Здавалка
Главная | Обратная связь

Неигровая подсистема многопользовательских онлайн-игр



Неигровая подсистема многопользовательских онлайн-игр иначе может быть названа социальной структурой, поскольку включает в себя стабильные социальные элементы и отношения между ними. Неигровая подсистема многопользовательских онлайн-игр во многом выстраивается за счет заимствования распространенных социальных отношений из общественной системы, придавая им определенную новизну за счет переноса, однако сохраняя видимую связь со своим источником. Именно за счет неигровой подсистемы обеспечивается пародийный характер системы многопользовательских онлайн-игр – и наоборот, игровая подсистема не оказывает на подобное качество системы никакого влияния.

Социальная структура подобной социальной системы состоит из двух частей:

1. Социальные институты;

2. Социальная стратификация.

Социальные институты обеспечивают стабильность социальной системы, поскольку они представляют сравнительно устойчивые наборы правил, упорядочивающие жизнь населения и обеспечивающие удовлетворение определенных потребностей.

Основная особенность социальных институтов в многопользовательских онлайн-играх – принудительное воспроизводство части закрепленных в них правил. Участники многопользовательской онлайн-игры не могут полностью изменить ее социальные институты, даже если все они выразят желание подобной трансформации и ни один участник не захочет воспроизводить их в прежнем виде. Они не имеют выбора в определенных вопросах, поскольку социальные институты в определенной мере являются моделированными и воспроизводят представление о них разработчиков. Благодаря подобной особенности они не имеют возможности исчезнуть, но не имеют и позитивной или негативной динамики.

Перечислим основные институты, функционирующие в многопользовательских онлайн-играх:

1. Политические институты;

2. Экономические институты;

3. Институт СМИ;

4. Институт семьи (вариативный).

Политические институты определяют нормы взаимодействия кланов – социальных образований, в определенной мере схожих с партиями, поскольку они претендуют на «господство» над территорией, стремятся занять высшую позицию в социальной системе и реализуя свою цель, имеют вражду с конкурентами, имеющими схожие цели. Иными словами, политические институты упорядочивают проявления борьбы за власть в подобной социальной системе и содержат модели взаимоотношения кланов.

Основные две модели взаимоотношения кланов в многопользовательских онлайн-играх – союз и конфликт. В результате заключения союза два или несколько кланов обязуются помогать друг другу, совместно бороться с общими политическими противниками и, возможно, устраивать общие мероприятия (или скорее участвовать в мероприятиях, организуемых разработчиками и называемых «ивентами»). Одной из негласных норм политического союза является частная взаимопомощь участников одного клана участникам другого, не связанная напрямую с политическими отношениями и способствующая появлению общей солидарности представителей различных кланов. Кланы, заключившие союз объединяются для реализации общей стратегии, позволяющей конкурировать с другими кланами – и в то же время для установления более дружественных и взаимовыгодных отношений между участниками.

Вторая модель заключается в объявлении войны определенному клану и последующем стремлении уничтожать персонажей подобного клана. Однако подобный акт имеет определенный нюанс: вступать в конфликт с другим кланом на пустом месте считается неприличным, и поэтому противостояние должно иметь определенное обоснование. Главным основанием является нападение участника одного клана на участника другого клана – следовательно, конфликты кланов в многопользовательской онлайн-игре возникают не произвольно, а имеют определенные нормы собственного появления (нормативные причины).

Политика представляет собой вполне серьезную сферу многопользовательских онлайн-игр, вызывающую определенное уважение и основанную на значительной степени ответственности, особенно для кланов, имеющих хорошую репутацию. Поэтому одним из политических институтов в многопользовательских онлайн-играх является дипломатия.

Не все кланы вступают в дипломатические отношения – некоторые живут словно бы вне норм, предоставляемых политическими институтами – однако, как правило, ими являются небольшие кланы, не претендующие на значительную роль и малоизвестные. Кланы с определенной репутацией решают спорные ситуации в политической жизни определенным путем. Если клан А становится потенциальным врагом клана Б, и со стороны участников последнего на него наличествуют жалобы, дипломат клана Б (специальная фигура, выполняющая важную роль в организации) отправляется на игровой сайт клана А и создает на нем специальную тему, выражая возникшие претензии и прикладывая доказательства справедливости своих обвинений. Дипломат клана А, регулярно просматривающий сайт, в свою очередь, обнаруживает подобную претензию, вникает в проблему и пытается выяснить новые подробности, обращаясь к участникам своего клана. В результате он принимает решение, виноват ли участник клана А и в случае согласия с наличием вины, дипломаты клана А и Б соглашаются относительно мер, которые должно быть применены к подобному участнику, обязательной из которых становится извинение перед участником клана Б, которому он нанес ущерб.

