающее в ответ на приглашение. Следовательно, понятие малой социальной группы и понятие «группы» в многопользовательских онлайн-играх существенно отличаются: первое обладает гораздо меньшим объемом. Однако, имея в виду подобную истину, мы продолжим использовать понятие группы в последнем значении, поскольку нецелесообразно придумывать новое понятие, ее называющее или использовать сложную языковую конструкцию «объединение, называемое участниками группой».

Мы упомянули распределение ролей в качестве одного из признаков, наиболее часто присущего группам в многопользовательских онлайн-играх наряду с пространственным соприсутствием (не требующим дополнительных пояснений – впрочем, утратившим свою беспрекословную значимость после пятой информационной революции). Отсюда следует задаться вопросом: какую имеет специфику имеет формирование структуры группы в многопользовательских онлайн-играх?

Главное отличие заключается в предзаданности. В обществе теоретически любой человек может выполнять любую роль при формировании группы – быть организатором, или критиком, или мозговым штурмовиком и так далее. Фактически главный фактор, определяющий роль участника в группе есть соответствующие психологические склонности. В обсуждаемой социальной системе дело обстоит иначе и роль задана жестким образом, исходя не из психологических оснований, а из класса персонажа. Несоответствие предполагаемой роли окажется нарушением ожиданий и окажет негативный эффект на группу, возможно, приведя ее к неудаче.

Единственная по-настоящему вариативная роль в группе в многопользовательских онлайн-играх – роль лидера. Статус лидера изначально имеет человек, сформировавший группу – и впоследствии он может передать свой статус другому участнику. Практически единственное преимущество лидера, благодаря которому он отличается от остальных участников – возможность изгонять имеющихся участников и приглашать новых. Обычно статус лидера весьма формален и оказывает слабое влияние на процесс распределения обязанностей - всё необходимое от участников изначально известно и они не получают заданий, требующих перераспределения функций. Однако именно он при возникновении необходимости может применить санкцию по отношению к участнику за проступок – изгнать из группы и лишить разделения приобретаемых благ.

Как уже указывалось, группа в многопользовательских онлайн-играх – широкое понятие – и может зиждиться сугубо на формальном объединении участников или сочетать все пять признаков малой социальной группы. Мы упоминали наиболее распространенный механизм формирования группы – на кратковременной основе и для выполнения конкретного задания, не выходящего за пределы игрового сеанса каждого из участников. Однако существуют и иные группы, иначе складывающиеся и имеющие иные цели.

Мы полагаем, среди групп, имеющихся в многопользовательских онлайн-играх следует выделять стабильные и спонтанные. Спонтанные описаны выше, а стабильные качественно отличаются от них и заслуживают особого внимания.

Стабильные группы возникают на долговременной основе и не исходят из сиюминутной целесообразности. Цель их формирования в большей мере определяется самими участниками, чем необходимостью выполнения конкретного игрового задания каждого в отдельности. Участники определяют социальные практики, которые будут исполнять – ради развития персонажа или получения удовольствия – и собираются в определенное время в определенной области моделированной среды. Число участников определяется предельным значением для группы в конкретной многопользовательской онлайн-игре и присутствие каждого из них необходимо, поскольку роли предзаданны и не могут перераспределиться.

Многопользовательские онлайн-игры не предоставляют способа закрепить подобную взаимосвязь участников – по завершению игрового сеанса формальная конвенция между участниками распадется и остается неформальная связь.

Чтобы воспроизводить группу, необходимо прикладывать определенные усилия – и отсюда следует готовность каждого из участников жертвовать своими делами ради компаньонов. Необходимой становится и дополнительная коммуникация участников, выходящая за пределы обсуждаемой социальной системы – поскольку планы могут меняться и должен быть способ оповестить членов группы о своем отсутствии или необходимости собраться в определенное время, вне зависимости от возможности подключиться к системе.

Регулярность исполнения социальных практик участников стабильной группы способствует возникновению эмоциональных взаимосвязей между ними, а обсуждение прожитой игровой биографии или будущей способствует налаживанию личных связей. Поэтому подобные группы оказываются гораздо более сплоченными и обладают гораздо большим числом признаков малой социальной группы, чем спонтанные – они, без сомнения, могут быть названы группами с социологической точки зрения.

Стабильные группы обладают известным распределением ролей, имеют постоянную цель совместной деятельности, участвуют в совместных игровых практиках в режиме пространственного соприсутствия персонажей и скреплены тесными эмоциональными связями, благодаря которым группа воспроизводится.

