Здавалка
Главная | Обратная связь

Основні поняття мови: числа, рядки, ідентифікатори, описи, оператори.



Операнди- це спеціальні символи або послідовності символів, які виконують над даними певні операції (математичні, логічні і т.д.). Прикладом операндів можуть бути операнди математичних операцій: “+” - додавання даних), “-” - віднімання даних, “*” -множення даних, “/” - ділення даних, “=” - рівність даних і т.д.

Оператори - це деякі неподільні елементи програми, що дозволяють виконувати певні алгоритмічні дії у програмі, тобто виконувати в програмі певні команди. фактично, оператор - це окрема команда в алгоритмі програми, тобто окремий крок виконання програми.

В Turbo Pascal оператори поділяються на прості та структурні. До простих операторів відносяться:

- оператор присвоєння (:=);

- оператор безумовного переходу (goto);

- оператор звертання до процедури (функції).

Структурними операторами називаються такі, що складаються з інших операторів. До них відносяться:

- складний оператор - представляє собою набір операторів, що поміщені в операторні дужки (begin - end);

- умовний оператор (if);

- оператор вибору (case);

- оператори циклу (repeat, while, for);

- оператор приєднання (with).

 

Структура програми. Основні розділи програми і правила їх опису

Структура опису програми мовою Паскаль.

1. Заголовок програми: Службове слово program та ім’я програми

program <ім’я програми>

2. Розділ описів: описуються всі ідентифікатори об’єктів, що використовуються в даній програмі. Описати ідентифікатор – значить указати його ім’я і тип

uses <опис модулів>;

label <мітки>;

const <оголошення констант>;

type <визначення типів даних>;

var <оголошення змінних>;

<опис процедур і функцій>

3. Розділ операторів (тіло програми): зазначається послідовність дій, які необхідно виконати над описаними об’єктами. Починається службовим словом begin, закінчується – end.

begin

оператор 1;

оператор 2;

.............

оператор n;

end.

Правила написання Pascal-програм

1. Основний текст будь-якої програми починається службовим словом begin і закінчується словом end, після чого слідує крапка. Без крапки програма вважається не закінченою. І навпаки, якщо в програмі знаходиться крапка, то всі команди, що слідують за нею ігноруються (оскільки програма завершена).

2. В кінці кожної команди ставиться крапка з комою (“;”) - символ, що розділяє команди між собою.

3. Після команди, яка знаходиться перед end, крапку з комою (“;”) бажано не встановлювати, оскільки буде вважатись, що перед end є ще один порожній оператор.

4. Команди в Pascal можна записувати в один рядок, хоча для полегшення читабельності програми бажано кожну команду вказувати з нового рядка.

5. Якщо користувач бажає помістити в текст програми коментарі, то їх необхідно вказувати у фігурних дужках (замість фігурних дужок можна вказувати альтернативний набір символів - “(* ,,, *)” ).

6. При вказанні в програмі виразів, що містять будь-які дужки потрібно пам’ятати, що кількість закритих та відкритих дужок повинна бути однаковою.

7. Якщо потрібно використати декілька операторів у якості одного складеного оператора, то їх слід взяти в операторні дужки, що починаються словом begin і закінчуються end. При цьому кількість слів begin у програмі повинна співпадати з кількістю слів end.

8. Усі змінні, константи та типи даних, що використовуються в програмі, повинні бути описані в розділах const, type та var.

Необов'язкові але бажані правила:

1. Після команди begin всі наступні команди, аж до відповідного йому end, бажано записувати з відступом (наприклад, на величину слова begin).

2. Назви всіх команд бажано записувати малими літерами, а змінні - великими.

Оператори — це команди програми. Нижче наводяться основні оператори, за допомогою яких можна створювати првсті програми:

 

Оператор Загальний вигляд Опис Приклади
:=Присвою-вання Ідентифікатор:= вираз Присвоює змінній конкретне значення, заповнюючи комірку пам'яті, відведену для змінної, новим значенням, відночас знищу­ючи старе А:=2 X:= У + 2 - Z Name:= 'Федір'
Read Введення (зчитування) даних з клавіатури Read(a1, a2,... ,аn), де а1, а2, ...,аn –змінні зазначених типів, яким присво­юються значення, що вводяться Програма зупиняється і чекає вве­дення необхідної кількості даних. Числа при введенні поділяються пробілами або натиском клавіші <Enter>. Введення закінчується натиском клавіші <Enter> Read (Name) Read (А, В, У, Z)
Readln Після введення значень а1, а2, ...,аn курсор переводиться на наступний рядок
Write Виведення(запис) даних на моні­тор Write(a1, a2,... ,аn), де а1, а2, ...,аn –константи або змін­ні зазначених типів Виведення зазначених даних (чисел, змінних, тексту, який обме­жено апострофами) виконується з позиції курсору Write ('Відповідь',2) Відповідь 2Write('Привіт,',Name,'!') Привіт, Федоре!
Writeln Після виведення значень а1, а2, ...,аn курсор переводиться на наступний рядок
         

Зауваження:

Після кожного оператора в програмі ставиться символ «;» (крапка з комою). У кінці програми ставиться «.» (крапка).

Оператор присвоювання

В математиці часто доводиться мати справу з абстрактними змінними, тобто рахується, що в деякому виразі змінні не мають якогось конкретного значення або ж можуть мати будь-які значення. В програмуванні це зовсім інакше.

