Создание интерьера от начала до концаСтр 1 из 2Следующая ⇒
В этом уроке я хочу подробно рассказать, как создать фотореалистичный интерьер при помощи 3d Max и плагин Vray.Этот урок в основном рассчитан на начинающих пользователей, которым несложно будет поэтапно повторить все действия на скриншотах, но возможно опытные пользователи также почерпнут из урока что-нибудь новое. Часть 1: Настройка интерфейса и моделирование. Часть 1: моделирование и настройка интерфейса. Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric
В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня: Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза. Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как у меня на рисунке. Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge. Создание окна: После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин. Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий. Построение пола и потолка: Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны. Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezierи путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата. Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна. Сцену можно загрузить. Создание рам, окон, плинтусов. Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применениеSmooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса. Выделяем контур. Затем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр. Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку. Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У. Мебель. полки создаются из боксов. Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить). Сцена на этом этапе здесь (450 Кб) Полки создаются так же, как и стол. Сцена с одним источником света в окне для наглядности - рендер (Vray), про его использование см.ниже. Совет: Старайтесь использовать как можно меньше полигонов в сцене, для этого не используйте meshsmooth,используйте smooth с галочкой autosmooth, также очень полезен модификатор Multires. Для его использования нажмите generate и впишите процент остающихся полигонов, (как правило, процент от 60 до 100 никак не влияет на качество модели, но уменьшает число полигонов на треть) ©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|