Со стороны социальной системы возможность появления стабильных групп обуславливается наличием повторяющихся заданий. Особую категорию подобных заданий представляют собой реализующиеся в выделенных зонах по требованию – областях моделированной среды, где участники сталкиваются с особенно сложными проблемами, изначально предназначенные для групповой работы. В выделенных зонах по требованию отсутствует «публичность»: во взаимодействие членов группы с моделированной средой не могут вторгнуться другие участники – они остаются снаружи. Полное прохождение подобных локаций занимает несколько часов, а неполное не осуществляется практически никогда. Разработчики, рассчитывавшие на подобный режим участия в многопользовательской онлайн-игре, организуют задание в выделенной зоне по требованию подобно единой игре, имеющей смысл лишь при ее полном завершении, преодолении всё больших сложностей и достижении победы. Соответственно, группы, посещающие подобные места обнаруживает в себе большее сплочение и получают большее эмоциональное удовлетворение от получения результата, конвертирующееся в эмоциональные взаимосвязи участников - а пережитые истории становятся частью совместной игровой биографии.

В подобные места участники привлекаются уникальными игровыми ценностями. Вероятность получения наиболее значимых из них невелика и может потребовать десятки выполнений подобного заданий. Отсюда время, проведенное участниками стабильной группы вместе, может стремиться к бесконечности.

Следующее социальное образование, возникающее вмногопользовательских онлайн-играх – игровой клан. Клан существенно больше группы – в нем обычно от нескольких десятков до нескольких сотен человек. Главная черта, отличающая клан от группы – непрерывность собственного существования – иными словами, конвенция о создании подобного социального образования заключается один раз и он не исчезает сам по себе, а может быть распущен лишь волевым решением лидера. Существование кланов значительным образом влияет на жизнь участников и вносит важный элемент в строение системы – поэтому заслуживает серьезного внимания – особенно, для социологической перспективы изучения многопользовательских онлайн-игр.

Участники могут принадлежать одновременно лишь к одному из кланов – или не принадлежать ни к одному – подобное правило есть основание определенной игры, рассмотренной в разделе, посвященном игровой подсистеме.

Процесс выбора клана имеет ряд сходств с процессом поиска работы участниками общественной системы. Участники подходят к нему с определенной долей ответственности, пытаясь получить как можно больше информации об «организации», с которой они свяжут определенную часть своей игровой биографии. Они узнают, есть ли у клана свой сайт, с какими иными кланами он враждует, какие имеет перспективы – и используют ряд критериев, призванных отделить хорошие кланы от плохих и представляющие собой идеальный образ клана. Важным источником информации становятся слухи участников, которые могут быть почерпнуты из личных разговоров или на форумах.

Кланы, в свою очередь, могут различным образом организовывать прием новых участников – формально, игровые средства не дают возможностей для подобных процедур, однако они необходимы для поддержания целостности социального образования и хорошей психологической атмосферы в нем, поэтому возникают особые, инициированные лидерами, практики. Кланы, не претендующие на занятие первых позиций, могут набирать участников без всякого предварительного отсеивания, приглашая всех подряд, поскольку испытывают дефицит участников и заботятся в первую очередь о количестве, а не о качестве. Кланы, имеющие определенную репутацию и заинтересованные в ее поддержании (для внешней и для внутренней аудитории), обеспокоенные внутренней психологической атмосферой, подходят к процессу рекрутинга более строго.

Одна из самых распространенных практик, применяющихся в подобном случае – заявки. Участники оставляют заявки на вступление в клан на соответствующем сайте (кланы, обладающие подобной требовательностью к новым участникам с вероятностью близкой к 100% имеют собственный сайт), которые оформляют в соответствии с требованиями, на нем представленными. Впоследствии лидер клана просматривает заявки на вступление и на основе представленных данных выносит свой вердикт относительно приема участника – в случае отрицательного решения, он поясняет причину отказа, а в случае положительного решения приглашает участника в клан, используя предоставленный в заявке ник персонажа.

