Здавалка
Главная | Обратная связь

Игровая подсистема многопользовательских онлайн-игр



Существуют множество подходов к пониманию феномена игры, большинство из которых расширяют область данного понятия и включают в него практики, не называемые игрой в повседневной жизни. Впрочем, и в повседневности участники используют метафору игры, чтобы осмыслить события, очевидное значение которых и скрытый смысл расходятся и в подобном случае игрой называется манипуляция («не играй со мной»), флирт (в качестве любовной игры) и другие процессы. Поскольку игра представляет собой реальность, развертывающуюся в среде, обычно погруженной в иные, более рутинные процессы, не вызывающие подобного эмоционального отклика, она кажется своего рода параллельным миром и противопоставляется серьезному порядку. Однако не следует всё противопоставляемое «серьезности» называть игрой – и если участники повседневной жизни могут пользоваться подобным пониманием в качестве метафоры, для исследователей оно недопустимо, поскольку растворяет феномен игры в массе других феноменов, имеющих с ним определенную схожесть.

Подобное понимание в российской социологии выражает С. Кравченко: рассуждая о процессе играизации общества[29], он противопоставляет «серьезное и потешное», упоминая об увеличении роли последнего (возможно, справедливо) и отождествляя с игрой. Однако при обозначении всего не представляющегося серьезным игрой, мы теряем строгие очертания феномена и в результате называем игрой слишком большую и неопределенную область жизни.

Игру следует отличать от игровой интерпретации событий: последняя есть схема восприятия, обычно применяемая в повседневной жизни для состояний и практик, во-первых, ассоциирующихся с детством, во-вторых, ассоциирующихся с осознанным риском, способным привести к успеху или неудаче (последнем случае сторонний наблюдатель подытоживает проект емкой фразой «доигрался»). Она может быть отнесена и ко всей реальности – однако целесообразность подобного расширения неизвестна.

Перед характеристикой игровой компоненты многопользовательских онлайн-игр следует определиться с самим понятием игры и выразить ясное представление, какие именно феномены считаются игрой, чтобы не переходить в ходе изложения с одного значения на другое.

Игра – совместная деятельность, выстроенная по определенному набору правил, признаваемых участниками, имеющая ясно выраженные начало и конец и завершающаяся возникновением победителя, выполнившего условия победы и достигшего превосходства над остальными участниками.

Перечислим признаки игры, представляющие основу подобного определения или логически выводящиеся из него – а затем охарактеризуем каждый по-отдельности.

1. Осознаваемая условность правил;

2. Соревновательность;

3. Равные возможности;

4. Одновременное окончание игры для всех участников;

5. Наличие победителей;

6. Возможное повторение циклов игры произвольное число раз.

Осознаваемая условность правил – необходимый для игры признак, поскольку в ином случае мы будем иметь дело с «серьезно» воспринятым процессом. В подобном случае мы совершаем пресловутое отрицание серьезности, однако не в качестве единственного признака, получая в подобном случае чрезмерное количество явлений, в качестве одного из множества признаков.

Если участник игры воспринимает ее слишком «серьезно» - иными словами, начинает принимать происходящие процессы за часть повседневной жизни – он получает от участников замечание соответствующего рода («не принимай всерьез; это всего лишь игра»). Чтобы считаться полноценным участником игры человек должен поддерживать определенный настрой – вкладывать усилия, отделяющие игровой процесс от остальных практик – в определенном смысле, быть художником, превращая обыкновенные предметы в произведения искусства. Он не должен обладать естественным состоянием сознания, а наоборот очаровываться искусственностью происходящего. Человек, совсем не способный очаровываться искусственностью, принимает формальное участие в игре – однако склонность к игре заложена в человеческую природу и не может полностью отсутствовать.

Поддержание игривой интерпретации требует соответствующих затрат энергии со стороны участников – поэтому игра есть в определенной мере эмоционально требовательный процесс. В ином случае игра перестает воспроизводиться – она теряет свой основной ресурс и постепенно затухает, разрывая круг самотождественности и превращаясь в иное. Игра, перестающая поддерживаться игривой интерпретацией участников, постепенно возвращается к своему основанию – сливается с «преодоленной» некогда повседневностью. Используя распространенную метафору, игра представляет собой практическую надстройку над повседневностью, рассыпающуюся при утрате энтропии и погружающуюся во всеобщий базис. Повседневность есть самодостаточная реальность и представляет собой энергетически наиболее целесообразную форму происходящего, поэтому она непрерывно редуцирует к своему уровню любые формы поведения, покушающиеся на более выраженную сложность и устраняет все, представляющееся энергетически невыгодным. Игра есть именно подобная форма поведения, не имеющая необходимости и требующая слишком многого – поэтому всегда обречена в своих попытках возникновения и относительно быстро исчезает.

Соревновательность – второй признак игры – обозначает конкурентные отношения между участниками. Стремясь к взаимосвязанным целям и объединенные общей практикой, они имеют различные роли, противоположные по своей сути и с необходимостью вступают в противодействие. Благодаря отсутствию возможности всеобщей победы, они желают оказаться в сравнительно немногочисленном числе победителей и, в первую очередь, преследуют эгоистические интересы (эгоизм есть одна из игровых норм и, видимо, игры поддерживают эгоистичность детей). Противостояние участников игры, конкурирующих за лавры победителя есть основной способ поддержания игривой интерпретации, поскольку ведет к соответствующим эмоциональным затратам. Оно напоминает драматический конфликт в литературном произведении, поскольку игра подобна художественной истории и имеет схожую с ней композицию с тем отличием, что история развертывается в прошлом, а игра непосредственно в настоящем.

