Здавалка
Главная | Обратная связь

ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА (КРУГОВЫЕ)



Около половины участников игры образуют круг, стоя лицом к центру и подняв сомкнутые руки. Через эти «ворота» пробегает цепочка остальных игроков, взявшихся за руки. При этом она обегает каждого из стоящих - одного спереди, другого за спиной.

Стоящие речитативом произносят «Золотые ворота...». После слов «не пропустим вас» те, кто образует «ворота», руки опускают. Оказавшиеся внутри круга берутся за руки с образующими круг, увеличивая число «ворот». Не пойманные восстанавливают цепочку и бегут снова. С каждым закрытием ворот бегущих всё меньше. Три-пять не пойманных участников игры объявляют победителем.

Правила: 1. Игроку, который должен пройти через ворота, нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным. 2. Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки. Надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным. 3. Опускать руки («закрывать ворота») можно только при последнем слове текста, произносимого речитативом. Пойманных раньше времени надо отпустить.

КАПКАНЫ

Примерно пятая часть играющих, стоя в парах лицом друг к другу, поднимают сомкнутые руки и образуют «капканы». Через них пробегают, взявшись за руки, остальные участники игры.

«Капканы» расставлены равномерно по кругу. Они открыты, пока играет музыка. Неожиданно прекращается музыка или звучит другой сигнал (свисток, хлопок) - и «капканы» закрываются. Пойманные берутся за руки с изображающими «капкан» и образуют кружок из 3-4 человек. Игра продолжается пока не останется 2-3 не пойманных игрока. Они - победители.

Заменяя тех, кто образовывал «капканы», игру повторяют 2-3 раза - не больше, так как она чрезвычайно подвижная.

КУПИТЕ ЮЛУ

Игру проводят на льду или хорошо утоптанном снегу. В ней участвуют 3-12 ребят. Юла - это скруглённый по краям кусок льда или смёрзшейся земли, обрубок дерева величиной с кулак или поменьше. Можно играть так же шайбой или небольшим мячом, но мяч слишком далеко укатывается, что затрудняет игру.

Поставивший ногу на юлу обращается к товарищам: «Купите юлу!». Те настораживаются, и каждый ждёт, в чью сторону затеявший игру пошлёт ударом ноги юлу, стараясь попасть ею по чьим-нибудь ногам. Тут надо подпрыгнуть или отпрыгнуть в сторону. Ведь чью ногу заденет юла, становится водящим и должен салить других. А это не так-то просто: все увёртываются.

Если юла вылетает из образованного играющими круга, то водящий должен прыгать за ней на одной ноге, чтобы вернуть обратно в круг. Но обычно играющие не ждут этого, а бегут за водящим и окружают его на новом месте. Причём никто не устанавливает точных размеров круга, и каждый сам выбирает, ближе или дальше от водящего ему встать. Зато в почёте те, кто подходит к водящему совсем близко и всё же успевает увернуться от юлы. Если водящий долго не может никого осалить, его сменяет любой желающий.

Правила: 1.Если юла, осалив кого-то и сделав его новым водящим, вылетела затем за пределы круга, то скакать за ней должен новый водящий. 2. Образовывать ли новый круг зависит от размеров площадки и договорённости играющих. 3. Нельзя бить так, чтобы юла летела выше коленей ног играющих. Осаливание выше колена не засчитывается.

КАТАНИЕ ПО ШЕСТАМ

На склоне горы или бугра, иногда специально сделанного из плотно утрамбованного снега, кладутся под уклон параллельно друг другу на расстоянии около 1 м два ровных, гладко обструганных шеста длиной 15-20 м. Можно «прирастить» к каждому шесту ещё один или несколько, доведя длину примерно до 50 м. Но соединения должны быть очень гладкими и прочными. Шесты неоднократно поливают водой, чтобы они прочно вмёрзли и стали скользкими. Заливают и раскатывают и площадку, по которой будут скатываться.

Делающий прокатиться по шестам подбирает себе напарника, примерно того же роста и веса. Желательно, чтобы обувь у обоих была с каблуками, которые помогают устойчивее держаться на шесте и не соскальзывать с него. Напарники встают на шесте лицом друг к другу и поддерживают один другого руками за плечи или за талию. Согласованность действий, умение удержать равновесие, смелость позволяют некоторым прокатиться в самых удалых и комических позах. Это прекрасное зрелище.