Лидер клана может делегировать свою обязанность иным участникам клана, входящим в «руководящий состав». Подобный участник занимается рассмотрением заявок и вынесением решений относительно одобрения или отклонения оных (используются именно официальные формулировки «заявка одобрена» и «заявка отклонена) – кроме того, он может просматривать сайты других кланов, выискивая заявки от лиц, претендующих на место в данном клане, чтобы сопоставить между собой и выяснить мнение «специалистов», имеющих схожие с ним обязанности. Дополнительные маневры от человека, занимающегося приемом в клан необходимы, чтобы выяснить, не скрывает ли нечто оставивший заявку участник и обладает ли он порядочной репутацией, и не понизит ли он репутацию клана.

Иными словами, в клане есть должность подобная специалисту по кадрам в организациях в рамках общественной системы и человек, занимающий ее, имеет вполне серьезные задачи и несет большую ответственность перед кланом – а не занимается ролевым отыгрышем процесса приема на работу.

На примере процесса приема в клан мы показали схожесть клана с организациями, создаваемыми для извлечения прибыли или воспроизводства государства и функционирующими в рамках общественной системы. Чтобы не ограничиваться частными аналогиями, следует напрямую задаться вопросом: может ли считаться клан социальной организацией в социологическом смысле слова?

Организация – устойчивое объединение людей, существующее относительно обособленно от каждого из них, основанное на наличие общих целей и разделении функций для ее достижения и имеющее формальную иерархию.

Перечислим признаки организации, чтобы, основываясь на них, и заключить вывод о соответствии или несоответствии кланов понятию социальной организации.

1) Разделение функций;

2) Наличие формальной иерархии;

3) Единая цель;

4) Превращение всего функционирующего в организации в ресурсы для достижения цели;

5) Наличие идентичности участников;

6) Многообразие взаимосвязей с внешней средой.

Организация должна обладать всеми из перечисленных признаков: некоторые из них могут быть отнесены к социальной системе, или социальной группе, однако все в совокупности характеризуют социальную организацию. Сделаем примечание относительно последнего пункта: многообразие следует понимать в сравнении с малой группой, гораздо более сосредоточенной на самовоспроизводстве, чем на использовании внешних связей с социальными образованиями.

Итак, охарактеризуем каждый пункт по очереди, начиная с первого.

Разделение функций заключается распределение обязанности между участниками, каждый из которых имеет строго определенную роль, помогающую организации функционировать.

Теоретически, все управленческие функции может исполнять лидер клана, никому не делегируя свои полномочия и становясь единым центром принятия решений. В подобном случае мы будем иметь элементарное распределение функций в клане, основанное на наличии одного управляющего и всех остальных, имеющих статус управляемых. Однако подобный расклад редок.

Какие функции выполняют участники, и какие роли в соответствии с ними они имеют? Одна из важных ролей есть роль дипломата – человека, обычно занимающего в клане высокую должность и вызывающего уважительное отношение. Дипломат участвует в политических отношениях между кланами и имеет задачу разрешить конфликты, если они возникнут и предложить мирные способы устранения разногласий. Если клан имеет претензию к другим и соответствующие подтверждения нарушения принятых норм по отношению к нему, именно дипломат становится лицом, озвучивающим подобные претензии принятым образом. В подобные моменты он выражает волю организации и говорит от ее лица и в случае неудачного выступления может испортить ее репутацию. Соответственно роль дипломата требует от человека особенных качеств – сдержанности, умения грамотно выражаться и презентабельности.

Следующая роль, имеющая место в клане – казначей. Казначеи решают финансовые вопросы организации и организуют сбор средств, необходимых для функционирования и развития клана. Область управления, подконтрольная им, присутствует во всех организациях, обеспечивая экономическое воспроизводство.

В игровых кланах есть вариативные роли, встречающиеся реже – например, роль организатора помощи новичкам. Он, соответственно, тратит значительную часть своего времени, чтобы помочь участникам в преодолении сложностей и способствовать развитию персонажей (представляющих собой определенный ресурс организации).

В целом, руководящий состав клана представлен несколькими участниками, имеющими свою область ответственности. Основные роли в организации: лидер, специалист по политическим вопросам (дипломат), специалист по экономическим вопросам (казначей), специалист по подбору участников. Подобные роли характерны для всех организаций в контексте общества, поскольку исходят из необходимости политического, экономического и кадрового воспроизводства организации и наличия олицетворяющего ее человека (лидера). Второстепенные управленческие роли в клане непосредственно связаны с игровой спецификой и не имеют аналогий в обществе.