Равные возможности при начале игры необходимы, чтобы усилить драматический конфликт. При наличии равных шансов участников, игра становится интересней, поскольку каждый способен победить, а кто именно победит, зависит от конкретных усилий, применяемых участниками. Равные возможности позволяют сохранять интригу и имеют смысл, а в силу необходимости для развертывания игрового процесса (а не благодаря чистому стремлению к справедливости). При слишком выраженных отличиях, возникающих из-за умений участников, выработанных в ходе предыдущего опыта игры или из-за физических особенностей или из-за других причин в детских играх обладающие превосходством участники дают «фору» - идут на уступки, чтобы восстановить композицию игры и сохранить общее стремление к конечной точке, возрастающее по мере приближения к ней. Обладающие определенными недостатками участники в подобных случаях идут на нарушение правил, поскольку не имеют иного способа наравне с другими претендовать на роль победителей.

Следующий признак – одновременное окончание игры для всех участников. Если игра подобна истории, она должна иметь свое строго очерченное завершение. Если участники в разное время завершают определенный процесс, он теряет свою цельность, а для игры подобное размывание композиции не характерно, поскольку она противостоит редукции к повседневности и обязана поддерживать свою обособленность через замкнутость. Одновременное окончание закрепляет возникающую в ходе игры особенную реальность, позволяя представить ее временным снисхождением в повседневную жизнь и обозначая мгновенное исчезновение посетившего участников «наваждения».

Наконец, игры характеризуются наличием победителей: после завершения «потусторонней» практики участники остаются со вполне посюсторонним результатом. Они получают удовольствие от возможности самореализации и признание со стороны проигравших, не способных достичь подобного результата. Процесс игры, завершаясь в наиболее эмоционально насыщенной точке, превращается в мгновение значительного возвышения победителя – он переходит в формирование условной иерархии, где одни оказываются выше других. Подобная иерархия имеет символическое значение, способное быстро померкнуть и изменяющееся в результате следующей игры – однако оно способно оказывать влияние на репутацию участников и изменение ролей оных в долговременных социальных образованиях.

Любая игра представляет собой цикл, и он может быть воспроизведен, основываясь на прежних правилах, известном распределении ролей, при полностью сходных условиях победы и ожидаемом обретении победителя. Если уподоблять ее истории, игра имеет строго определенные развязку и завязку и никогда не обретает полного эпилога. Игра обладает свойством цикличности и способна повторяться вновь и вновь, не утрачивая своего смысла, и она будет включать в свой процесс участников, пока они имеют соответствующие эмоциональные ресурсы и пока она не предстает в рутинизированном виде. Возможностью произвольной цикличности, приемлемой для здравомыслящих участников и имеющей смысл, она отличается от множества практик, воспроизводящихся в обществе – однако подобный признак не уникален для игры и может быть отнесен к другим феноменам.

Проанализировав феномен игры и выделив ряд признаков, позволяющий судить о том, является ли определенный процесс игрой или должен обладать иным обозначением, вернемся к многопользовательским онлайн-играм и попытаемся выяснить, насколько они характеризуются подобным понятием.

На протяжении всей работы мы старались осторожно относиться к использованию слова «игра», «игровые практики», «игровые ресурсы» и так далее и лишь для участников многопользовательских онлайн-игр делали исключение, иногда называя, вне зависимости от решения подобного вопроса, «игроками», поскольку они относятся к общности именуемой в обществе подобным образом (на основе признака – участие в компьютерных играх). Однако теперь мы должны проверить, справедливо ли общественное понимание и использование слова игра, и соответствует ли оно научному? Чтобы прийти к ответу, многопользовательская онлайн-игра есть игра, или нет, используем 6 выделенных признаков игры.

Первый признак – осознание условности правил.

Участники многопользовательских онлайн-игр не обладают верой в реальность происходящего в ходе «игрового процесса» - завершая игровой сеанс, они не называют себя магами, лучниками и т.д. и не приписывают себе соответствующих способностей. Они относятся с определенной долей отстраненности к своим ролям в многопользовательских онлайн-играх и отличают границы «игры» и границы «повседневности». В определенной мере ассоциируя себя с персонажем, они уверены в наличии у себя подлинного «Я», гораздо более масштабного, чем роль в игреи имеющего значение в контексте общества, в отличие от последней.

Но участники слишком много времени проводят многопользовательских онлайн-играх (3,6 часа за один игровой сеанс и большинство играет каждый день по нашим данным и 22 часа в неделю по данным Ника Йи[30]), чтобы продолжать отделять условное от общепринятого в самом процессе участия. Возможно, многопользовательские онлайн-игры для них становятся совокупностью вполне повседневных практик – однако, свойственных для определенной среды и непонятных для большинства участников общественной системы. Поскольку принято считать многопользовательские онлайн-игры играми, при наличии вопросов со стороны людей, не включенных в подобную деятельность, участник может осуществлять соответствующую процедуру реинтерпретации, будто бы случающееся с ним в подобной среде и правда является игрой, не обладает фундаментальной значимостью и не порождает особенной рутины.

