Здавалка
Главная | Обратная связь

Зоологический музей



Цели. Учить задавать вопросы, опираясь на карточки-символы; закреплять представления детей о животных.

Материал. Картинки с изображением различных животных. Знакомые детям карточки-символы и новые: карточка с изображением дерева и дома — «Дикое или домашнее животное?». Карточка с изображением домика — «Где живет животное? В норе? В дупле? В гнезде? В хлеву?». Карточка с изображением миски — «Чем питается животное?».

Ход игры

Картинки с изображением животных могут быть выставлены на мольберте или фланелеграфе, а могут быть представлены в виде перекидного альбома. Карточки-символы лежат на столе изображением вниз. Дети сидят вокруг стола. Один из детей — экскурсовод музея, другие — посетители. Экскурсовод показывает первую картинку и спрашивает: «Вы знаете, кто это?». Сидящий рядом игрок отвечает, затем берет одну карточку с символом и в соответствии с ним задает вопрос. Следующий игрок отвечает на вопрос и после этого тоже берет карточку-символ и задает свой вопрос. Когда карточки-символы заканчиваются, экскурсоводом становится игрок, ответивший на последний вопрос.

Вариант игры.

Тема может меняться, например: «Ботанический сад», «Выставка машин», «Показ моделей одежды» и т.д. Карточки-символы подбираются в соответствии с темой игры.

Только на этот звук

Цели. Учить детей формулировать разнообразные вопросы, быстро и правильно отвечать на вопрос, подбирая слово, начинающееся с заданного звука; развивать фонематический слух.

Ход игры

Воспитатель объясняет, что в этой игре дети должны быть очень внимательными. Отвечая на вопросы водящего, нужно находить и называть слова, которые начинаются с одного и того же звука. Выбранный водящий поочередно задает вопросы всем игрокам, которые подбирают для ответа слова с заданным звуком:

—Как тебя зовут? — Андрей.

—Как твоя фамилия? — Азбукин.

—В каком городе ты живешь? — В Астрахани.

—Какие фрукты там растут? - Абрикосы.

И так далее. Игра продолжается до тех пор, пока все дети не ответят на вопросы.

Смешинки (1-й вариант)

Цели. Учить детей задавать вопросы и отвечать на них; закреплять умение использовать различные падежные формы существительных.


Материал. Набор картинок: ложка, молоток, веник, ключ, метла, щетка, пила, нож, карандаш, кисточка.

Ход игры

Играющим раздаются картинки. Затем водящий задает каждому из них вопрос: Чем ты забиваешь гвозди? Чем ты ешь кашу? Чем ты рисуешь? и т.д. Игрок, к которому обратился водящий, открывает свою картинку и отвечает, называя изображенный предмет в творительном падеже.

Вариант игры.

Меняются наборы картинок и вопросительные слова. А дети упражняются в употреблении другой падежной формы. Например:

—Картинки: чашка, тарелка, ванна, таз, стакан, лейка, чай
ник, ведро и др. Вопросы: «Из чего ты ешь суп? Пьешь молоко?
Поливаешь цветы?» побуждают детей употребить существительные
в родительном падеже.

—Картинки: метла, ванна, тарелка, кровать, телевизор, самолет,
ковер, пылесос и др. Вопросы: «На чем ты приехал в детский сад?»,
«На чем ты спишь?» и т.п. побуждают детей использовать названия
предметов в предложном падеже.

(2-й вариант)

Цели. Активизировать сообразительность детей в придумывании разнообразных вопросов; воспитывать выдержку: сдерживать желание засмеяться при ответе.

Ход игры

Каждому играющему дают какое-нибудь смешное имя: кочерга, ухват, помело, светофор, светильник, паяльник и др. Затем водящий обходит всех по очереди и задает им различные вопросы, на которые те отвечают тем словом, какое ему дано.

—Ты кто? — Ухват.

—Что ты ел сегодня? — Светильник.

—Кто твой брат? — Кочерга.

И так далее. Вопросы задаются разным детям. Кто засмеется, платит фант. В конце фанты разыгрываются.

Как тебя зовут?

Цель. Активизировать умения задавать вопросы, отвечать на них.