Следует задаться вопросом, в чем заключается функция обычных участников клана, не наделенных должностью и не принимающих управленческие решения? Во-первых, они обеспечивают экономическое воспроизводство организации, осуществляя взносы. Во-вторых, они карают политических противников клана. В-третьих, они обязаны посещать мероприятия, помогающие клану добиться высокой репутации (подробней см. в разделе, посвященном игровой подсистеме).

Итак, мы рассмотрели, каким образом в игровых кланах реализуется разделение функций.

Следующий признак социальной организации – наличие формальной иерархии. В игровых кланах всегда наличествует формальная иерархия – и она не ограничивается разделением на лидера и подчиненных. Обычно имеется ряд промежуточных должностей, различающихся и варьирующих названия в зависимости от игры.

Особенность формальной иерархии в многопользовательских онлайн-играх – как правило, ее однотипность для всех кланов и невозможность избежать ее в подобном образе. В социальную систему изначально закладываются правила образования кланов и если им не следовать, подобного социального образования попросту не возникнет. Следовательно, лидер клана не обладает полными возможностями для создания и изменения самих уровней иерархии и формальных ролей – авторство структуры организации с ним всегда отчасти разделяют разработчики. Однако есть и исключения – в некоторых многопользовательских онлайн-играх (например, «World of Warcraft») лидер сам может создавать структуру.

Формальная структура кланов всегда основывается на линейном принципе без соблюдения функционального. Например, в игре «Perfect world» структура кланов изначально задана разработчиками и состоит из 4 уровней иерархии, вовлеченных в управление: один лидер; один помощник лидера; 4 более низких должности; 12 еще более низких – и все остальные, не вовлеченные в управление, представляющие пятый, самый низкий уровень иерархии (мастер, маршал, майоры, капитаны, члены клана).

Если задаться вопросом, насколько формальная структура клана совпадает с неформальной, мы обнаружим ряд несоответствий, поскольку, на самом деле, линейный принцип организации не работает. Единственное полномочие, отличающие уровни «организации» в клане – возможность принимать или исключить участников, имеющих меньшую должность. В остальном, один уровень иерархии не отдает приказы более низшему, и участники не заняты выполнением распоряжений вышестоящих лиц. Участники практически никогда не злоупотребляют формальной структурой и не пытаются отдавать приказы нижестоящим – и подобное отношение наводит на мысль о сходстве клана не с «рабочей» организацией, а скорее с добровольным союзом.

В то же время, формальная структура клана имеет свою целесообразность: она необходима, чтобы выделить участников, исполняющих значимые роли для функционирования и развития организации и обладающих определенным кругом обязанностей. Распределение формальных должностей выступает способом, благодаря которому лидер выделяет участников, способствующих благосостоянию клана. Во-первых, он превозносит участников, выполняющих управленческие функции, благодаря формальному статусу, повышая уважение к ним. Во-вторых, он награждает «должностью» участников, оказывающих нерегулярно значительную помощь клану – и в подобном случае формальный статус играет роль положительной санкции.

Следующий признак организации - единая цель. Участники многопользовательских онлайн-игр могли бы не объединяться в подобные социальные образования, поскольку идею развития персонажа можно реализовать, не вступая в кланы. Однако чаще всего они осуществляют подобное объединение.

В чем целесообразность вступления в кланы участников многопользовательских онлайн-игр? Во-первых, они получают возможность коллективного общения – беседы в клановом чате, как правило, не затухают, а стремление к общению есть одна из важнейших составляющих мотивации участников. Во-вторых, клан можно понять как объединение, генерализованным эффектом которого является умножение связей для каждого участника – используемых ими в целях более простого выполнения игровых задач. Клан облегчает поиск помощников в преодолении сложностей и позволяет более легким образом осуществлять формирование групп участников, стабильных или спонтанных. Базовые цели создания кланов – общение и взаимопомощь.

Следовательно, каждый из участников преследует свои цели и имеет личный прагматический интерес, а подлинная общая цель не формируется. Исходя из данной особенности, кланы можно сравнить с творческими объединениями, вроде Союза Писателей и охарактеризовать не вполне соответствующими определению организации.

Однако клан вовлекается в практики, предлагаемые социальной системой именно для акторов более крупных, чем отдельные участники и небольшие группы. Большинство кланов волей или неволей вступает во множество конфликтных отношений с другими кланам. Поэтому они приобретают единую цель, реализующуюся в политических отношениях.