Может ли игрок на протяжении столь долгого времени поддерживать игривую интерпретацию, вкладывая свои эмоциональные ресурсы? Нельзя ответить односложно, поскольку сам по себе объем времени не может свидетельствовать в обратную пользу – возможно, игра на самом деле является настолько увлекающей и настолько способной воспроизводить особенное эмоциональное состояние. Важную роль для производства осознания условности правил играет моделированная среда. Поскольку сами персонажи и практики, осуществляемые посредством персонажей, происходят на фоне созданных специальным программным обеспечением графических пейзажей, и они не могут сравниться с окружающим миром, участники получают наглядное заверение в условности происходящего в подобной социальной системе и в превосходстве иного порядка жизни. Большое значение имеет и сам монитор для производства игривой интерпретации: он оказывается пространственным средством для отделения подлинного я от вымышленной роли – участник именно благодаря наличию монитора обретает строгую внутреннюю границу. Дополнительный эффект производит и небольшая величина экрана, наглядно показывающая соотношение «игры» и «реальности» и участник, совершивший пространственное перемещение в собственной квартире может обнаружить, насколько экран мал, и насколько малы события, происходящие в многопользовательских онлайн-играх.

Однако, с точки зрения экзистенциальных надежд, возлагаемых участником на обсуждаемую социальную систему, дело обстоит иначе. В рамках игривой интерпретации многопользовательские онлайн-игры представляются в определенной мере незначительными и предоставляющими условную основу для получения реального удовольствия, возникающего в реальной личности. Для нее значим и сам разрыв и расстановка приоритетов участником, для которого игровая роль представляется, в конечном счете, неподлинной, и игровые отношения ненастоящими. Но подобный разрыв в многопользовательских онлайн-играх можно представить иначе, помыслив совершенно с другой стороны. Если в подобной социальной системе можно обрести друзей и сообщество и обрести множество интересных социальных связей и, главное, наполнить ее смыслом идеальной реальности, более правильной и справедливой, чем общество – скорее общество будет представляться неподлинным и менее значимым. Многопользовательские онлайн-игры окажутся единственным островком подлинности посреди всеобъемлющей общественной симуляции и потому станут обладателями весьма серьезного статуса. Поэтому все рассмотренные ценностные связи между участниками и многопользовательскими онлайн-играми можно считать развеиванием игривой интерпретации и производством чувства серьезности.

Осознаваемая условность правил, или, иными словами, игривая интерпретация участниками процессов, происходящих в многопользовательских онлайн-игра – неоднозначный вопрос, поскольку конструирование игривой интерпретации сочетается с конструированием серьезного отношения к подобной социальной системе и отдаваемые участниками эмоциональные ресурсы могут идти либо на игру, либо на утопические надежды.

Соревновательность – пункт, несомненно, реализующийся вмногопользовательских онлайн-играх, поскольку большинство практик, в которые включаются участники, имеет смысл для развития персонажа – и, соответственно, достижения большего уровня развития, чем другие персонажи. Участники тратят много усилий, чтобы оказаться лучше, чем другие и доказать свое превосходство – именно стремление подняться на вершину игровой иерархии (достигнуть статуса победителя) обуславливает число часов, уделяемых ими на игру. Соревновательность многопользовательских онлайн-игр поддерживается системой развития персонажа и списком персонажей, достигших наивысшего развития.

Равные возможности – спорный для многопользовательских онлайн-игр признак. Участники общественной системы всегда стараются представить себя единственными источниками своих достижений, выражая естественный для человеческого существа эгоизм: они часто забывают об изначальных источников неравенства, позволивших им оказаться успешными. Подобным образом и участники обсуждаемой социальной системы вряд ли согласятся на упреки не достигших игрового успеха в несправедливости. Начало «игры» в многопользовательских онлайн-играх происходит не для всех в один момент и если одни участники регистрируются сразу после возникновения игры или появления соответствующего сервера, другие приходят на несколько месяцев или даже на несколько лет позже. Они имеют гораздо меньше возможностей обрести более высокую степень развития. Второй источник несправедливости упоминался нами при рассмотрении идей, связывающих участников и социальную систему – вложение денег в игру. Участники имеют возможность конвертировать свое экономическое превосходство в контексте общества в превосходство в игре, обеспечивая развитие персонажа – отсюда имеет место неравенство. С экономическим нарушением принципа равных возможностей разработчики не борются, поскольку именно он представляет собой источник прибыли – однако они имеют средство для преодоления источника несправедливости, имеющего временную природу. Чтобы устранить чрезмерный разрыв во времени начала игры, они после определенного периода осуществляют открытие нового сервера. Соответственно, человек, столкнувшийся с фактом собственного опоздания на начало игры на первом сервере, может создать персонажа на втором, появившемся позднее и оказаться в атмосфере меньшего неравенства (предоставляющей больше шансов стать лучшим).

В связи с реализацией принципа равных возможностей в игровых процессах, необходимо упомянуть еще один пункт, имеющий к ним отношение. В многопользовательских онлайн-играх персонажи поделены на классы, обладающие разными способностями, склонные к различным ролям в социальной системе и изначально отличающиеся друг от друга. Они представляют собой, в определенном смысле, правила игры – метаигровой базис, позволяющий процессу игры реализоваться. Соответственно возникает вопрос «баланса между классами»: участники часто жалуются на превосходство одного из классов и поэтому разработчиками приходится бороться с «несбалансированностью системы» и методом проб и ошибок находить наиболее правильную и приемлемую для участников конструкцию классов, предоставляющую равные возможности.

Следовательно, несмотря на определенные нарушения принципа, в многопользовательских онлайн-играх поддерживаются равные возможности участников, и разработчики прикладывают усилия в подобном направлении.

