Здавалка
Главная | Обратная связь

Пятнашки на веревочке.

КРАСКИ

Избирается водящий - «монах» и ведущий - продавец. Все остальные игроки должны загадать тайно от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.

Игра начинается с того, что водящий приходит в магазин и говорит: «Я монах в синих штанах, пришел к вам за краски». Продавец: «По какой?». Монах (называет любой цвет) «За голубой». Если такой краски нет, продавец отвечает: «Иди голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, понос и принеси». «Монах» начинает игру сначала.

Если такая Краска есть, то игрок, загадал этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то краски становится водящий, если нет, то краски загадываются заново и игра повторяется.

ВИТА

Все встают лицом в круг и плечом к плечу. Ведущий идет с внешней стороны круга и задевает одного из игроков. Ведущий и игрок, которого задели, бегут в разные стороны извне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в круге. Тот, кто остался без места становится ведущим.

АТОМ И Молекула

Все игроки как заблагорассудится передвигаются игровой площадкой, в этот момент все они являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Игроки по команде ведущего должны создать «молекулу», то есть несколько игроков должны взяться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», Это означает, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу». Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, является команда ведущего: «Реакция окончена». Если дети не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция» - взрослый человек должен это им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбыв игроков есть команда: «Реакция идет по одному».

МОРЕ - суша

Для этой игры вам понадобится обруч (по одному на ребенка). Играть можно вдвоем с ребенком или компанией.

Обруч кладут на землю. Договариваются, что внутри обруч водная стихия - море, река, океан и т.д. Внешне обруч - суша (берег, луга, пляж и т.д.).

По команде «Море» дети должны прыгнуть в обруч. За командой «Суша» дети должны находиться вне обруч.

Вариант: вместо обруч можно просто нарисовать круг на земле или зимой на снегу.

ПОЛНЫЙ Поворот

Рисуется на земле круг, диаметр значения не имеет. Круг делим на 6 секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из игроков встает в центре круга, лицом к цифре 1. Подпрыгнув, он должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться опять на цифру 1. Если это удается. Он получает 10 очков. А если он приземлился на другую цифру, то получает количество очков, соответствующую цифры.

НЕВИДИМКА

Игроки встают в круг и передают за спиной друг другу шапку-невидимку (любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу время стать невидимки, и неожиданно одевает ему на голову шапку со словами: «Берегись невидимки». Те, что стоят в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит до мяча, лежащего в центре круга. Взяв его, он кричит: «Стой, ни с места!»

Все останавливаются. Теперь невидимка может запятнать кого-то мячом со своего места. Если это удается, то он бросает шапку и убегает от нее. Другие в это время стоят. Теперь в игре новый невидимка. Он принимает мяч и, надев шапку, старается попасть мячом в кого-то еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, все снова встают в круг, в центр кладут мяч и шапка-невидимка снова идет по кругу.

Поймай комара

К веревки длиной в 0,5 м привязывают платок - «комар». Веревку с Комаром можно прикрепить к прутики, а можно держать в руке. Взрослый держит веревку так, чтобы «комар» находился на 5-10 см выше поднятой руки ребенка. Ребенок, подпрыгнув, пытается прихлопнуты комара ладонями. Вариант: вместо веревки с платком можно использовать бубен. Ребенок, подпрыгивая, стучит ладонями в бубен.

Флюгера И ВЕТЕР

Сначала надо объяснить детям, что такое флюгер и показать стороны света. Ребенок изображает флюгер - стоит или сидит замерши. Начинает игру взрослый. Он командует: «Ветер дует с востока» - при этом «флюгер» должен повернуться лицом к западу и т.д. При слове «буря» дети кружат на месте, при слове «штиль» - замирают. Кто ошибся - платит фант.

Статуя

В эту игру лучше играть большим мячом. Игроки встают в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, то должен продолжать игру на одной ноге. Если в такой позе он сможет поймать мяч, то дальше играет нормально. Если же он вновь пропускает мяч, то ему придется играть дальше на одном колене. По третьей ошибки игрок опускается на оба колена. Если сможет поймать мяч - ему все прощают. По четвертой ошибки игрок выходит из игры.

ТРИ ямки

В земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м). Теперь нужно отойти от первой ямки на 2-3 шага и попытаться забросить в ямку камень или небольшой Шарик. Если получилось, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это еще не все. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности - сначала в третью ямку, затем во вторую и в первую.

Птички и ветер

Птички и ветер Маленькие птички,

Птички-невелички,

По лесу летают,

Песни распевают.