Меньшее число кланов формулирует цель конструктивно, а не деструктивно, добиваясь не уничтожения противостоящих им кланов, а стремясь к своему превосходству. Подобные кланы претендуют на звание лучших и война для них – одно из средств для своего возвышения. Они вовлекаются в специальные процессы, призванные на соревновательной основе выяснить, какой именно клан лучший – и участвуют в специальных игровых практиках, созданных для подобного случая разработчиками.

Итак, часть кланов в многопользовательских онлайн-играх не обладает единой целью и представляет собой объединения участников, реализующих сугубо свои личные цели, а часть имеет либо деструктивную цель уничтожения своих политических противников, либо конструктивную.

Следующий показатель, по которому мы определяем принадлежность социального образования типу организации – «превращение всего функционирующего в организации в ресурсы, для достижения цели». Иначе говоря, в организации всегда присутствует определенная доля отчуждения участников от целей организации и в целом господствует ресурсная риторика, распространяющаяся на разные области жизни организации и не сводящаяся к вопросу взаимоотношений людей и редукции участников к ресурсам. Целесообразность порождает рациональный подход к функционированию и развитию организации и превращает организацию комплекс средств для достижения цели, равнозначных в подобном смысле, вне разделения на человеческие и не-человеческие. Если подобный подход невозможно применить к социальному образованию, оно не есть организация.

К кланам в многопользовательских онлайн-играх можно применить подобную логику и в этом случае мы будем иметь человеческие, персонажные, экономические и технические ресурсы. Человеческие ресурсы используются, с одной стороны, для реализации управленческих функций, с другой стороны, для более эффективной работы клана при поддержании соответствующего социально-психологического климата и навыках командной работы. Персонажные ресурсы определяются развитием персонажей, управляемых участниками (уровнем, обладанием специфическими игровыми ценностями) и важны для клана в большей мере, поскольку представляют собой собственно игровые средства. Они используются для противодействия враждующим кланам или специальных событий, где могут быть представлены кланы. Они определяют насколько клан «боеспособен» и может конкурировать с другими. Экономические ресурсы имеют два источника возникновения: регулярно организуемые сборы с участников клана и специальные мероприятия для кланов, где они могут получать игровые ценности (они способны конвертироваться в увеличение уровня клана или персонажные ресурсы, более непосредственно ведущие к реализации цели). Технические ресурсы заключаются в наличии у клана собственного сайта и иных средств связи, не предоставляемых автоматически социальной системой. Поскольку клан можно представить способом управления комплексом ресурсов, грамотное использование которых ведет к достижению цели, он соответствует данному признаку организации.

Не специфический для организации, однако значимый признак – наличие идентичности участников. Участники должны осознавать свою принадлежность к социальному образованию.

Базовые средства формирования идентичности участников предоставляются социальной системой, представляя собой определенную часть правил, регулирующих возникновение и функционирование кланов. Основное из них есть сама конвенция о создании подобного социального образования и присоединение к ней новых участников, принимающих соответствующее приглашение, заключая тем самым подобие договора (аналогию с приемом на работу дополняет письменное согласие с правилами, принятыми в клане, если процедура приема происходит через сайт). В любой момент они могут открыть список членов клана и найти в нем себя, обнаруживая наглядное свидетельство о собственной принадлежности большему образованию, а именно, к конкретному клану.

Важную роль играет и название клана, поскольку обозначает коллективного актора и непрерывно сопровождает персонажа. Оно позволяет соотносить себя с кланом, выносить суждения от его лица и высказываться сторонним участникам о клане, исходя из наблюдаемого поведения игрока.

Следующее базовое средство, предоставляемое социальной системой для поддержания идентичности участников клана – клановый чат. Он представляет собой специальный чат, в котором участники обмениваются игровой информацией друг с другом и общаются. Как правило, общение в нем происходит непрерывно и основывается на безграничном спектре тем, не сводимых к обсуждению игровых практик. Соответственно, участник клана всегда помещен в фон разговора, происходящего в клановом чате – на всем протяжении игрового сеанса – словно бы одновременно с выполнением игровых практик, он присутствует в беседке, неподвижной и заключающей в себя пребывание участника. Игровой сеанс обретает прочную связь с присутствием в клане, и последнее становится неотъемлемой частью первого – определенного рода микрокосмом.

Важным способом укрепления взаимоотношений в клане являются совместные социальные практики – эгоистические, альтруистические и клановые. Клановые практики непосредственно способствуют формированию идентичности, поскольку позволяют почувствовать себя выражающим волю клана и осознать себя частью сферы, противопоставленной внешнему миру.