Одновременное окончание игры для всех участников – принцип, который нарушается в многопользовательских онлайн-играх. В подобном отношении мы видим фундаментальное отклонение многопользовательских онлайн-игр от феномена игры: они нарушают композицию процесса игры, принципиального важного для ее возникновения. Драматическое напряжение, возникающее за счет соревновательных взаимоотношений участников, должно достигать разрешения в наивысшей точке, и многопользовательские онлайн-игры не имеют подобного мгновения. В них никогда не возникает ситуации завершения процесса и подведения окончательных итогов для случившегося в ходе процесса – он постепенно растягивается, никогда не завершаясь. Происходит бесконечное соревнование участников, не превращающееся в победу одного из них или части из них – по сути своей бесплодное и превращающее развитие персонажа в «сизифов труд».

Подобная ситуация обстоит и с победителями: победа для участников многопользовательских онлайн-игр всегда есть отступающее все далее по мере приближения, подобно горизонту.

Если обращаться к последнему пункту, возможному повторению циклов игры произвольное число раз, сразу следует заявить о закономерном неисполнении оного. Многопользовательские онлайн-игры представляют собой гигантский незамкнутый игровой цикл, имеющий начало, однако не имеющий конца – обманывающий ожидаемым завершением. Поэтому и повторить подобный цикл невозможно – имеет смысл лишь полагать начало для новых, вовлекающих огромное число участников и всех оставляя неудовлетворенными, поскольку не давая игровой истории завершиться и позволить участникам полностью оказаться снаружи, обретая на основе окончания цикла свободу (которая может стать свободой выбора нового цикла).

Следовательно, несмотря на наличие некоторых признаков игры, многопользовательские онлайн-игры (процесс, осуществляющийся в рамках подобной социальной системы) не являются играми.

Многопользовательские онлайн-игры являются системами, а они в определенной мере противоречат единому игровому процессу. Социальная система всегда, вне зависимости от своей риторики, складывается в первую очередь именно в качестве системы, а не в качестве игры – она редуцирует комплексность, предлагая определенный спектр проявлений внутри себя, определенное множество практик, которые можно осуществить в ее рамках. Однако данный спектр сам по себе не является игровым – естественным образом, на основе энергетической целесообразности, он склонен к повседневному рутинному порядку. Единственное исправление, которое можно внести в получившуюся в результате комплексность неигрового рода – акцентировать игру и предложить ряд средств для осуществления игровых практик. Подобным образом функционирует и социальная система многопользовательских онлайн-игр.

С точки зрения возникновения отчуждения в многопользовательских онлайн-играх, главная проблема последних именно в попытке представить себя игрой и соглашении участников на подобное наименование. Если весь единый процесс, происходящий в рамках подобной социальной системы является игрой, значит, участники ожидают завершения композиции игры и подсчета результатов – а подобная цель ложна.

Все участники, очаровавшиеся подобной интерпретацией многопользовательских онлайн-игр в результате претерпевают разочарование и обнаруживают себя посередине пути между началом игры и пустотой. Осознавая отсутствие возможной победы или поражения, они завершают цикл искусственным образом, лично для себя, с необходимостью нарушая логику развития истории, увеличивающую напряжение (поскольку растет уровень развития персонажа). Каждый из подобных участников завершает свое присутствие в многопользовательских онлайн-играх негармонично, поскольку в ином случае вообще не завершит его. Поэтому многие участники и считают себя зависимыми (см. раздел связанный с лояльностью) и заявляют о наличии попыток бросить игру, не приведших к успеху – они продолжают существовать в истории, осознав ее бессмысленность и все же по инерции не теряя определенную надежду. Уход из многопользовательской игры в свете подобного рассуждения похож на самоубийство, поскольку участник, разочаровавшийся в социальной системе (представляющейся обществом) покидает ее в худшем состоянии духа и не видит иной возможности исправить ее, кроме собственного самоустранения.

Чтобы окончательно убедиться во вторичном характере игр в рамках многопользовательской онлайн-игры, попытаемся представить ее полностью лишенной игровой подсистемы. Если в подобной социальной системе не останется ни одной из реализуемых игр, сможет ли она функционировать? В подобном случае участники не останутся совсем без возможности реализации практик в социальной системе: в ней есть множество практик, не имеющих игрового характера. Откуда возникают возможности индивидуального и группового действия в социальной системе? Они обеспечиваются, с одной стороны, участниками, имеющими определенную маневренность в рамках заданных норм, с другой стороны, институтами, предоставляющими привычные способы осуществления определенных практик. Социальные институты в многопользовательских онлайн-играх функционируют и широко представлены – благодаря им участники могут реализовывать совместные или разобщенные практики, удовлетворяя свои потребности.

Если исключить из подобной социальной системы игровую подсистему, участники могут продолжить добывать игровые ценности, обмениваться ими, вступая в экономические взаимоотношения, общаться друг с другом. Они могут создавать различного рода объединения – создавать группы и кланы, заключать дружеские союзы и находить подлинных друзей. Наконец, они могут исследовать моделированную среду, изучая ее ландшафты, посещая интересные места и заглядывая в разного рода «поселения». Следовательно, игровой компонент не является строго необходимым для социальной системы многопользовательской онлайн-игры.

Итак, сначала мы доказали, что единый процесс, реализуемый многопользовательскими онлайн-играми не является игрой, а затем выяснили место игровой подсистемы в подобной социальной системе: она не является первичной.

Теперь обратимся к строению игровой подсистемы. Какие элементы ее составляют, имея устойчивые связи друг с другом?

1. Метаигровая компонента;

2. Игровые практики (индивидуальные, групповые и клановые);

3. Макроигры.