Процесс выяснения взаимоотношений между кланами в многопользовательских онлайн-играх имеет строгий институционализированный характер. Несмотря на многочисленные специфические отклонения, он происходит по определенным схемам, признанных участниками легитимными способами разрешения политических споров.

Политические отношения – наиболее упорядоченная сфера жизни в обсуждаемой социальной системе и, соответственно, политические институты содержат в себе большее число более сложным образом выстроенных норм, сравнительно с другими социальными институтами. Основная причина подобной сложности заключается в переносе представлений о политических отношениях из одной игры в другую, их сохранение в коллективной памяти и преумножение. Экономические институты слабо развиваются по инициативе самих участников, а политические, по неизвестной причине, получили сильное развитие – и моделированная компонента, воспроизводящаяся благодаря программному коду, стала занимать в них меньшую часть.

Однако есть ряд специфических многопользовательских онлайн-игр, ориентированных на сражения между персонажами. В них институт дипломатии играет меньшую роль или отсутствует вообще, а линии политического конфликта определяются на основе моделированных правил. В подобном случае имеется 2-3 фракции, между которыми изначально задано противостояние – поэтому политические отношения между кланами меркнут на фоне более глобальной политики. Не возникает возможности организовать начало и конец политического конфликта, соответственно, дипломатия становится не нужной. На противостоянии двух фракций основаны политические отношения в «World of Warcraft», «Blade and Soul», «Archeage», «Aion», на противостоянии трех фракций – «The Elder Scrolls Online», «Guild Wars 2», «Secret World», «Planetside 2»[34].

Экономические институты регулируют отношения товаро-денежного характера и связаны с процессом обмена и исторически относительного обособившегося от него структурами. В обществе экономические институты основаны на потребности человека в обеспечении своего существования, а в многопользовательских онлайн-играх – на потребности участников в обеспечении своего персонажа хорошим снаряжением. В конечном счете, экономика многопользовательских онлайн-игр функционирует, чтобы участники могли поддерживать одну из линий развития персонажа, касающуюся снаряжения.

Основой экономики многопользовательских онлайн-игр является игровая валюта. Игровая валюта есть всеобщий эквивалент всех игровых ценностей – то есть, предметов, использующихся персонажами. Если в обществе для получения подобного эквивалента необходимо работать, в многопользовательской онлайн-игре необходимо играть – выполнять игровые задания и сражаться с моделированными соперниками (из которых могут падать деньги после уничтожения). Поскольку участники зачастую вовлекаются в многопользовательские онлайн-игры на протяженные промежутки времени, игра в определенном смысле становится для них работой.

Помимо института собственности и института денег в многопользовательских онлайн-играх функционирует институт рынка. Рынок игровых ценностей имеет определенную динамику, вполне соответствующую экономическим законам: например, он зависит от соотношения спроса и предложения. Важную роль играет и возможная связь игровой валюты и денег, функционирующих в общественной системе: при наличии подобной взаимосвязи игровая экономика встраивается в общественную и последняя оказывает на нее влияние.

Как правило, подобная взаимосвязь реализуется в одну сторону: покупать игровую валюту за реальные деньги правилами игры разрешается, а акт ее продажи не поощряется, не основывается на моделированных механизмах и карается «баном» - временной или полной блокировкой аккаунта участника. Следовательно, существуют нормы, регулирующие обмен игровой валюты на реальную и поддержание подобных норм санкциями со стороны «разработчиков».

Рынок в подобной социальной системе может организовываться по-разному, однако если перечислить все возможные способы обмена, реализующиеся в ней, мы будем иметь четыре основных формы и в конкретной многопользовательской онлайн-игре могут функционировать все из них или некоторые.