Наконец, важным средством поддержания идентичности служит противостояние с другими кланами. В подобном случае реализуется положительная функция конфликта и для участников становятся более очевидными границы группы, способствуя осознанию ее единства.

Итак, с высокой вероятностью участники кланов в многопользовательских онлайн-играх обладают клановой идентичностью, поскольку реализуется комплекс средств, ведущий к ее формированию, следовательно, клан обладает и пятым из перечисленных признаков организации.

Наконец, рассмотрим последний признак - многообразие взаимосвязей с внешней средой. Мы подробно разобрали один из элементов внешней среды – участников многопользовательской онлайн-игры представляющих собой потенциальных членов клана и упомянули нормативные механизмы подобного взаимодействия. Второй элемент внешней среды, с которым связан клан – другие подобные социальные образования, во множестве присутствующие в игре.

Клан может вступать, во-первых, в конфронтацию с ними. В подобном случае, кланы объявляют друг другу войну – и, при наличии подобной возможности, предоставленной разработчиками, заносят друг друга в «вар-листы» (позволяющие получать персонажам меньший ущерб при убийстве персонажей из враждебного клана – например, в «Black Desert Online»). При отсутствии формальных средств, используются «неформальные» - список враждебных кланов и персонажей составляется искусственно и выставляется на всеобщее обозрение на сайте клана.

Во-вторых, он может заключить союз и вступить во взаимовыгодные отношения с другим кланом. В подобном случае организуются альянсы – и снова, они могут быть подкреплены формальными, предоставленными «свыше» механизмами, оказывая дополнительное влияние на игровую практику, либо возникшими как социальное образование по инициативе самих игроков. Следовательно, клан вступает в комплекс политических взаимосвязей, положительного и отрицательного рода.

Существует и более редкая взаимосвязь кланов, заслуживающая упоминания – один клан может оказаться подчиненным другому. Поскольку число участников в подобном социальном образовании ограничено, руководящий состав может принять решение сформировать второй клан, состоящий из участников, имеющих менее развитых персонажей и не претендующий на самостоятельное значение. В подобном случае клан, обладающий меньшими ресурсами называется «школой» или «академией» и подготавливает наиболее перспективных участников к включению в «основной состав». Следовательно, подобный клан можно считать кадровым запасом основного клана и они представляют собой единое социальное образование.

Итак, кланы в многопользовательских онлайн-играх обладают рядом стабильных взаимосвязей с внешней средой и тем самым отличаются от групп. Следовательно, они обладают данным признаком социальной организации.

Проанализировав соответствие клана понятию организации, раскрытому в шести признаках, сделаем вывод: обычные кланы в многопользовательских онлайн-играх обладают большинством признаков социальной организации и могут называться организациями. Однако нельзя априори обозначать любой клан организацией, поскольку часть из них не основана на единой цели, превышающей сумму целей конкретных участников (а часть представляет собой вторичные образования, не имеющие самостоятельного значения). В подобном случае клан следует называть сообществом.

Благодаря единственности принадлежности и визуальному клейму, обозначающему для всех окружающих членство участника организации, клан становится закономерным продолжением человека. Он представляет собой устойчивую конструкцию, закрепленную в подобной социальной системе и имеющую один изъятый элемент – самого участника, если он не присутствует в игре. Участник всегда испытывает эффект ожидания со стороны клана, словно бы не он имеет недостаток в идентичности, а клану не хватает своего утраченного обитателя.

 

Пародийность социальной системы многопользовательской онлайн-игры

Теперь охарактеризуем подробней связь общественной системы и многопользовательских онлайн-игр. Многопользовательские онлайн-игры как социальная система обладают специфическим качеством, весьма характерным и отличающим данную систему. Если мы будем рассматривать систему в качестве полностью замкнутой на самой себе, и неизвестным образом связанной с внешней средой, о которой известно не более, чем ее отличие, мы не заметим данной характеристики. Следовательно, в данном отношении подход Лумана не работает и не следует ограничиваться рамками оного.

Обсуждаемая нами система есть часть общества и повторяет ряд черт общества. Пародийная система воспроизводит структуру большей, чем она системы, не исходя из необходимости, а исходя из желания породить подобие. Подобие, в свою очередь, обретает силу благодаря своему отличию – миниатюрности, условности и транспонированности в совершенно иную систему известных схем. Пародийная система предлагает участникам осуществлять иным образом известные операции, получая удовольствие от инаковости. Поэтому в отношении многопользовательской онлайн-игры мы используем именно термин «пародийность».