Метаигровая компонента не изменяется в зависимости от конкретных игр и предоставляет для них общую основу – на языке естественных наук она называется инвариантом. Метаигровая компонента – разного рода ограничения, изначально присутствующие в многопользовательской онлайн-игре и не способные быть измененными участниками – они созданы разработчиками и не могут быть устранены или трансформированы никем другим. Благодаря метаигровой компоненте все игры, реализующиеся в многопользовательских онлайн-играх, обладают определенным числом общих правил – и подобные правила делают игровой процесс более цельным.

К метаигровой компоненте относится главным образом система классов персонажей. Благодаря различным способностям, присущим каждому классу и различным возможностям взаимодействия с моделированной средой и другими персонажами, участники на протяжении всего процесса участия склонны к выполнению определенных ролей. Классы обладают собственными ограничениями и преимуществами, которые используются участниками, и использование которых ожидается от них другими. Поэтому участник, персонаж которого имеет определенный класс, не способен (с определенной вероятностью) играть все роли в многопользовательской онлайн-игре и проявить себя во всех возможных ипостасях. Одно из следствий системы классов – стремление участников, заинтересованных в изучении многопользовательской онлайн-игры и охвате полного спектра ее игрового компонента поиграть за персонажа из каждого класса, осознавая специфику оного – или, по крайней мере, за персонажей из нескольких классов.

Классы определенным образом упрощают управление персонажем и работу в группе: благодаря им участники легче вводятся в игровые задания, поскольку будущая роль им хорошо известна и в силу ее многократного повторения, развиты соответствующие навыки. Иными словами, система классов сама по себе представляет собой определенные правила для игр реализующихся в подобной социальной системе, а для конкретных участников, имеющих персонажа определенного класса предоставляет нормативную роль.

Бывают особенные случаи реализации метаигровой компоненты – например, в «Skyforge» класс не представляется изначальной данностью и может быть изменен в любое мгновение (что не отменяет основы для распределения ролей в группе), а в «Guild Wars 2» отсутствует «разделение классов на традиционные танк, лекарь, боец[31]». Однако метаигровая компонента реализуется всегда, поскольку без нее формирование групп окажется бессмысленным или невыразительным (происходящим на основе объединения персонажей одного класса).

Метаигровая компонента задает правила игр, реализующихся в многопользовательской онлайн-игре – не модифицирующихся при воспроизводстве и поставляющихся в неизменном виде. Именно поэтому они и называются участниками заданиями, а не играми – поскольку условия задания диктуются автором.

Итак, перейдем к вопросу об игровых практиках, реализуемых в многопользовательских онлайн-играх. В первую очередь следует заметить, что они отличаются от макроигр, имеющих место быть в подобной социальной системе и акцентировать, в чем именно заключается отличие. Макроигра реализуется на протяжении всего процесса участия в социальной системе и является кумулятивной, накапливающей результаты всего происходящего с участниками. Конкретные игровые практики, обладающие для участников значением в контексте макроигры, в то же время имеют самостоятельную ценность и происходят здесь-и-сейчас, вне отрыва от непосредственных процессов, происходящих в повседневности. Они не выходят на уровень долговременных ритмов и реализуются, как правило, в течение одного игрового сеанса. Они объективно занимают незначительное время и требуют от нескольких минут до нескольких часов – в то время как макроигра, закрепляющая все достижения участников, может длиться тысячи часов.

Игровые практики можно классифицировать по-разному, однако наиболее значимой для нас представляется классификация по акторам, для которых она предназначена. В подобном случае мы будем иметь:

А) Индивидуальные игры;

Б) Групповые игры;

В) Клановые игры.

Чтобы охарактеризовать индивидуальные игры, сперва зададимся вопросом, в каком смысле они могут называться играми? Если все игры имеют коллективное исполнение, может ли N, обозначающее объем коллектива, быть равным единице? Если ответ отрицательный, все обыкновенные компьютерные игры, не основанные на интернет-коммуникации, не являются играми, поскольку всегда имеют единственное действующее лицо человеческого рода.

Подобный вопрос справедлив в смысле сомнения относительно определенных случаев, когда практика реализуется одним участником – однако задан неверно, и на самом деле, освещает проблему с неверной позиции. Вспомнив шесть признаков игры, зададимся вопросом, сколько из них могут иметь место в игре с одним участником – и в результате выяснится, будто пять из шести. Все компоненты связанные с реализацией истории игры вполне осуществимы в ситуации n=1, а принцип равных возможностей впервые реализуется полным образом. Вопрос вызывает второй признак - соревновательность – поскольку мы полагаем, будто для соревнования необходимо несколько людей, конкурирующих друг с другом.

Условие игры, определяющее ее коллективность, на самом деле, не количество участников, а количество исполняемых ролей. Если четко сартикулировать данный принцип, он будет иметь подобную формулировку: чтобы практика называлась игрой, число исполняемых ролей с необходимостью должно быть больше, чем одна. Однако обеспечить наличие двух ролей может и один участник – и в качестве примера на подобное утверждение можно привести игру в шахматы с самим собой.

Участник, получающий игровое задание, может не взаимодействовать с другими – и как мы выяснили, значительная часть из них действительно не стремится объединяться с другими для его выполнения. В подобном случае, является ли реализация игрового задания игрой? С одной стороны, в ней присутствует и начало, и конец, и строго заданные условия, и возможность оказаться победителем и возможность поражения – в зависимости от успешности или неуспешности выполнения задания. С другой стороны, снова неизвестно, за счет чего обеспечивается соревновательность и с кем именно соревнуется участник, если она присутствует.