Буйный ветер налетел,

Птичек унести хотел.

Птички спрятались в дупло.

Там не тронет их никто.

На слова первого четверостишия дети «летают» по группе, машут «крылышками». На слова второго четверостишия прячутся в укрытие. Это может быть лежащий на полу обруч или же специально приготовленная «норка» из стульев и одеяла.

Ляпы

В нее могут играть не меньше 3-х человек. Место для игры должно быть свободным для передвижения и бега. Выбрать ляпа можно двумя способами:

1. Тот , кто сам хочет или кто был ляпой в предыдущей игре.

2. Выбрать считалочкой.

Задача ведущего — ляпы: догнать другого участника, задеть рукой и сказать «Ляпа». Кругов может сколько угодно, пока участники не устанут бегать. Обычно игра проходит очень весело, т. к. все хотят убежать от «Ляпы»

Море - суша.

Для этой игры вам понадобится обруч (по одному на ребенка). Играть можно вдвоем с ребенком и компанией. Обруч кладут на землю. Договариваются, что внутри обруча водная стихия - море, река, океан и.т.п. Снаружи обруча - суша (берег, луг, пляж и.т.п.) По команде "Море" - дети должны запрыгнуть в обруч. По команде - "Суша!" - дети должны находится вне обруча. Вариант: вместо обруча можно просто начертить круг на земле или зимой на снегу.

Пятнашки на веревочке.

К столбику, к дереву привяжите веревку длиной 3-4 метра. Вокруг столбика начертите круг такого же диаметра. Внутри круга разложите 20 - 30 некрупных предметов - игрушек или камешков. Это сокровища, которые будет охранять сторож. Делать это надо так - сторож одной рукой держится за веревку, привязанную к столбу, а второй рукой пятнает тех, кто пытается забрать сокровища. Тот, кого запятнали, выбывает из игры. Через условленное время смена у сторожа кончается. Подсчитывают, кто сколько сокровищ смог утащить и игра продолжается с новым сторожем.

Полный поворот.

Чертим на земле круг, диаметр значения не имеет. Круг делим на шесть секторов. Каждый сектор имеет соответствующую цифру. Первый из играющих встает в центре круга, лицом к цифре 1. Подпрыгну, он должен сделать в воздухе поворот на 360 градусов, чтобы приземлиться опять на цифру 1. Если это удается, он получает 10 очков. А если он приземлится на другую цифру, то получает количество очков, соответствующее цифре.

Невидимка.

Игроки становятся в круг и передают за спиной друг другу шапку-невидимку (любой головной убор). Вдруг кто-то решает, что его соседу пора стать невидимкой, и неожиданно надевает ему на голову головной убор со словами: "Берегись невидимки!". стоящие в кругу разбегаются кто куда, а невидимка спешит к мячу, который лежит в центре круга. Схватив его, он кричит: "Стой, ни с места!" Все останавливаются. Теперь невидимка может запятнать кого-нибудь мячом со своего места. Если это удается, то он бросает шапку и убегает подальше от нее. Остальные в это время стоят. Теперь в игре новый невидимка. Он подбирает мяч и, надев шапку, старается осалить мячом кого-нибудь еще. И так далее. Как только кто-то промахнется, все снова встают в круг, в центр кладут мяч, и шапка невидимка снова идет по кругу.

Поймай комара.

К верёвочке длиной 0,5 метра привязывают платочек - "комар". Веревку с комаром можно прикрепить к прутику, а можно держать в руке. Взрослый держит веревочку так, чтобы "комар" находился на 5-10 см. выше поднятой руки ребёнка. Ребёнок, подпрыгивая, старается прихлопнуть комара ладонями. Вариант: Вместо веревки с платочком можно использовать бубен. Ребёнок, подпрыгивая, стучит ладонью в бубен.

Флюгера и ветер.

Сначала нужно объяснить детям, что такое флюгер и показать стороны света. Ребенок изображают флюгер - стоит или сидит замерев. Начинает игру взрослый. Он командует :"Ветер дует с востока" - при этом "флюгер" должен повернуться лицом к западу и т.д. При слове "буря" дети кружатся на месте, при слове "штиль" - замирают. Кто ошибся - платит фант.

Воробьи и вороны.

Можно играть вдвоем с ребенком, но лучше компанией. Договоритесь заранее, что будут делать воробьи, а что - вороны. Например, при команде "Воробьи" - дети будут ложиться на пол. А при команде "Вороны" - залезать на скамейку. Теперь можно начинать игру. Взрослый по слогам медленно произносит "Во - ро -... ны!" Дети должны быстро выполнить движение, которое было задано для ворон. Кто выполнил последним или перепутал - платит фант.