Подобному отражению могут подвергаться разные области жизни.

1. Строение общественной системы;

2. Природная среда;

3. Повседневная жизнь. В многопользовательской онлайн-игре могут присутствовать практики рыбной ловли, добычи руды и т.д.

4. Фрагменты других «миров»: художественных и медийных. Например, наличие могилы Стива Джобса в моделированной среде игры ArcheAge[4] или Ноева ковчега.[5]

Непосредственно к социальной системе относится первый пункт, поэтому под пародийностью мы будем именно отражение строения общественной системы в многопользовательских онлайн-играх и ничего более. Однако не стоит забывать, что заимствование является комплексным.

В чем смысл пародирования социальной системы? В превращении известных рутинных действий в интересное и необычное, в преодолении рутинизации и возвращении действию привлекательности через обновление.

Однако одновременно с непрерывно воспроизводящейся взаимосвязью, существует непрерывно воспроизводящийся разрыв – и в отношениях близости-отдаленности заключается главное противоречие социальной системы многопользовательской онлайн-игры.

Вернее, возникает два противоречия:

1. Противопоставление многопользовательской онлайн-игры и общества.

2. Переживание многопользовательской онлайн-игры как особенного общества, способное привести к разочарованию и снижению числа участников (после определенного периода времени).

Человек в повседневной жизни часто сталкивается с ограничениями, предписанными социальной системой (например, с бюрократией) и поэтому осознает свою несвободу в ней. В каждом из участников есть определенное сомнение к системе – параллельно доверию к ней. Однако даже если система в глазах человека скомпрометировала себя полностью и он полагает себя нигилистом и мизантропом, он не имеет выбора и не способен перейти в другую социальную систему подобного масштаба, поскольку лишь одна система различена от природы. Поэтому, при отсутствии альтернатив, часть сомнений в общественной системе угасает, и человек вынужденно смиряется с ее функционированием, порядком и рутинностью.

Подобный факт используется многопользовательской онлайн-игрой для привлечения и удержания участников. Человеку, сомневающемуся в социальной системе и осознающему отсутствие альтернатив, многопользовательские онлайн-игры предлагают альтернативу – иное, чем общество и иное, чем воображаемая реальность рая, компенсирующая сомнение в социальной системе и располагающаяся в посмертии. Следовательно, многопользовательские онлайн-игры используют соблазн, способный отозваться в каждом: он способен возникнуть именно благодаря относительному отрыву пародийной системы от своего первообраза.

Многопользовательские онлайн-игры обозначают себя не обществом – понятием, вызывающем в обычном человеке меньший отклик, но миром – словом более ясным. Подобное утверждение, с точки зрения метафор имеет свое основание, поскольку многопользовательская онлайн-игра включает в себя помимо социальных отношений моделированную среду – словно бы свою собственную Природу.

Участникам явным или неявным образом предлагается отказаться от рутины и опостылевших привычных схем и обрести свободу. Участники и сами воспринимают многопользовательские онлайн-игры подобным образом – и хотя не имеется количественных данных, в пример мы можем привести высказывание автора видеообзора игры «Black Desert Online»: «В середине октября, а если быть точным <…> 18 <…> и до 23-го числа включительно, мы погрузились в этот новый и загадочный для нас мир «Black Desert Online». Погрузились, так сказать, основательно <…> Настолько, что возвращаться назад, в повседневные серые будни ну никак не хотелось[6]».

Многопользовательские онлайн-игры используют риторику свободы – не на одном уровне ролевого отыгрыша и представления себя другим, но и на уровне системы в целом. Ярким примером может служить игра с характерным названием «Perfect World» и лозунгом «создай свой идеальный мир». Следовательно, возникает противопоставление идеального и недостаточно идеального мира, в котором человек обычно живет и в котором остаются непосвященные, довольствующиеся профанным измерением жизни.

За счет подобного противопоставления многопользовательские игры придают себе ценность в глазах участников – и даже если оно не выражается эксплицитно, оно всегда присутствует в многопользовательских играх.

Социальная система многопользовательских онлайн-игр определенным образом осмысливает свою взаимосвязь с внешней средой и в качестве внешней среды выступает общество.