Если учитывать проблематизацию акторов, способных играть роль соперника, ответ не представляется сложным. Индивидуальные практики, основанные на игровых заданиях являются играми, поскольку соревновательность обеспечивает моделированный соперник (созданный программным обеспечением, принадлежащий моделированной среде и противостоящий участнику). Управляя персонажем, участник вступает в игру, имея, например, задание уничтожить одного мощного моделированного соперника («босса») - и в случае победы получает соответствующие награды, а в случае поражения персонаж «погибает» и требует специальных усилий по собственному воскрешению. Иными словами, индивидуальная игра в многопользовательских онлайн-играх возможна за счет исполнения роли соперника не-человеческим актором.

Большинство индивидуальных заданий в многопользовательских онлайн-играх похожи друг на друга и редко имеют увлекательный сюжет, порой присущий изначально рассчитывающим на индивидуальное участие компьютерным играм. Как правило, они сводятся к уничтожению определенного числа моделированных соперников – и подобные игровые практики занимают большую часть единого процесса многопользовательских онлайн-игр. Они воспроизводятся всеми без исключения, поскольку представляют собой наиболее простой способ развития персонажа. Поэтому индивидуальные игры в значительной степени рутинизированы – и в сравнении с групповыми и клановыми вызывают гораздо меньший эмоциональный отклик. В подобном смысле, благодаря нередкому отсутствию игривой интерпретации, они все же не являются играми и воспринимаются участниками как повседневность многопользовательской онлайн-игры или даже наводят на ассоциации с работой.

В качестве подтверждения последнего тезиса приведем цитату из Ника Йи, проводившего качественное исследование на данную тему: «Ironically, many of these players complain that what started as entertainment quickly became more like a second job» (Иронизируя, многие из игроков высказывают жалобу, что начавшееся как развлечение быстро стало скорее похожим на вторую работу[32]).

Групповыми мы называем не все практики, основанные на игровых задания и реализующиеся в группе – поскольку при наличии индивидуальных заданий, окончание выполнения оных бывает различным и в подобном случае распределение статусов победителей и побежденных для участников происходит несвязанным образом. В первую очередь к групповым играм мы относим практику посещения выделенных зон по требованию: в подобном случае все участники имеют одинаковую композицию процесса, одновременное начало и одновременное завершение и она без сомнения может быть названа игрой. Условие поражения подобной игры – гибель всех персонажей, управляемых участниками, а условие победы – прохождение до самого конца и уничтожение наиболее сильных моделированных соперников.

Групповые игры привлекают многих участников (как мы отмечали, 76% регулярно посещают выделенные зоны по требованию – каждый день или несколько раз в неделю), поскольку представляют собой возможность, уникальную для многопользовательских онлайн-игр. Индивидуальные игры возможны и в рамках компьютерных игр, не имеющих связи с интернетом и, соответственно, не позволяющие участникам объединиться, а групповые игры специфичны и потому вызывают особенный эмоциональный отклик. Единство ритмов процесса для каждого из участников и, соответственно, отсутствие возможности остановить игру в произвольный момент, продолжая управлять персонажем и совершать совместные перемещения и действия в моделированной среде, создает высокое психологическое напряжение участников и производит игривую интерпретацию. Риск, скорость и ответственность перед другими участниками создают удовлетворение от собственной активности участника и напряжение, достигающее финального разрешения ведет к удовольствию, разделяемому группой.

Клановые игры происходят в более широких ритмах, чем групповые и индивидуальные. Они воплощаются в виде конкретных практик, происходящих здесь-и-сейчас, однако не сводятся к ним и имеют более серьезное значение – поэтому о клановых играх мы будем рассуждать, характеризуя пункт, связанный с макроиграми.

Следующая классификация, которую можно применить к игровым практикам в многопользовательских онлайн-играх основывается на отсутствии или наличии возможности регулярного исполнения оных. В подобной социальной системе, в отличие от общественной системы, наличествуют игровые практики, которые не могут повторяться в неизменной форме – они становятся уникальными событиями, неповторяющимися на протяжении «игрового процесса». По данному основанию можно выделить три вида игр: уникальные; имеющие возможность многократного повторения по инициативе участников (например, посещение выделенных зон по требованию) и «ежедневные». Последние требуют особого пояснения, поскольку не упоминались в тексте работы.

В подобном случае, участнику дается возможность выполнить задание строго один раз в день – большее число повторений игры запрещено. Соответственно, ежедневно данная возможность обновляется, и чтобы снова поучаствовать в подобной игре после ее непосредственного завершения, нужно зайти в систему на следующий день. Ежедневные задания обыкновенно предоставляют привлекательные возможности для участников, обещая сравнительно большие игровые блага. Подобный вид игры – важный инструмент формирования лояльности к многопользовательским онлайн-играм и используется для обеспечения как можно более интенсивного осуществления участия. Множество участников считает ежедневные игры главным приоритетом в ходе игрового сеанса (хотя эмпирических данных на сей счет не имеется), поскольку они предлагают больший результат при меньших затратах (участник заходит в систему, чтобы, по крайней мере, выполнить ежедневные задания, а в иные дни, не позволяющие потратить много времени на многопользовательскую онлайн-игру – сугубо ради них). С точки зрения рационального поведения они правы – однако рациональное решение изначально предполагается и призвано обеспечить привязанность участника к социальной системе.

Наконец, можно классифицировать игровые практики и иным образом, на основании авторства идеи игры. Авторство большинства игр принадлежит разработчикам – и сами участники не вырабатывают правила игры, а соглашаются на заданные условия (задания). Однако ничто не исключает исполнения игр, не основанных на замыслах разработчиков. Участники могут создавать новые игровые практики – например, могут возникать личные соревнования между двумя участниками, торопящимися достичь определенного уровня. Кроме того, они могут обращаться к народным играм – едва ли не «ляпкам» и «пряткам». То есть, игры в подобной социальной системе могут быть народными, авторскими и придуманными разработчиками.