Три ямки.

В земле или песке выкапывают три ямки на равном расстоянии друг от друга (0,5 м.) Теперь нужно отойти от первой ямки на 2-3 шага и попытаться забросит в ямку камешек или небольшой шарик. Если получилось попасть в ямку, то второй бросок будет уже во вторую ямку, а затем в третью. Но это ещё не всё. Теперь нужно бросать камешки в обратной последовательности - сначала в третью ямку, затем во вторую, и и первую.

Щиплем перья.

Вам понадобятся бельевые прищепки. Несколько детей будут ловцами. Им дают бельевые прищепки, которые они цепляют себе на одежду. Если ловец поймает кого-либо из детей, он прикрепляет ему на одежду прищепку. Побеждает тот ловец, который первым освободится от своих прищепок.

Цап-царап.

Для игры нужны стулья для каждого ребёнка и мяч. Дети сидят на стульях в кружок. В центре - водящий с мячом. Водящий бросает мяч одному из детей. Если он при этом кричит "ЦАП", то ловящий мяч должен назвать имя своего соседа слева. Если же при броске прозвучало "ЦАРАП!", нужно назвать имя соседа справа. Кто ошибётся, сменяет ведущего. Когда кому-либо надоест бросать мяч, то можно положить мяч на землю и сказать: "ЦАП-ЦАРАП". Тогда все тотчас должны поменяться местами, а водящий в это время, - быстро занять освободившийся стул. Совет: Перед началом игры убедитесь, что дети знают, как кого зовут и напомните где "лево" и "право".

Игра со шляпой.

Дети сидят в кругу. Ведущий включает музыку и дети начинают передавать друг другу дамскую шляпу. Как только ведущий останавливает музыку, тот из детей, у кого в этот момент оказалась шляпа, надевает её на себя и проходит по кругу, изображая благородную даму. Варианты: Можно взять ковбойскую шляпу и изображать ковбоя; взять военную фуражку и изображать солдата и т.п. Для детей постарше можно усложнить игру - передавать по кругу несколько шляп. С остановкой музыки все дети, у которых оказались шляпы, показывают свой моно-спектакль.

Ловись рыбка !

Игроки привязывают к поясу толстую нитку или шнур длиной 1 - 1,5 метра с короткой палочкой (рыбкой) на конце. Задача ловцов - как можно больше наловить рыбок - т.е. наступить на волочащуюся по земле палочку и оборвать её. Побеждает тот, кто больше всех наловит рыбок и сохранит свою.

Догони мяч.

Играющие образуют круг, стоя друг от друга на расстоянии вытянутых в стороны рук. С помощью считалки выбирают водящего:

Мимо леса, мимо дач

Плыл по речке красный мяч.

Увидала щука. Что это за штука?

Хвать, хвать!

Не поймать.

Мячик вынырнул опять.

Он пустился дальше плыть.

Выходи, тебе водить.

Водящий делает шаг назад. Его место в кругу остаётся свободным. Пятому от водящего ребёнку дают большой мяч. Дети дружно произносят: "Раз, два, три - беги!" На этот сигнал играющие начинают передавать мяч вправо по кругу, а водящий бежит за кругом в том же направлении, стараясь добежать до своего места раньше, чем до него дойдёт мяч. Игра повторяется с новым ведущим, выбранным с помощью той же считалки.

Не зевай!

Дети встают в круг спиной к центру и к водящему. У водящего в руках мяч. Он начинает отсчёт от 1 до 5. После числа 5 он называет имя одного из детей и подбрасывает мяч вверх. Задача того, чьё имя назвали быстро обернуться и поймать мяч либо на лету, либо только после одного удара о землю. Кому это не удалось три раза - выбывает из круга.

Удочка.

Дети стоят по кругу. В центре - водящий, лучше взрослый. В руках у ведущего шнур с привязанным на конце мягким мячом или скакалка длиной 1,5 -2 метра. Со словами: "Ловись, рыбка большая и маленькая!" ведущий вращает шнур так, чтобы его конец попал под ноги детей. Задача детей состоит в том, чтобы шнур не коснулся их ног. Для этого при приближении к ногам "удочки" нужно подпрыгнуть, чтобы шнур прошёл под ногами. Если ребёнок наступил на шнур, - он считается пойманным.

 





©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.