Она совершает определенную ошибку, излагая данную взаимосвязь. Во-первых, многопользовательские онлайн-игры полагают свое подобие внешним, а не внутренним, поскольку отношения самоподобия слишком сложны для общественного сознания. Согласно подобному представлению, они не являются играми в череде игр, или одной из форм досуга, а имеет статус сравнимый со статусом общества. Многопользовательские онлайн-игры конституируют себя в качестве особых социальных систем, различенных и от общества и от природы. Подобный тезис можно считать идеологией социальной системы многопользовательских онлайн-игр – не в смысле коллективных убеждений об основополагающих ценностях в обществе, а в смысле одного из признаков социальной системы, вариативного, не перечисленного нами выше и относимого С. Фроловым к социальным институтам[7], однако применимого и к социальным системам.

Во-вторых, многопользовательские онлайн-игры помышляют свою взаимосвязь с обществом не горизонтальной (равные общества, одинаково доступные участникам), а вертикальной. Они акцентируют свое превосходство – и никогда не переходят к критике своего оппонента, излагая сложности и неприглядности жизни человека в обществе, однако осуществляют отрицание через собственную идеализацию. При сакрализации одного «мира» мы естественным образом получаем профанизацию другого – именно подобным образом происходит действие ценностей, как замечал Дюркгейм. Данная социальная система придает себе особую ценность в глазах участников и представляет себя альтернативой жизни в обществе.

Подобное представление нельзя назвать справедливым: оно неправильно формулирует взаимоотношение данной социальной системы и общества, поскольку не замечает отношений самоподобия. В чем функциональность подобной ошибки для системы?

Во-первых (здесь мы имеем базовый пункт), оно необходимо для артикуляции различия между внешней средой и социальной системой.

Во-вторых, подобное убеждение позволяет привлекать новых участников. Как мы уже замечали, в каждом человеке наличествует сомнение в социальной системе и надежда на обретение неотчужденной реальности, которую многопользовательские онлайн-игры разжигают и пользуются ее плодами.

В-третьих, оно служит интеграции имеющихся участников, включенных в систему и поддерживающих ее воспроизводство. Идентичность «мы – жители особенного мира» способствует укреплению связей между участниками.

В-четвертых, поддерживается лояльность участников к социальной системе: если подобное «пространство» лучше, чем общество (или, по крайней мере, есть подозрения об истинности данного утверждения), проведенное в нем время повышает свою ценность для участников, и они чаще включаются в игру.

Естественно, идеология конвертируется в экономические ресурсы для управляющих подобной социальной системы: чем больше участников, и чем больше времени они проводят в игре, тем выше прибыль.

Итак, в результате возникновения идеологии многопользовательских онлайн-игр, пародийность приобретает безусловно положительный смысл. За счет нее многопользовательская онлайн-игра возвышается в субъективном представлении над иными социальными системами. Теряется понимание ее масштабов и требуется специальное усилие разума, чтобы участник мог заявить о несопоставимости многопользовательской онлайн-игры и общества.

Подобие структуры превращается в подобие статуса, а различие превращается в превосходство: в подобных двух взаимосвязанных процессах мы видим идеологию многопользовательских онлайн-игр и основу ее самоосмысления. Объективная особенность – специфическая взаимосвязь общественной системы и системы многопользовательских онлайн-игр – использовалась последней эффективным образом и, будучи осмысленной, стала ценностным ядром, объединяющим игроков и мотивирующим на участие. Им предлагается создать свой идеальный мир.

Изложим имплицитный миф, заложенный в самоописание системы и восприятие ее участниками, более цельно. С одной стороны, есть скомпроментированный порядок «реальности» - население социальной системы, вынужденное работать на ее воспроизводство и развитие и не ведающее свободы, поскольку не представляющее себе альтернативу. С другой стороны, есть иная система, по всем пунктам положительно отличающаяся от общества и свободная от всех его негативных проявлений. Она предоставляет участникам полную неотчуждаемость, вне зависимости от производимых действий. Она представляет собой подлинное общество, возвращающее человеку самого себя и освобождающее от бремени бытия в подложном обществе. Попадая в игру, человек выбирается из симулированного мира (из «Матрицы», если использовать образы из кинематографа) в подлинный мир – а не наоборот – и подобная интерпретация весьма занимательна, поскольку противоречит общепринятому представлению. Перед ним возникает два строго разграниченных







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.