Здавалка
Главная | Обратная связь

Изложение темы урока

Конспект

пробного урока по информатике,

который будет проведен

31.01.2012 в 5 «В»классе школы № 1191

практиканткой

Ваничевой Анжеликой Андреевной

 

Методист: Скоропупова У.Г

Учитель: Буш М.П

Оценка:

 

 

Москва, 2012г

Движение черепашки по курсу

 

Класс: 5

Учитель: Буш Марина Петровна

Цели урока.

1. Познакомить с возможностями программы ЛогоМиры для моделирования движения;

познакомить с новой командой для черепашки «Новый курс»;

научить пользоваться Кнопками

2. Развивать творческое, пространственное мышления, внимательность.

3. Формировать навыки самостоятельной работы.

Технические средства, дидактический материал: компьютер, проектор, интерактивная доска, программа Логомиры, схема движения черепашки, коробочка с секретом.

План урока:

1. Оргмомент.

2. Подготовка к восприятию

3. Изложение темы урока.

4. Практическая работа.

5. Подведение итогов

6. Домашнее задание.

 

Ход урока

Оргмомент.

Здравствуйте. Меня зовут Анжелика Андреевна. Сегодня я проведу у вас урок информатики. На прошлом уроке вы занимались в программе Лого Миры. Что вы в ней делали?

Кто главный исполнитель в этой программе?(черепашка), а какие команды она умеет делать? (вп, нд, пр, лв) – хорошо. Сегодня мы с вами познакомимся с новой командой, которую может выполнять черепашка, но для этого мне нужно несколько человек.

 

Подготовка к восприятию

Мы с вами поиграем в игру. Игра называется «Найди секрет». 1 участник — черепашка, второй — командир. Используя только команды вперёд, назад, направо и налево, дойти до коробочки с секретом. Эта игра позволяет наглядно проследить за движением черепашки, понять в каком направлении черепашка двигаться не может. (В коробочке написана новая тема и ее формулировка – новый курс – параметр - Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке – значит 6 детей). Хорошо, молодцы, наша тема Движение черепашки по курсу.

Открываем тетради и записываем число и нашу тему.

Изложение темы урока

Давайте запишем.

 

Команда Параметр Действие Сокращенная формула Примеры
нов_курс Количество градусов, отсчитываемых от нулевого положения черепахи головой вверх по часовой стрелке/ Черепашка порачивается в соответствии с указанным направлением нк нов_курс 90 нк 225  

Упражнение . С помощью команды нк и команд движения, написанных в поле команд, заставьте черепашку ползать в различных направлениях (по вертикали, горизонтали, диагонали).


Итак, можно сделать вывод о том, что входным параметром для нее, как и для команд направо и налево, является число, обозначающее угол в градусах. Отличие состоит в том, что этот угол отсчитывается не от текущего положения черепашки, а от фиксированного начального (нулевого ) направления. Нулевое направление соответствует северу на географических картах.

Использование команды нов_курс особенно удобно, когда черепашка «одета» в один из своих костюмов, так как под «костюмом» не видно, куда направлена ее голова.

Кнопки

Кнопки это всем знакомые объекты. Они есть повсюду – на компьютере, телевизоре, стиральной машине, телефоне… Для чего они нужны? В основном – для того, чтобы выполнить определенные действия: включить или выключить то или иное устройство, ввести символ и так далее.

В Лого Мирах на своих проектах можно тоже делать для удобства кнопки. Их конечно не для красоты нужно делать, а для выполнения каких-то действий. Если там написаны команды, то эти команды будет выполнять активная в данный момент черепашка.

Режим выполнения инструкций может быть однократным ("Один раз") или многократным, когда кнопка как бы "залипает", и выполнение инструкции повторяется до тех пор, пока Вы не щелкните по кнопке еще раз, "отжав" ее.

Для создания кнопки щелкните на инструмент , а затем «растяните» кнопку на проекте. При этом появится диалоговое окно кнопки:

В этом окне есть строка инструкций и переключатель «один раз» и «много раз». То, что написано в строке инструкций будет видно на кнопке.

Попробуйте создать кнопку с инструкцией вп 2. Переключатель поставьте в положение «много раз». Поставьте на проект двух черепашек, превратите их в разные машинки и поверните в нужном направлении движения. Щелкните на одну машинку, а потом на кнопку. Поедет именно та машинка, на которую вы щелкнули. Отожмите кнопку и проделайте то же самое для другой машины. Когда вы щелкаете на ту или иную машинку, вы объявляете эту черепашку активной, и именно она выполняет команды в кнопке.

Таким образом, инструкция в кнопке может быть выполнена разными черепашками.

Кнопка имеет и еще одно преимущество: ее можно и нажимать, и отжимать. А вот чтобы остановить запущенную вами черепашку, нужно «гоняться» за ней, чтобы щелкнуть мышкой.

4. Практическая работа

Проект:

Фон – пустыня

5 кнопок :

· Старт (нк 90 вп 100 жди 10)

· Взлет (нк 45 вп 100 жди 10)

· Прямо (нк 90 вп 100 жди 10)

· Посадка (нк 135 вп 100 жди 10)

· Стоп (нк 90 вп 100 жди 10)

Подведение итогов

1. Черепашка смотрит вверх. В какую область экрана будет смотреть черепашка (вверх, вниз, вправо или влево) после выполнения команды: (вниз налево вверх налево направо налево)
а) направо 180;
б) нов_курс 270;
в) нов_курс 0;
г) налево 90;
д) нов_курс 90;
е) напрво 270.
2. Когда удобно использовать команду нов_курс? (когда черепашка одета в костюм, не видно куда она смотрит)
3. Как создать новую кнопку? (в инструментальном меню нажать создать кнопку)
4. Как создать новый лист?()

Домашнее задание

 





©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.