Изложение темы урока
Конспект пробного урока по информатике, который будет проведен 31.01.2012 в 5 «В»классе школы № 1191 практиканткой Ваничевой Анжеликой Андреевной
Методист: Скоропупова У.Г Учитель: Буш М.П Оценка:
Москва, 2012г Движение черепашки по курсу
Класс: 5 Учитель: Буш Марина Петровна Цели урока. 1. Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения; познакомить с новой командой для черепашки «Новый курс»; научить пользоваться Кнопками 2. Развивать творческое, пространственное мышления, внимательность. 3. Формировать навыки самостоятельной работы. Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, интерактивная доска, программа Логомиры, схема движения черепашки, коробочка с секретом. План урока: 1. Оргмомент. 2. Подготовка к восприятию 3. Изложение темы урока. 4. Практическая работа. 5. Подведение итогов 6. Домашнее задание.
Ход урока Оргмомент. Здравствуйте. Меня зовут Анжелика Андреевна. Сегодня я проведу у вас урок информатики. На прошлом уроке вы занимались в программе Лого Миры. Что вы в ней делали? Кто главный исполнитель в этой программе?(черепашка), а какие команды она умеет делать? (вп, нд, пр, лв) – хорошо. Сегодня мы с вами познакомимся с новой командой, которую может выполнять черепашка, но для этого мне нужно несколько человек.
Подготовка к восприятию Мы с вами поиграем в игру. Игра называется «Найди секрет». 1 участник — черепашка, второй — командир. Используя только команды вперёд, назад, направо и налево, дойти до коробочки с секретом. Эта игра позволяет наглядно проследить за движением черепашки, понять в каком направлении черепашка двигаться не может. (В коробочке написана новая тема и ее формулировка – новый курс – параметр - Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке – значит 6 детей). Хорошо, молодцы, наша тема Движение черепашки по курсу. Открываем тетради и записываем число и нашу тему. Изложение темы урока Давайте запишем.
Упражнение . С помощью команды нк и команд движения, написанных в поле команд, заставьте черепашку ползать в различных направлениях (по вертикали, горизонтали, диагонали).
Использование команды нов_курс особенно удобно, когда черепашка «одета» в один из своих костюмов, так как под «костюмом» не видно, куда направлена ее голова. Кнопки Кнопки это всем знакомые объекты. Они есть повсюду – на компьютере, телевизоре, стиральной машине, телефоне… Для чего они нужны? В основном – для того, чтобы выполнить определенные действия: включить или выключить то или иное устройство, ввести символ и так далее. В Лого Мирах на своих проектах можно тоже делать для удобства кнопки. Их конечно не для красоты нужно делать, а для выполнения каких-то действий. Если там написаны команды, то эти команды будет выполнять активная в данный момент черепашка. Режим выполнения инструкций может быть однократным ("Один раз") или многократным, когда кнопка как бы "залипает", и выполнение инструкции повторяется до тех пор, пока Вы не щелкните по кнопке еще раз, "отжав" ее. Для создания кнопки щелкните на инструмент , а затем «растяните» кнопку на проекте. При этом появится диалоговое окно кнопки: В этом окне есть строка инструкций и переключатель «один раз» и «много раз». То, что написано в строке инструкций будет видно на кнопке. Попробуйте создать кнопку с инструкцией вп 2. Переключатель поставьте в положение «много раз». Поставьте на проект двух черепашек, превратите их в разные машинки и поверните в нужном направлении движения. Щелкните на одну машинку, а потом на кнопку. Поедет именно та машинка, на которую вы щелкнули. Отожмите кнопку и проделайте то же самое для другой машины. Когда вы щелкаете на ту или иную машинку, вы объявляете эту черепашку активной, и именно она выполняет команды в кнопке. Таким образом, инструкция в кнопке может быть выполнена разными черепашками. Кнопка имеет и еще одно преимущество: ее можно и нажимать, и отжимать. А вот чтобы остановить запущенную вами черепашку, нужно «гоняться» за ней, чтобы щелкнуть мышкой. 4. Практическая работа Проект: Фон – пустыня 5 кнопок : · Старт (нк 90 вп 100 жди 10) · Взлет (нк 45 вп 100 жди 10) · Прямо (нк 90 вп 100 жди 10) · Посадка (нк 135 вп 100 жди 10) · Стоп (нк 90 вп 100 жди 10) Подведение итогов 1. Черепашка смотрит вверх. В какую область экрана будет смотреть черепашка (вверх, вниз, вправо или влево) после выполнения команды: (вниз налево вверх налево направо налево) Домашнее задание
©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|