При об'яві змінної певного типу на початку програми ЕОМ відводить відповідну ділянку пам'яті, в якій може розміститися значення вказаного типу. Цій ділянці пам'яті надається ім'я, однакове з іменем змінної. Надалі в ці комірки пам'яті може бути розташовано будь-яке допустиме значення. Якщо далі транслятор зустрічає в програмі ім'я вже об'явленої змінної, він автоматично звертається до ділянки пам'яті з цим самим іменем для того, щоб або розмістити там, або взяти звідти потрібне значення.

Один з основних засобів для того щоб розмістити в комірці змінної якесь значення — це використати оператор присвоювання:

змінна := вираз

Тут символи ":=" — знаки оператора присвоювання. Послідовність виконання така: спочатку обчислюється значення виразу в правій частині оператора; це значення розміщується потім в комірку пам'яті змінної, ім'я якої вказано зліва. Як частковий випадок, виразом може бути одна константа чи змінна.

Приклади:

а:=3 - а присвоїти 3, тобто в а розмістити значення 3;

y:=cos(x)+sin(x) - у присвоїти значення виразу;

b:=с - в комірку b копіюється значення з с;

х:=х+1 - до значення х додається 1, отриманий результат знову розміщується в комірку х.

Тип змінної зліва повинний бути таким самим, як і тип значення виразу справа, за винятком, коли змінна може бути REAL, а вираз — INTEGER.

Оператор введення

Якщо програміст бажає записати значення в комірку змінної не під час написання програми, а в процесі її виконання в режимі діалогу (тобто та людина, що працює з програмою, сама може ввести те значення змінної, яке забажає), потрібно користуватися оператором read (читати): read (список змінних);

Наприклад:

read(x)

read(a,b,c)

При цьому виконання програми призупиняється й ЕОМ очікує, поки користувач не введе з клавіатури відповідне значення. При натисканні на клавішу "Enter" значення розташовується в комірці змінної, вказаної в дужках оператора read. Якщо в операторі read указано декілька змінних, потрібно при введенні значень або після набору кожного значення натискати "Enter", або набрати всі значення відразу, розділюючи їх пробілами, після чого натиснути клавішу "Enter". Якщо потрібно, щоб після введення останнього значення зі списку змінних оператора read курсор перейшов на початок наступного рядка (для зручності подальшого діалога), використовують різновид оператора read у вигляді:

Readln (список змінних);

Оператор виведення

Для виведення значень змінних на екран монітора користуються оператором write (писати) та його різновидом writeln у такому самому форматі:

write(cписок змінних);

writeln (список змінних);

Аналогічно, після закінчення роботи оператора writeln, курсор переводиться на початок наступного рядка.

Наприклад, якщо а=5, b=7,с=1.4Е-19, d=106,

то оператори write(a); writeln(b,c); write(d);

виведуть на екран значення в такому вигляді:

5 71.4E-19

причому курсор залишається відразу за числом 106 і наступний оператор write або writeln буде продовжувати виведення в цьому самому рядку.

Звертаю увагу на те, що значення змінних a, b, c злилися і однозначно визначити що, і кому належить досить проблематично. Щоб такого не відбувалося можна виводити між змінними пропуски.

Наприклад для нашого випадку оператори

write(a ,' ‘); writeln(b,' ‘,c); write(d);

виведуть на екран значення в такому вигляді:

5 7 1.4E-19

Виводити можна не тільки значення змінних, а й значення виразів:

write(sin(2*a*b));

Для величин, що виводяться оператором write (writeln), можна зазначати формат виведення:

1) для не REAL величин у вигляді:

writeln (величина: n)

2) для REAL величин у вигляді:

writeln (величина: n:m)

Тут ціле число n визначає кількість позицій для виведення величини. Якщо величина не вміщується у вказаний формат, цей формат ігнорується; якщо ж величина коротша від формату, то символи, що виводяться, зсуваються вправо, а зайві позиції зліва заповнюються пропусками. Це дозволяє роздруковувати на екрані значення у вигляді таблиць рівними стовбчиками. Для REAL-величин другий параметр (ціле число m) зазначає кількість десяткових знаків після десяткової крапки, що виводяться. Число виводиться в форматі з фіксованою крапкою з автоматичним округленням. Якщо m=0, то REAL-число виводиться як ціле (без крапки).

Приклади:

i:=25;

a:=3.48;

write(‘Результат : 'і:5,а:9:3)

write(x:7:0);

Результат виведення:

Результат:

25 3.480

Перед числом 25 виведено 3 пропуски, а перед 3.480 – 8 пропусків.

Без зазначення формату REAL-величини виводяться у форматі з плаваючою крапкою (в Е-формі). Зазначення формату впливає лише на виведення і не впливає на самі значення змінних.

Як вже відмічалось, на початку програми треба описати всі змінні, що використовуються в тілі програми. Робиться це після службового слова VAR у такому вигляді:

VAR

список змінних: тип;

……………

список змінних: тип;

Якщо деякі об'єкти програми не передбачено змінювати в процесі обробки даних, їх краще об'явити на початку програми у вигляді проіменованих констант після слова CONST:

CONST

ім'я=значення;

ім'я=значення;

………….

ім'я=значення;

Тип константи транслятор визначає автоматично по її значенню. Причому значенням константи можуть бути не тільки символи типу char, а й рядки символів, взятих в апострофи.

Наприклад, якщо об'явлено:

const mess ='значення a =';

то в тілі програми оператор write(mess,a); чи безпосередньо write('значення a =',a);

призведе до того самого результату — виведе на екран повідомлення (при а=5):

значення а=5

 

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.