Здавалка
Главная | Обратная связь

ИГРЫ ВО ВРЕМЯ КУПАНИЯ (НА БЕРЕГУ И В ВОДЕ)



ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

· Мячом из круга.

Проводить эту игру можно на площадке или в зале. Играют две команды по 10 человек. Для игры вычер­чивается круг диаметром 20—25 метров. Внутри его чертят второй круг диаметром вдвое меньше первого.

Перед игрой одна команда (по жребию) размещается по меньшему кругу, а другая отходит в сторону метров на 10—12 в вычерченный заранее квадрат. Здесь один из игроков прячет в карман или за пазуху небольшой резиновый мяч. После этого иг­роки второй команды располагаются по большому кругу. Руки они держат за спиной, в карманах или за пазухой. Каждый старается показать, что мяч у него. Играющий, у которого спрятан мяч, вы­ждав подходящий момент, бросает мяч в кого-нибудь из игроков первой команды. В кого попадает мяч, тот выходит из круга. Если бросивший мяч промахнулся, то он сам выбывает из игры. Побежденный из первой команды может остаться в кругу, если он ус­пеет поднять мяч и бросить его в кого-нибудь из игроков другой команды до того, пока они убегут в квадрат. Когда все игроки од­ной команды будут выведены из строя, игра начинается снова. На этот раз мяч прячет победившая команда.

· Попался на удочку.

Для игры нужна веревка длиной 2—3 метра с привязанным на конце грузиком — мешочком с песком. Играющие образуют круг, в центре которого стоит водящий с веревкой в руках. Он начинает раскручивать веревку так, чтобы она вращалась над самой землей. Ребята перепрыгивают через веревку. Водящий постепенно поднимает плоскость вращения веревки выше и выше, пока кто-нибудь из ребят не «попадется на удочку», то есть не сумеет перепрыгнуть через вращающуюся веревку. «Попавшийся» идет водить. Игра продолжается.

· Защита крепости.

Крепость — пирамида из трех палок. Защитник крепости — водящий. Нападающие — все остальные ребята (8—10 человек), они образуют круг, в центре которого на­ходится эта крепость, а рядом с ней — водящий. Для игры нужен волейбольный мяч. Им ребята должны попытаться сбить крепость. Но водящий защищает ее, отбивая летящие в крепость мячи. Что­бы перехитрить защитника, нападающие перебрасывают мяч друг другу, выбирая наиболее удобный момент для атаки на крепость. Но и защитник не дремлет. Кому удается сбить крепость, стано­вится ее защитником, и бой разгорается с новой силой.

 

 

· Триста.

В эту игру играют футбольным мячом в одни во­рота. Ворота могут быть настоящие или условные, например из двух камней. Играют две команды, число играющих в каждой не больше четырех человек. Одна команда становится в ворота, а игроки другой команды бьют по воротам с одиннадцатиметровой отметки. В то время когда один из игроков бьет, остальные иг­роки этой команды стоят возле ворот и, если мяч от одного из стоящих в воротах игроков отскочит в поле, добивают его. За от­скочившим в поле мячом могут выйти несколько игроков ко­манды и попытаться отнять его.

Когда все игроки пробьют, команды меняются местами. За попадание в ворота очки начисляются следующим образом:

- если мяч залетит в ворота на высоте ниже пояса и никто из игроков не заденет его, бьющим дается 50 очков;

- эта же высота, но кто-то задел за мяч — 25 очков;

- если мяч пролетит на высоте ниже пояса и никто из игро­ков его не заденет — 75 очков, а если заденет — 50 очков;

- если мяч отскочит от одного из стоящих в воротах игроков
и бьющая команда все же забьет его, то дается 15 очков.

Игра заключается в том, чтобы как можно быстрее набрать триста очков. Если команда перебрала очки свыше трехсот, то лишние очки высчитываются от трехсот.

Если имеются настоящие футбольные ворота, то можно иг­рать до 500 очков, однако при этом добавляются следующие ус­ловия:

- за попадание в штангу — 50 очков;

- в крестовину — 150 очков;

- в перекладину — 100 очков.

· Круговая лапта.

Игроки одной команды, стоя с обеих сторон площадки, салят мячом игроков другой команды, бегающих посередине. Бросать мяч надо в ноги, а прыгать через мяч — ноги врозь. Осаленный выходит из игры. Затем команды меняются местами.