Во-первых, обмен реальной валюты на игровую, опосредованный обычно особенной валютой, на которую участники осуществляют приобретения в «игровом магазине», покупая специфические игровые ценности (валютный обмен). Во-вторых, личный обмен между двумя участниками, который может происходить на денежной, а может и на натуральной основе, когда вещь обменивается на вещь. В подобном случае может использоваться особенный образец поведения, заимствованный из общественного института экономики и называемый торгом – когда второй участник не соглашается с ценой игровой ценности, предложенной первым, и пытается разного рода уговорами понизить ее. В-третьих, обмен на основе аукциона – специального моделированного устройства, позволяющего осуществить опосредованный обмен. Выставляя вещь на аукцион, участник теряет часть прибыли, поскольку она представляет собой «комиссионные», выплачиваемые посреднику. При том, процесс покупки в подобном случае действительно может быть организован сходным с реальными аукционами образом – то есть, на основе увеличения цены всеми последующими желающими ее приобрести (по мнению специалистов, «Главное отличие игровых аукционов от реальных заключается в том, что обмануть в первом сложнее[35]»). В-четвертых, обмен на основе «торговой лавки», когда участник выставляет разного рода товары на продажу и превращает персонажа в торговую точку, утрачивая возможность перемещений и участия в социальных практиках (если не считать общение в чатах). Для подобной формы обмена становится важным пространственный компонент – а именно, расположение торговой точки вблизи потоков потенциальных покупателей и присутствие рядом участников, предлагающих сходные товары и представляющих собой конкурентов.

Имеет место в многопользовательских онлайн-играх и демонстративное потребление, о котором писал Т. Веблен[36]: в «игровом магазине» участники могут покупать вещи, никаким образом не влияющие на развитие персонажа и не способствующие достижению игрового успеха, однако необходимые для доказательства собственного превосходства. Например, они покупают дорогую одежду, изменяющую внешний облик персонажа и показывающуюся вместо доспехов.

Встроенность экономики многопользовательской онлайн-игры в «реальную» экономику – особенный вопрос, изучающийся экономистами. Связь может реализоваться за счет:

1. Обмена игровой валюты на реальную;

2. Продажи персонажей и игровых ценностей;

3. Организации участниками собственных серверов многопользовательской онлайн-игры, приносящих прибыль.

«Все более масштабной становится торговля виртуальными объектами за реальные деньги — в 2008 году ее объем составил 992 млн долларов, а в 2009-м предположительно составит 1,8 млрд долларов (данные Fastcompany)[37]». Виртуальные товарообороты вполне сравнимы с реальными экономическими транзакциями мирового масштаба – автор процитированной статьи приводит в пример объем инвестиций Китая в российскую экономику в 2009 году, равный 1,7 млрд. долларов.

Соответственно, благодаря наличию спроса, возникает и бизнес, специализирующийся на продаже игровых ценностей и позволяющий получать вполне реальную прибыль. Для определенной части участников многопользовательская онлайн-игра есть источник дохода – и примером в России может быть Ярослав Андреев («Эльф-торговец»), ставший успешным бизнесменом за счет продажи денег и игровых ценностей в «World of Warcraft» (ныне директор по маркетингу социальной сети «Вконтакте»).

Другой пример – исследование Э. Кастроновой сервера «Норрат» игры «EverQuest». Он обнаружил общность участников, зарабатывающих на своем увлечении и имеющих средний заработок 3,42$ в час. «Кастронова посчитал среднегодовой доход персонажей и был шокирован. Оказалось, что Норрат по ВНП на душу населения экономически опережает многие реальные государства, расположившись на тот момент на 77-м месте между Россией и Болгарией».

Следовательно, институт экономики подобно институту политики представлен значительным спектром норм, регулирующих взаимодействие участников социальной системы. Часть из подобных норм не имеет моделированного характера – например, модели извлечения прибыли.

Социальный институт средств массовой информации основан на потребности участников в получении информации, имеющей дополнительное заверение в надежности (по сравнению с неформальными слухами). В многопользовательских онлайн-игр роль поставщика ориентированной на массовое потребление, заслуживающей доверия и изложенной в виде текста информации играет официальный сайт. Официальный сайт имеется у каждой многопользовательской игры и выступает необходимым элементом, представляющим собой часть системы, поскольку через него происходит регистрация, чтобы осуществить первый вход участника в систему. Новости, сообщающиеся на нем, касаются особенных событий, регулярно происходящих в системе и организующихся целенаправленным образом ее создателями, приглашая принять в них участие, акций, привлекающих внимание к покупке игровой валюты, конкурсов, организуемых между участниками и в виде призов имеющих игровые ценности. На официальном сайте объявляются обновления и профилактические работы, в связи с которыми вход в систему будет временно не доступен.