Ход игры

Первый водящий называет каждому участнику смешное слово. Второй водящий, отсутствующий при распределении слов, задает несколько вопросов каждому игроку. Отвечая на вопросы, игроки повторяют только свое слово. Отвечать нужно быстро. При ответе ни в коем случае нельзя смеяться. Другие игроки могут смеяться, а отвечающий игрок не должен даже улыбаться. Если же он ошибется или не выдержит и засмеется, то отдает фант и выходит из игры. Водящий подходит к каждому игроку и начинает диалог со слов:

—Кто ошибется, тот попадется! Кто засмеется, тому плохо придется. Кто ты?

—Авторучка.

—А что у тебя на голове? (Показывает на волосы.) — Авторучки.

—А это у тебя что? (Показывает на руки.) — Авторучки.

—А это? (Показывает на нос.) — Авторучка.

—А чем ты чистишь зубы? — Авторучкой.

И так обыгрываются другие слова. После того как водящий со всеми поговорит, разыгрываются фанты. Выбывшие из игры выполняют шуточные задания и получают свои фанты.

Подвижные игры

Жмурки

Цели. Учить детей задавать вопросы и отвечать на них; внимательно выслушивать реплики, чтобы действовать по сигналу.

Ход игры

Жмурке завязывают глаза, отводят на середину игровой площадки и предлагают покружиться. Затем остальные играющие спрашивают жмурку:

—Кот, кот, на чем стоишь?

—На квашне.

—Что в квашне?

—Квас.

—Лови мышей, а не нас.

После этих слов участники разбегаются, а жмурка ловит их. Тот, кого он поймал, становится жмуркой.

Король

Цели. Учить обмениваться репликами поочередно, развивать умение давать ответ в виде выразительного жеста.

Ход игры

Один из играющих по желанию становится Королем. Остальные считаются работниками. Король садится на определенное место, а работники отходят в сторону и сговариваются, на какую работу они будут наниматься у него. Сговорившись, подходят и говорят:

—Здравствуй, Король!

—Здравствуйте! — отвечает Король.

—Нужны вам работники?

—Нужны.

—Какие?

Дети начинают выразительными движениями изображать людей разных профессий. Король должен отгадать, кто чем занимается, и если сразу назовет верно, то работники убегают к назначенному месту. Король ловит их и кого поймает, тот становится Королем, остальные же идут снова сговариваться насчет работы. Но если Король угадает изображаемую профессию неверно, то называет ее второй, третий раз и т.д., пока не угадает. Ловить работников Король может, пока они не добежали до назначенного места. Если никого не поймает, то остается Королем на следующую игру. Игра интересна и тем, что нужно выбрать такую профессию, которую трудно было бы угадать, и заставить Короля подольше исполнять свою роль.

Коршун

Цели. Учить детей поочередно обмениваться репликами, развивать тему разговора, закреплять навыки бега с увертыванием.

Ход игры

Ведущий — Коршун (избирается по жребию). Дети окружают его стайкой, и начинается диалог:

—Вокруг Коршуна хожу, я на Коршуна гляжу.
Коршун, что делаешь?

—Ямочку рою.

—Зачем ямочка? — Денежку ищу.

—Зачем тебе денежка? — Иголку купить.

—Зачем тебе иголка? — Мешочек сшить.

—Зачем мешочек? — Камешки класть.

—Зачем камешки? — В твоих детей шуркать-буркать.

—За что? — Они ко мне в огород лазят.

—Ты бы делал забор повыше, а не умеешь, лови их!

Дети разбегаются кто куда. Коршун догоняет. Игра кончается, когда он переловит всех.

 

 

Заяц-месяц

Цели. Учить детей задавать вопросы и отвечать на них коммуникативно, целесообразно, действовать по сигналу.

Ход игры

Игроки становятся по кругу. Водящий и дети начинают перекличку:

—Заяц-месяц, где ты был? — В лесу.

—Что делал? — Сено косил.

—Куда клал? — Под колоду.

—Кто украл? — Чур!

На кого попадает слово «чур», догоняет детей, которые разбегаются врассыпную. Пойманным считается тот, кого догоняющий коснулся рукой. Он становится водящим.

 

Лиски

Цели. Учить детей задавать вопросы и отвечать на них; закреплять умение развивать тему разговора, упражнять в быстром беге.

Ход игры

Играющие выбирают ведущего — лиса. Игроки становятся в круг и кладут возле себя лисят (ими может быть любой предмет: кубик, мячик, палочка). Лис подходит к одному из играющих и заводит разговор:

—Где был? - В лесу.

—Кого поймал? — Лиску.

—Верни лиску мою. — За так не отдаю.