· Не промахнись.

Играющие образуют круг. В середину идет водящий. Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить. Ес­ли игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водя­щего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя. Игра длится 20—30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.

· Быстро шагай.

Водящий становится на одной стороне площадки, а все остальные дети — на другой стороне, в своем «доме», отмеченном чертой. Водящий поворачивается спиной к детям и говорит, закрывая лицо руками:

Быстро шагай, Смотри не зевай, Раз, два, три, Стой!

Пока звучат эти слова, все играющие выходят из «дома» и идут в сторону водящего, стараясь приблизиться к нему, но ша­гом, а не бегом. После команды «стой!» все останавливаются, а водящий поворачивается к ним лицом. Если водящий заметил кого-либо в движении, он отсылает его назад в «дом». Игра про­должается и повторяется до тех пор, пока кому-либо из играющих не удастся приблизиться к водящему. После этого все играющие бегут в «дом», а водящий старается кого-нибудь осалить. Если ему это удается, он становится игроком, а игрок — водящим.

Игру повторяют несколько раз и отмечают тех ребят, кото­рых ни разу не поймали.

Примечание. Начинать движение из «дома» надо только по словам «быстро шагай». Нарушители возвращаются «домой» и начинают все сначала.

· Кот идет.

Для игры очерчивается площадка, в углу кото­рой отмечается «дом кота», а по сторонам — «норы мышек». Роль кота играет ведущий, его выбирают с помощью считалки.

Игра начинается с присказки, которую произносит вожатый:

Мышки, мышки, выходите, Поиграйте, попляшите, Выходите поскорей, Спит усатый кот-злодей!

«Мышки» вылезают из «норок», приплясывают, бегают, по­вторяя хором слова:

Тра-та-та, тра-та-та, Нет усатого кота!

Но вот вожатый подает сигнал: «Кот идет!» Все «мышки» должны тут же замереть на месте и не двигаться. «Кот» обходит «мышек» и забирает себе домой тех, которые шевельнулись. Смелые «мышки» за спиной «кота» могут двигаться, но должны замереть, если «кот» повернется к ним. Вожатый говорит: «Кот ушел!», и «мышки» снова «оживают». Игра продолжается. «Кот» меняется через 2—3 повтора, его вы­бирают из непойманных «мышек».

ИГРЫ ВО ВРЕМЯ КУПАНИЯ (НА БЕРЕГУ И В ВОДЕ)

· «Плавающие бревна».

На воде вдоль берега отмечается дистанция для гонок длиной 10—15 метров. Две команды по 4—5 человек становятся на старте. У каждой команды — бревно, ко­торое надо привести по воде к финишу любым способом. Какая команда сумеет это сделать быстрее, та и побеждает.

· Мяч в корзину.

Для игры нужна плавающая корзина с грузилом, резиновый или волейбольный мяч. Одна команда обо­роняет корзину, другая ее атакует, стараясь забросить мяч. Игра длится 5 минут. Затем команды меняются ролями, и игра возоб­новляется (опять на 5 минут). Выигрывает команда, сумевшая за время игры забросить мяч в корзину большее число раз.

· Бой всадников.

На глубине воды по пояс две команды выстраиваются шеренгами лицом друг к другу. В каждой коман­де партнеры садятся верхом друг на друга. По сигналу начинает­ся бой. Шеренги сходятся, и верховые стараются стащить в воду соперников. Побеждает команда, в которой по сигналу «Стоп!» остается больше всадников.

· Пятнашки.

Игра проводится на мелком месте. Назнача­ется водящий, который после сигнала о начале игры старается догнать кого-либо и прикоснуться к нему рукой. Играющие убегают и увертываются от водящего. Пойманный поднимает ру­ку и кричит «Я — пятнашка!» и начинает ловить. Нельзя пятнать игрока, который погрузился с головой в воду.

· Потопи «корабль».

Для игры надо положить на воду на небольшом расстоянии от берега несколько консервных банок. Против каждой из банок на берегу стоят 3—4 человека. Они ста­раются забросить в банки камешки, чтобы возможно скорее по­топить их. Выигрывает та команда, которая быстрее потопила «корабль». Затонувшую банку надо достать и вынести на берег.

· Цапля и лягушка.