СКОВОРОДА

5 - 10 участников игры должны быть примерно равны по силе. Они встают в кружок и берутся за руки. У самых ног чертят круг - «сковороду». Затем все идут или бегут вокруг круга. По сигналу ведущего останавливаются и начинают тянуть своих соседей справа и слева на «сковороду», а сами упираются ногами. Кто наступил на «сковороду», тот «испёкся». Затем все снова бегут вокруг круга. Эта игра продолжается до тех пор, пока не останется одного или двух «неиспёкшихся», они - победители. Эту народную игру лучше всего проводить зимой. От неё и на морозе жарко.

Правила: 1. Начинать тянуть на «сковороду» модно только по сигналу ведущего. 2. Тот, кто отпустил руку соседа, считается проигравшим - «испёкшимся».

КОТЁЛ

В игре участвуют 7-10 человек. У каждого клюшка длиной 0,8-1м (можно использовать хоккейные клюшки). В середине площадки размером не менее 20х20м выкапывается «котёл» - неглубокая ямка диаметром от 15 до 20 см, иногда больше. Вокруг по радиусу 1,5-2м делают маленькие ямки, называемые лунками. Размеры их таковы, что в них свободно может поместиться конец одной клюшки, а для второй уже не останется места. Число лунок равно количеству участников игры без водящего. Он выбирается по жребию или путём метания клюшек (кто метнул ближе всех, тот водит).

Водящий берёт деревянный шар диаметром 7-12 см и отходит в сторону, на оговорённое перед игрой расстояние (обычно 7-10м), а остальные игроки становятся у лунок, опустив в них концы своих клюшек. Водящий кидает шар, чтобы тот катился или летел невысоко над землёй и попал в центральную ямку - «котёл». Остальные игроки отбивают летящий или катящийся шар своими клюшками. Если он всё же попадает в «котёл», то все должны поменяться друг с другом лунками. Но в это время водящий нередко успевает подбежать и занять своей клюшкой одну из лунок. Оставшийся без лунки становится водящим.

Если шар был отбит на лету и не попал в «котёл», водящий подбегает к нему и начинает гнать клюшкой по земле, стараясь любым путём закатить в «котёл» и заставить игроков поменяться лунками. Однако все игроки стремятся не допустить попадания шара в «котёл». Бывает, что один или даже несколько игроков отбегают от своих лунок довольно далеко, угоняя шар подальше от «котла». При этом каждый из них должен следить, чтобы водящий не занял оставшуюся без охраны лунку. Тогда бывший владелец лунки становится водящим. Однако любой из оставшихся без лунки игроков может тоже подбежать к пустой лунке и занять её своей клюшкой, опередив водящего. Две клюшки одновременно в лунку ставит нельзя. Поэтому опоздавший бежит к другой освободившейся лунке, но если и тут опоздает, то идёт водить. Время игры устанавливают её участники.

Правила: 1. Лунку можно занять только концом клюшки, но не ногой. 2. Уже занятую лунку нельзя пытаться освободить силой. 3. Если шар оказывается в «котле», все должны оставить свои лунки и поменяться с другими игроками. 4. Шар можно гнать или останавливать только клюшкой, нарушивший это правило становится водящим.

КОТЁЛ (КОМАНДНЫЙ)

С целью придать игре более спортивный, современный характер была разработана разновидность этой игры, оказавшаяся привлекательной для подростков.

В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5-10 человек. После жеребьёвки одна команда занимает лунки, а вторая (атакующая) уходит за пределы игрового поля.

Капитан атакующей команды назначает игрока, который от границы поля гонит клюшкой шар к «котлу». Закатив шар в «котёл», он выигрывает для команды 2 очка и ещё 1 очко может выиграть, заняв клюшкой лунку, когда защитники лунок при взятии «котла» меняются лунками. Занятие лунки без взятого «котла» приносит атакующим 1 очко. После этого игрок возвращается назад - к границе поля, и капитан посылает следующего игрока. Если атака неудачна, можно досрочно отозвать игрока и заменить его другим, но на поле не должны одновременно находиться 2 игрока атакующей команды. Кроме того, ни один игрок, включая капитана, не должен атаковать дважды. Капитан умело рассчитывает время, оставив его достаточно и для себя. Он атакует последним. Команде даётся на штурм «котла» и лунок 10 минут. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая при штурме больше очков. Если команды имеют равное количество очков, назначается два дополнительных периода игры по 5 минут.

Правила в основном те же, что и в обычной игре «Котёл», но есть дополнительные: 1. Новый игрок атакующей команды может выйти на поле только после того, как предыдущий вернулся за границу поля. Если в поле оказались одновременно 2 игрока этой команды, судья останавливает игру до тех пор, пока один из них не покинет поля. 2. Каждый игрок может атаковать лишь один раз, при чём капитан - последний.


 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.