Перейдем к следующей составляющей игровой подсистемы многопользовательских онлайн-игр и обсудим вопрос значения макроигр. Макроигры необходимы чтобы обеспечить единство процесса, происходящего в рамках социальной системы. Они охватывают весь процесс от начала до несуществующего окончания и распространяют на него единую логику. Благодаря макроиграм, происходит кумуляция достижений участников – соответственно, у участников со временем появляется все больше смысла осуществлять вход в систему, поскольку они отстоят все дальше от точки нулевого развития и имеют все больший статус в рамках многопользовательских онлайн-игр. Если бы не макроигры, участники бы имели гораздо меньше поводов продолжать воспроизводить подобную социальную систему и быстро бы перестали включаться в нее, относясь со скепсисом к наскучившим индивидуальным и групповым игровым практикам.

Макроигры присутствуют не во всех онлайн-играх, и чтобы пояснить, в чем в данном отношении проявляется специфика многопользовательских онлайн-игр, следует привести пример. Одна из наиболее известных компьютерных игр, предлагающих взаимодействие нескольких человеческих участников – Counter-Strike. Она во всех отношениях выстроена подобно игровой практике в многопользовательских онлайн-играх – базируется на метаигровом сценарии, имеет предзаданные условия победы и поражения, выражает соревнование двух ролей и в результате развязки драматического конфликта выделяет победителей (разве что ее особенность – возможность произвольной цикличности).В случае подобный игры мы не имеем никаких макроигровых скреп: игровая практика имеет самостоятельное значение и не попадает в более широкий контекст. Каждое новое появление участников в моделированной среде никак не связано с предыдущими и потому весь процесс начинается с нуля. Есть и компьютерные игры жанра RPG (к которому относятся и многопользовательские онлайн-игры), основанные на подобном принципе и представляющие собой «классическую игру» (например, Dota) именно за счет принципа произвольной цикличности. Многопользовательские онлайн-игры устроены иначе.

Поскольку многопользовательские онлайн-игры представляют собой множество игр, объединенных в один процесс, при отсутствии макроигры они могли бы быть представлены в виде игровой комнаты. Игровая комната содержит множество приспособлений для игровых практик, никак не связанных друг с другом – и потому последние осуществляются дискретно. Макроигры обеспечивают непрерывность игрового процесса и учет каждой из осуществленных в обсуждаемой социальной системе игровых практик, и они имеют огромное значение для многопользовательских онлайн-игр.

Первая макроигра, реализуемая в многопользовательских онлайн-играх может быть названа «личной». Она основана на личном соревновании участников – то есть, ее осуществляют сугубо индивидуальные акторы. Ее реальным воплощением в подобной социальной системе является система уровней.

Выполняя игровые задания, участвуя в разного рода играх и более «серьезных» процессах, образующихся на основе социальных институтов, участники повышают уровень своего персонажа и именно подобной цели посвящают большую часть времени, проведенного в многопользовательских онлайн-играх. Уровень персонажа ценен не сам по себе, а в качестве основания для новых возможностей, предоставляемых участнику (новые задания, большая конкурентоспособность). Все происходящее в ходе участия в многопользовательской игре конвертируется, в конечном счете, в развитие персонажа и представляет собой ресурсы развития. Подобные ресурсы называются «опытом» - они всегда кумулируются и не могут быть переданы другому участнику, и неотчуждаемы (за исключением случая смерти персонажа).

Прекращение игрового сеанса не устраняет уровень персонажа, достигнутый в результате длительных усилий – поэтому всегда, когда участник находится вне системы и занимается иными делами, он осознает наличие фигуры, вобравшей в себя часть жизни участника. Фигуры, сохраняющей ее в виде уровня и в виде возникших социальных связей и представляющей собой незавершенный проект.

Уровень - не единственный показатель успеха, однако наиболее наглядный и позволяющий мгновенно считывать превосходство. Он обеспечивает признание со стороны других участников и представляет собой один из наиболее важных параметров социальной стратификации «населения» обсуждаемой социальной системы.

Мы называем систему развития персонажей – вернее, процесс, ей обуславливаемый – макроигрой развития. В полном смысле слова он не может называться игрой, поскольку не отвечает всем признакам подобного понятия. В макроигре развития участвуют все участники многопользовательской онлайн-игры и не имеют возможности избежать ее – воспроизводя игровые и неигровые практики они будут включаться в систему развития и увеличивать значение уровня персонажа.

Система уровней выстроена с изначальным намерением разработчиков создать максимальный эффект привязанности к игре и поэтому имеет одну особенность. С каждым новым достигнутым уровнем персонажа необходимые усилия для получения последующего возрастают – система развития основана на геометрической прогрессии (не строго выдержанной) с высоким значением. Начальные успехи в продвижении в макроигре создают эффект удивления от собственной способности добиваться высоких результатов и распахивающихся возможностей и создают необходимую базовую привязанность участника. Как мы указывали в разделе про формирование лояльности, разработчикам необходимо удержать участников в игре на месяц – а после прохождения подобной критической точки они могут с большей вероятностью остаться на год и более. Чтобы дать представление о том, насколько выражена геометрическая прогрессия при реализации системы развития в приведем в пример многопользовательскую онлайн-игру «Perfect world»: в ней, чтобы с первого уровня перейти на второй необходимо две-три минуты, а чтобы перейти с предпоследнего на последний – от года до нескольких лет (и за 7 лет существования главного сервера подобного статуса из десятков тысяч игроков добилось 59 человек[33]).