На глубине по пояс все играющие обра­зуют круг и берутся за руки. Один назначается «цаплей», а трое — «лягушками». «Цапля» ловит «лягушек», которым разрешается вы­ходить из круга, только ныряя под руками играющих в разных на­правлениях и вновь возвращаясь в круг. «Цапля» может выходить из круга и возвращаться в круг, только перепрыгивая через руки играющих (для этого они немного приседают). Запятнанная «лягушка» меняется с «цаплей» ролями, и игра продолжается.

 

· Щука.

На глубине по грудь играющие выстраиваются в шеренгу. Одного из играющих выбирают «щукой». Он становит­ся в 10-15 шагах перед шеренгой, повернувшись к ней спиной. По сигналу руководителя играющие начинают приближаться к «щуке», стараясь подойти к ней как можно ближе. Неожиданно руководитель объявляет: «Щука плывет!» «Щука» быстро обора­чивается, а игроки с этого момента должны спрятаться — ныр­нуть с головой под воду. Тот, кого «щука» обнаружит раньше, чем он успеет нырнуть, выходит из игры. Побеждает тот, кто су­мел первым приблизиться к «щуке», не будучи замеченным.

· Передача мяча.

На глубине по грудь две команды по 5—6 человек выстраиваются в две параллельные колонны по одному, ноги на ширине плеч. Первые номера получают по мячу. По сигналу они наклоняются, погружаясь с головой в воду, и пере­дают мяч между ногами вторым игрокам. Те в свою очередь на­клоняются, чтобы принять мяч, и передают третьим и т. д. Когда мяч дойдет до последних игроков, они бегут с ним, становятся впереди команд и поднимают мяч высоко над головой. Выигры­вает команда, раньше выполнившая задание.

ИГРЫ НА МЕСТНОСТИ

 

· Поиск.

Игра проводится на знакомом участке лесистой местности площадью около одного квадратного километра. Выби­раются двое водящих. Каждый из них получает по предмету («клад»), который он должен в течение 10—15 минут спрятать на расстоянии не более 300 метров от места нахождения отрада. При­чем ребята знают вид «клада» — ящик, мешок, тарелка и т.д. А за­тем они отправляются на поиски. Кто найдет «клад», тот и счита­ется победителем. Водящие меняются, игру можно продолжать. Примечание. «Клад» можно прятать не только на земле, но и на деревьях, в кустах. Нельзя «клад» зарывать, но маскировать его можно.

· Кукушки.

Игра проводится в лесу, на опушке. Размер участка примерно 500x500 метров. Играющие делятся на две ко­манды. По жребию игроки одной команды отправляются в лес, залезают на деревья в разных местах и замаскировываются, изо­бражая «кукушек». Границы участка, на котором можно укры­ваться «кукушкам», должны быть заранее установленными.

Через 10—15 минут другая команда идет отыскивать «куку­шек». Замечается время, в какое все «кукушки» будут обнаруже­ны. Затем играющие меняются ролями. Команда, сумевшая бы­стрее другой обнаружить всех «кукушек», считается победитель­ницей.

«Кукушки» обязаны изредка подавать сигналы — куковать. Найденная «кукушка» слезает с дерева или выходит из укрытия и идет к вожатому.

· Найди флажок.

На участке пересеченной местности, ог­раниченной четкими границами (дорога, река и т. д.), вожатый заранее прячет 20—30 флажков. Каждый играющий ведет поиск самостоятельно. Когда условленное время закончится (20-30 минут), на общем сборе подсчитывается количество найденных флажков. Называется и победитель.

Примечание. Вожатый может спрятать флажки заранее и по­играть с ребятами во время прогулки.

· Наблюдатели.

Во время прогулки надо выбрать такое ме­сто, откуда открывается хороший обзор и видно множество предметов-ориентиров. Вожатый предлагает ребятам посмотреть на местность, запомнить ориентиры в течение 2 минут. А потом, попросив ребят отвернуться от панорамы, задает вопросы о том!
где расположены ориентиры. Правильный ответ — очко. За дополнение и исправление неправильного ответа — очко.

· Хороший глазомер.

Во время прогулки, остановив ребят и указав на какой-то предмет, вожатый спрашивает, какое до него расстояние (сколько шагов). Все по очереди отвечают, а по­том проверяют, кто прав

Примечание. Игра хорошо помогает дойти до лагеря, когда во время прогулки ребята устали, утомились, «раскисли». В этом случае все выстраиваются в шеренгу и одновременно шагают и считают шаги до предмета.








©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.