—За что отдашь — скажи сам. — Если обгонишь, тогда отдам.
После этого они бегут в противоположные стороны по кругу.

Хозяином лисенка становится тот, кто занимает свободное место в круге. Проигравший ребенок водит. Бегать разрешается по внешней стороне круга.

 


Птицы

Цели. Учить Детей задавать вопросы и отвечать на них; закреплять названия птиц.

Ход игры

Играющие по считалочке выбирают хозяйку и ястреба. Остальные — птицы. Хозяйка по секрету от ястреба дает название каждой птице. Прилетает ястреб, хозяйка спрашивает его:

— За чем прилетел?

—За птицей.

—За какой?

—За кукушкой (называется любая птица).

Названная птица выбегает, ястреб ловит ее. Если названной птицы нет, хозяйка прогоняет ястреба словами: «Улетай, такой птицы у нас нет!». Игра продолжается до тех пор, пока ястреб не поймает всех птиц.

 

 

Кошка и мышка

Цель. Учить детей задавать вопросы и отвечать на них, развивать ловкость.

Ход игры

Игру ведут двое детей. Один игрок - кошка, другой — мышка. Дети стоят кругом, внутри круга кошка и мышка ведут диалог:

—Мышка, мышка, где была? — В кладовой.

—Что там делала? — Сыр ела.

—А мне оставила? - Не оставила.

—А где ложечки положила? — Под бочку сунула.

—А куда кувшин поставила?

—Шла по камешкам, напала злая собака, я уронила и разбила.

—Тогда я буду тебя ловить. — Я убегу.

Дети, стоящие в круге, берутся за руки и поднимают их вверх воротцами. Кошка гонится за мышкой. Если удается поймать, кошка назначает следующую пару игроков. Если мышка оказалась проворнее, то распределение ролей достается ей.


Ловля рыбы

Цели. Учить детей задавать вопросы и отвечать на них; закреплять названия рыб.

Ход игры

Игроки делятся на две группы: одни — рыбаки, другие — рыбы. Рыбаков меньше. Рыбаки и рыбы становятся друг против друга. Рыбы спрашивают:

—Что вы вяжете? — Невод.

—Что вы будете ловить? — Рыбу.

—Какую? - Щуку!

—Ловите!

Рыбы поворачиваются и бегут до установленной черты. Каждый рыболов старается поймать хоть одну рыбу, пятная ее. Ловить рыб можно только до установленной черты. Игра повторяется, но называется другая рыба.

 

Серый волк

Цель. Закрепить умение детей выражать обращение и отвечать на него.

Ход игры

Одного из играющих выбирают волком, другого — ведущим. Волк приседает на корточки на одном конце площадки, остальные на другом конце площадки по сигналу водящего идут в лес, имитируя собирание ягод, грибов. Водящий начинает разговор:

—Вы, друзья, куда спешите?

—В лес дремучий мы идем.

—Что вы делать там хотите?

—Там малины наберем.

—А зачем малина, дети?

—Мы варенье приготовим.

—Если волк в лесу вас встретит?

—Серый волк нас не догонит.

После этой переклички дети подходят к тому месту, где прячется волк, и хором говорят:

— Соберу я ягоды и сварю варенье, Милой моей бабушке будет угощенье. Здесь малины много, всю и не собрать, А волков, медведей что-то не видать.

После слов «не видать» волк поднимается, а дети убегают за черту. Волк гонится за ними и старается запятнать как можно больше играющих, их он уводит в свое логово.
Вот так

Цель. Закрепить умение детей отвечать на вопросы, согласовывать движения со словами.

Ходигры

Дети стоят в кругу. Воспитатель задает детям вопросы, на которые они отвечают «вот так», сопровождая слова движениями.

—Как живешь?

—Вот так (вытягивают вперед руку с поднятым вверх большим
пальцем).

- А глядишь?

- Вот так (смотрят в бинокль).

И так на все последующие вопросы дети отвечают: «Вот так» и соответствующим жестом показывают, как именно. Вопросы могут быть самыми разными:

— Как плывешь?

- А бежишь?

- Ждешь обед?

—Машешь вслед?

—Утром спишь?

- Как шалишь?

Затем роль водящего принимает на себя кто-нибудь из детей, он учится придумывать и формулировать самые разные вопросы.


Блок «СООБЩЕНИЕ - РЕАКЦИЯ НА СООБЩЕНИЕ» ЛИТЕРАТУРНЫЙ МАТЕРИАЛ

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.