Средства массовой информации в многопользовательских онлайн-играх влияют на общественное сознание, исправно предоставляя новости и имея в качестве главной цели поддержание интереса к системе. Они выступают в определенном смысле средством пропаганды многопользовательской онлайн-игры, положительно отзываясь о важных событиях в ней произошедших, вызывая чувство любопытство относительно будущих изменений в ней и конструируя, с одной стороны, положительный образ «игры» (прошлой, настоящей и будущей), с другой стороны, положительный образ «благодетелей», благодаря которым «игра» продолжает существовать и в ней можно принять участие. В отличие от средств массовой информации в контексте общества, они выступают, единственно, способом легитимации системы и никогда не способом ее критики.

Институт средств массовой информации обеспечивает интеграцию участников социальной системы, поскольку они обретают общий событийный фон, вербализуемый в новостях. Благодаря СМИ, они ощутимо становятся частью одной истории, происходящей с социальной системой и получают выражение своего единства со всеми участниками. Подобный институт представляет собой не совокупность норм, благодаря которым осуществляется произведение новости, а образ взаимосвязи между участниками социальной системы и ее создателями и в подобном измерении абсолютно не зависит от участников.

Теоретически, участники могут продолжить развивать пародийность подобного института и, объединившись определенной группой лиц, представить организованное ими независимое СМИ – однако в подобном случае нормы, связанные с подобной деятельностью, будут складываться уникально в каждом отдельном случае, поскольку в коллективной памяти участников нет образа независимого СМИ и способов его создания и поддержания (в отличие от дипломатических переговоров). Примером здесь может быть газета Insane Times, издававшаяся кланом под названием Insane многопользовательской онлайн-игры «Perfect World» (сервер «Орион»), в рамках которой возникло сорок выпусков, по большей части, посвященных игровому процессу[38].

Институт семьи в многопользовательских онлайн-играх основан на потребности участников в романтических отношениях. Он представляется в гораздо меньшей степени необходимым, чем остальные социальные институты, поскольку они выполняют важные функции, необходимые для воспроизводства социальной системы. Семья в подобной социальной системе не играет большой роли, поскольку не обеспечивает воспроизводство населения и редко выступает основой для создания подлинных романтических отношений участников. В большей степени она представляет собой имитацию семьи, не имеющую практической функции.

Институт семьи в многопользовательских онлайн-играх реализуется благодаря имитации процедуры бракосочетания. В разных играх она реализуется по-разному, однако всегда содержит несколько формальных элементов свадьбы (например, свадебные подарки), которые, при отсутствии моделирования со стороны разработчиков, могут воспроизводится со стороны участников на добровольной основе, при использовании норм, распространенных в обществе.

В результате игрового бракосочетания, два участника, имеющих персонажей противоположного пола оказываются связанными брачными узами. Выражается подобная связь в наличии надписи над головой персонажа, уведомляющей о брачном статусе персонажа и имени персонажа, представляющего собой его «вторую половинку». Соответственно, многими многопользовательскими онлайн-играми предоставляется и возможность развода, столь же слабо влияющего на персонажей, сколько и бракосочетание.

Ник Йи, к исследованиям которого мы часто обращаемся, часть одного из опросов посвятил теме браков в многопользовательских онлайн-играх. В результате выяснилось, что большая часть участников считает подобную процедуру бессмысленной и нецелесообразной для подобной социальной системы[39].

Интересным фактом представляется нам и гендерное распределение в ответах респондентов на вопросы на подобную тему: оказалось, 10% участников мужского пола хотя бы раз заключали брак в многопользовательской онлайн-игре, а среди участников женского пола подобный показатель составляет 33%. Мы бы не стали, исходя из подобного факта, делать выводы о женской природе, более склонной к имитации гендерных взаимоотношений, поскольку наиболее вероятным объяснением представляется изначальный гендерный баланс, присущий многопользовательским онлайн-играм и не дающий возможности равному проценту мужчин вступить в игровой брак с равным процентом женщин (видимо, несмотря на значительное число женских персонажей, управляемых мужчинами).