Мы описали процесс участия в макроигре, однако в чем состоит ее результат? Когда происходит ее завершение и какие блага ожидают победителей в подобном грандиозном по протяженности квази-игровом процессе? Полного подведения итогов в многопользовательских онлайн-играх не происходит и единое для всех окончание отсутствует, именно поэтому мы называем подобный процесс квази-игровым.

Однако определенное подведение итогов, не завершающее процесс, наличествует – и оно реализуется благодаря официальному сайту многопользовательской онлайн-игры. В нем есть специальный раздел, озаглавленный «топ-100» (в большинстве случаев) и содержащий список персонажей, достигших наибольшего развития. Соответственно, на вершине иерархии, в сравнительно малом кругу, оказывается сто участников, которые могут считать себя победителями, а благо, получаемое ими в итоге, вполне обыкновенно для игр – признание.

Попадание в подобный список есть нормативная цель для участников многопользовательской онлайн-игры: некоторые участники могут не вкладывать множество сил, чтобы оказаться в нем, однако и они имеют определенную долю уважения к участникам, достигшим подобного результата. Впрочем, подобный список условных победителей постоянно обновляется – и участники, не поддерживающие свое положение в нем, исключаются из «числа избранных». Система продолжает свое воспроизводство и признанные обладатели высокого статуса не становятся ими навсегда, а вынуждены прикладывать значительные усилия, сопротивляясь конкурентам – новым претендентам на звание лучших.

Вдобавок, само попадание в «топ-100» практически никогда не становится окончанием многопользовательской онлайн-игры для самого участника – напротив, он обретает новые стимулы для усердного осуществления развития своего персонажа, поскольку теперь имеет перечень конкретных конкурентов и знает, с кем он соревнуется. Иными словами, участник, добившийся попадания персонажа в список лучших и успеха в макроигре всегда сохраняет напряжение и чувство необходимости вкладывать свои усилия и дальше: если он попал в «топ-100», следует воспроизводить свой статус или задаться большей целью – оказаться на первом месте – а оказавшись на первом месте следует как можно дольше поддерживать свое абсолютное превосходство. Поэтому в многопользовательских онлайн-играх мы имеем непрерывное соревнование, а не собственно игру – и, без конца продолжающееся, оно выкачивает из участников время и деньги, наделяя относительными победами и никогда не приводя к абсолютной.

Макроигра, основанная на участии от лица кланов, имеет схожести с макроигрой развития, поскольку подобным образом зиждется на непрерывном соревновании и никогда не завершается. Взаимоотношения кланов основаны на нормах, предоставляемых институтом политики – соответственно им происходят политические конфликты, возникают отношения вражды и образуются альянсы. Однако, кланы имеют и особенную среду, для выяснения отношений между собой. Для них организовываются специальные мероприятия, имеющую кумулятивную основу, чтобы формальным образом можно было установить превосходство определенных кланов.

Подобная макроигра отличается в зависимости от многопользовательской онлайн-игры, в которой реализуется. Одной из возможных форм ее может быть борьба за территории – раздел моделированной среды между собой (например, в «Perfect World»). Моделированная среда делится на определенные локации, размеченные на «мировой карте», в которую может посмотреть каждый из участников – и разработчики закладывают определенный процесс борьбы за них. Сначала кланы захватывают подобные территории, сражаясь с моделированными противниками в особенных моделированных локациях, символизирующих захват города (зачастую визуализированного в виде крепости), затем происходит конкуренция между самими кланами за обладание как можно большего числа территорий. Условным победителем становится клан, распространивший свое влияние на наиболее широкую область.

Политические макроигры в многопользовательских онлайн-играх делают крепче связь кланов, в них вовлеченных и участников, обеспечивающих реализацию подобного соревнования. Не все кланы могут претендовать на участие в подобном процессе – однако наличие политической макроигры добавляет еще одну цель существования организаций в обсуждаемой социальной системе. По аналогии с «топ-100», кланы, претендующие на победу в макроигре и имеющие в ней относительные успехи называются «топ-кланами» - и солидарность в них гораздо большее, отношение к «игре» гораздо более серьезное, поскольку они всеми силами стремятся к общей цели.

Как мы уже упоминали, разработчики делают ставку на наиболее лояльных игроков. Политические макроигры есть средство для достижения успеха подобной стратегии, поскольку в них участвуют немногие кланы, содержащие в себе наиболее усердных участников и обеспечивают последнюю, наиболее напряженную связь участников с социальной системой. Отныне участник, выражающий приверженность многопользовательской онлайн-игре не может покинуть ее легким образом, поскольку необходим для своего клана, совершающего множество усилий для достижения наиболее высокого статуса среди кланов и использующего все возможные ресурсы для относительной победы в макроигре.

Политическая макроигра есть в определенном смысле игра для избранных – для участников, имеющих наиболее развитых персонажей, вступивших в наиболее перспективные кланы и выражающие готовность тратить значительную часть своих усилий на благо клана. Право участия в политической макроигре имеет определенную ценность, поскольку в ней могут участвовать немногие.

Итак, макроигры по сути представляют собой непрерывные соревнования, позволяющие добиться относительной победы и не позволяющие добиться абсолютной. Они поддерживают социальную стратификацию в многопользовательской онлайн-игре, выделяя круг наиболее усердных участников и всех остальных, в подобный круг не входящих и желающих оказаться в нем. Они способствуют повышению лояльности обоих получившихся в результате страт участников.

 








©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.