Здавалка
Главная | Обратная связь

Творческие задания Торренса



Другой известный американский психолог Е. Торренс определял креативность как чувствительность человека к различным проблемам, к пробелам в знаниях, к смешению разноплановой информации, к дисгармонии окружающей среды. Творческий человек определяет эти проблемы, ищет их решения, выдвигает предположения и гипотезы о возможных решениях, проверяет и опровергает эти гипотезы. Он пытается избежать общепринятых и очевидных решений и проверяет свои догадки, пока не найдет нужного решения.

1. "Неполные фигуры". Даются фигура из прямых или волнообразных линий. Предлагается их дополнить таким образом, чтобы получились различные предметы или рисунки, желательно необычные. После этого надо дать своему рисунку название.

2. "Воображаемые небылицы". Задание - сочинить рассказ о поведении животного или человека с какими-либо отклонениями, Например, про собаку, которая не лает; про человека, который всегда плачет; про льва, который всегда смеется, про обезьяну, которая летает.

3. «Последствия». “Что произойдет, если:

· постоянно будет идти дождь,

· люди перестанут умирать.

· люди смогут жить под водой,

· человек станет невидимым,

· обезьяны тоже станут разумными существами,

· земля вдруг остановится.

· все горы вдруг превратятся в сахарные?

· если у тебя вдруг вырастут крылья?

· солнце перестанет заходить за горизонт?

· если оживут все сказочные герои?

· сила земного притяжения вдруг уменьшится наполовину?

 

Варианты методик

Ниже предлагаются варианты творческих заданий, разработанные автором на основе развития идей Гилфорда и Торренса как варианты тех заданий, которые были приведены выше. Могут выполняться как индивидуально, так и в группе:

1. Нарисуй пословицу. Одна из команд предлагает другой пословицу и сообщает её одному из участников другой команды. Этот участник изображает пословицу на доске с помощью рисунка, в котором каждое слово может отображаться отдельным символом. Его команда должна отгадать пословицу за 1 минуту, задавая только такие вопросы, на которые стоящий у доски отвечает "да" или "нет".

2. Что на что похоже. Один из участников первой команды выходит из класса. В это время вторая команда загадывает простое слово. Затем игрок возвращается. Оставшиеся в классе участники из первой команды предлагают свои ассоциации с загаданным словом. Задача игрока - угадать заданное слово.. Например – предмет гибкий, но неживой, кожаный, но не всегда (Ремень).

3. Басни. Зачитывает малоизвестная басня в прозе. Командам даётся по 10 минут для того, чтобы придумать три окончания басни - назидательную, юмористическую и печальную.

4. Перевоплощения в вещь. Один из участников получает указание от ведущего перевоплотиться в определённую вещь. Он должен вообразить себя этой вещью, погрузиться в её мир, ощутить её характер. От лица этой вещи он начинает рассказ о том, как она живет, что чувствует.

5. Метафорическое сравнение себя и своей жизни с чем-либо.( животным, домашним инструментом, мебелью, цветком, временем года, кулинарным блюдом и т.д). Например, «Я как лошадь всё время пашу, чтобы другим было хорошо". Или « Моя жизнь совершенно пресная, как дистиллированная вода, без вкуса запаха и остроты». «Мой муж похож на отбойной молоток, потому что он постоянно мне о чем-то талдычит.

6. Анекдоты. Зачитывается первая часто анекдота. Надо придумать своё окончание анекдота и затем сравнить его с оригиналом.

7. Расшифровка аббревиатур. Задание - расшифровка сокращенных названий министерств, вузов или же придумывание предложений на четыре или пять произвольных букв. Например МГУ - Молодёжь губит учеба, или - Москва Гудит Ульем.

 

Все предлагаемые задания оцениваются по следующим параметрам:

- "Беглость" - за общее количество предложенных вариантов решения задачи.

- "Гибкость" - оценивается в зависимости от перехода из одного класса объектов в другой, способность выделить новую функцию предмета и предложить его новое использование.

- " Оригинальность " - необычность решения задачи, выходящее за пределы обычных представлений.

- «Разработанность» - законченность решения и наличие в нем интересных деталей.

 

 

***


Часть вторая







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.