Итак, в многопользовательских онлайн-играх действует четыре основных социальных института, отражающих социальные институты общества и вступающие с ними в определенные отношения – большинство из них имеет смысл для пародийной социальной системы, позволяя ей воспроизводиться, а один из них, а именно, институт семьи, выступает чистой имитацией, не обладающей практической функцией.

Вторым элементов социальной структуры является социальная стратификация.

Всех участников можно разделить на три условных категории:

1) Новички;

2) «Обычные игроки»;

3) «Топ-игроки».

Новички обычно ассоциируются с юным возрастом, поскольку представляют собой персонажей, недавно заселивших социальную систему и не успевших получить соответствующий опыт. Они обладают небольшим уровнем персонажа, малым количеством экономических ресурсов и не имеют репутации.

Новичок – конструкция, которая наличествует в сознании любого участника, и участники более высоких категорий, противопоставляют ей себя, успешно самореализовавшегося в подобной социальной системе. Через отрицание низшей категории конструируется превознесение низшей.

«Обычные игроки» имеют средний уровень персонажа и в определенной мере продвинулись в «макроигре развития» и имеют представления об общих закономерностях игрового процесса. Они не совершают ошибок, возникающих из-за недостаточного знания особенностей игрового процесса и возможностей собственного персонажа – а если совершают, называют себя новичками (на игровом сленге «нубами» от англ. newbies – то есть, новички). Они более часто вступают в игровые кланы, чем новички, поскольку политическая компонента приобретает большее значение для представителей определенного уровня – при незначительно развитом персонаже, наоборот, она практически бессмысленна, поскольку персонаж столкнется с заведомо более сильными противниками. Как правило, конфликты между персонажами вообще запрещены до определенного уровня и подобный порог участвует в конструировании статуса новичка и «обычного игрока», порог преодолевшего.

«Топ-игроки» приложили множество усилий для достижения своего статуса и высоко поднялись по лестнице развития, предложенной разработчиками. Они обладают уровнем персонажа, близким к максимальному, хорошим снаряжением персонажа, позволяющим сражаться с моделированными и управляемыми участниками соперниками и, возможно, экономическими ресурсами. Они имеют определенную известность среди участников, возникшую в ходе конфликтов и дружественных объединений с ними и подкрепляемую возможным присутствием имени персонаже в списке лучших, выставляемом на всеобщее обозрение на официальном сайте. Участники подобного класса, как правило, принадлежат к клану, обладающему хорошей репутацией и претендующей на звание одного из лучших в социальной системе.

Социальная стратификация в социальной структуре многопользовательских онлайн-игр может быть представлена в виде нескольких осей, имеющих взаимосвязи и покоится на нескольких основаниях: уровне персонажа, экономических ресурсах, известности и репутации клана, к которому участник принадлежит. Опыт игры имеет меньшее значение, поскольку заведомо неизвестен другим участникам и требует особых пояснений.

Иные способы представления социальной дифференциации основаны на признаках, выстраивающих ее горизонтально, а не вертикально.

Во-первых, население многопользовательской онлайн-игры можно сгруппировать по признаку, заложенному разработчиками. Участники изначально обладают персонажами разных «рас» и «классов», в определенной мере влияющие на игровой процесс и склоняющие участников к исполнению определенных ролей в группах. Всё население без остатка можно поделить на классы или расы – и участники действительно идентифицируют себя с подобными условными общностями.

Во-вторых, можно представить социальную дифференциацию состоящей из общностей. Большинство участников вступает в игровые кланы и система кланов имеет большое значение для многопользовательских онлайн-игр. По вертикальной оси кланы делятся, как минимум на две категории – топ-кланы и все остальные.

Таким образом, мы проанализировали неигровую подсистему многопользовательской онлайн-игры. Она имеет самостоятельное значение и обеспечивает возможность воспроизводства системы вне зависимости от наличия или отсутствия игровой подсистемы.

 


 

Заключение

Социология всегда с интересом относилась к новым явлениям, пытаясь понять, каким образом они возникают в современном обществе и какие способны повлечь за собой последствия. Однако на волне исследования интернет-среды, повального интереса социологов к социальным сетям и чатам, многопользовательские онлайн-игры не получили должного освещения. Мы надеемся, наша работа в определенной мере восстановит справедливость.

Немаловажный фактор популярности многопользовательских онлайн-игр – комплекс связей, которыми они окутывают игрока. Мы проанализировали виды социальных связей, возникающих между участниками и меру, в которой они реализуются. Выяснилось, что большая часть участников состоит в игровых кланах и в одном клане с ними находится в среднем 118 человек, три четверти участников обзавелись тесными дружескими взаимоотношениями. В среднем каждого игрока удерживают в многопользовательской онлайн-игре семь хороших друзей. Проанализировали мы и ценностные связи: выяснилось, что многопользовательская онлайн-игра представляет себя соответствующей комплексу человеческих ценностей и реализует мечту человека об идеальном себе, идеальном обществе и, в целом, идеальном мире. Социальная система предоставляет множество возможностей очарования собой и, обладая схожестью с обществом, вдобавок имеет в виду свое превосходство над ним.

Социальная система, которой посвящена наша работа, использует чрезмерное количество средств для привлечения и удержания участников. В результате, они вынуждены оставаться в привычном окружении и продолжать интенсивно развиваться, поддерживая макроигру развития – если не ради себя, то ради друзей или ради своего клана. Отсюда возникает проблема зависимости – не всегда по причине получение удовольствия и эгоистического интереса, как то бывает в офлайн-играх – во многом, именно благодаря социальным связям.

Отражение общества многопользовательской онлайн-игрой действительно представлено широкомасштабным образом. Экономическая система обладает определенной сложностью и достойна исследования экономистов и сопоставления с «реальной» экономикой; политическая система ожидает политологических исследований, до сих пор не произошедших; игровые группы и кланы вполне соотносятся с социальными группами и социальными организациями – и не удивительно, если последние начнут в результате применять эмпирические исследования для выяснения своей популярности на сервере. Конструкция многопользовательской онлайн-игры сходна с конструкцией общества и в ней действуют сходные законы, а жизнь людей, погруженная в длинные ритмы, организуется благодаря социальным институтам.

Существует прецеденты, когда подобие обществу в многопользовательской онлайн-игре реализуется более сильным образом. Например, в игре «Second Life» функционируют подобия банков, управляемых реальными людьми и иные социальные образования, специфические для данной игры – соответственно, возникают финансовые отношения и отношения недвижимости и соответствующие нормы. Неизвестно, каков предел сложности гибридной социальной системы – однако, нельзя не признать, что они обрели колоссальные возможности за счет программных средств.

В целом, многопользовательская онлайн-игра представляет собой модель общества. Как и всякая модель она может иметь познавательные функции. Если прежде антропологи предлагали познать простейшие социальные взаимосвязи, обращаясь к первобытным обществам, а затем перейти к более сложным, характерным для современности – теперь подобным источником знания может служить общество, созданное в виртуальности. Например, подобные идеи обсуждаются в экономической теории:

«Также Кастронова и его последователи сегодня продвигают идею того, что виртуальные миры являются идеальной моделью для изучения экономического поведения и закономерностей. В частности, благодаря отсутствию в них, например, банков, госрегулирования, налогов и внешней торговли, там можно более детально исследовать количественную теорию денег (говорящую, что в процессе обращения в результате столкновения денежной и товарной масс устанавливаются цены и определяется стоимость денег). Кроме того, поскольку на любые изменения экономического климата в виртуальном мире игроки «голосуют ногами», у государств и мировых финансовых институтов есть возможность без дорогостоящих и труднопредсказуемых реальных экономических экспериментов сначала опробовать их там[40]».

Если многопользовательская онлайн-игра – модель общества, и модель, которую можно настраивать произвольным образом (акцентируя те или иные области жизни) – она может стать базой для разнообразных социальных экспериментов. Социологи то же могли бы ее использовать, анализируя процессы макромасштаба.

Итак, мы завершаем наши исследование многопользовательской онлайн-игры как социальной системы – и предполагаем, в качестве объекта исследования она имеет большое будущее.

Приложения

Основные результаты исследования

Социально-демографические характеристики игроков: в среднем игрок проживает с родителями, ему 22 года, он мужчина, а по роду деятельности студент.

Таблица 1







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.