Здавалка
Главная | Обратная связь

Начать, чтобы не заканчивать сразу же...



 

Перед тем как начнется игра, ИМ (или потенциальный ИМ) должен позаботиться о нескольких важных вещах, потому что Приключение похоже на пирамиду: подготовка Модуля – это основание, сбор игроков и ведение игры – середина, а успешное и интересное окончание – вершина. Перво-наперво, ИМу понадобиться Модуль (здесь мы будем подразумевать, что при этом используется система Fallout PnP, хотя все последующие советы применимы и к другим ролевым системам).

Второе. ИМу необходимо задуматься о сюжете-замысле Кампании (или - если это будет непродолжительное приключение - Модуля). Если ИМ скачал Модуль из Интернета или купил в магазине, то теперь самое время его просмотреть и сделать пометки по основным вехам хода сюжета. О том, как составлять свои собственные Приключения, я расскажу в следующем эссе.

Третье. Вам понадобятся основные инструменты ведения игры: не только набор кубиков, но чистая записная книжка с ручкой для каждого игрока будут весьма кстати. Один комплект кубиков – это обязательный минимум, однако было бы лучше, если у каждого игрока будет свой. Ну да ладно, один так один... Сойдет. Ко всему прочему, для системы Fallout PnP очень нужна карта, разграфленная на шестигранные клетки – гексы; она понадобится при ведении боевых действий, и именно на ней вы будете передвигать фигурки, карточки с изображениями существ и транспорта, обозначая в сражении позиции персонажей и их противников.

После того, как вы разжились инструментами для игры, вам нужно «раздобыть» игроков. Оптимальное управляемое количество игроков различается от Мастера к Мастеру. Четверо - это обычный минимум для любого Приключения. Шестеро игроков - круглое и довольно удобное число. Обычно я ограничиваю количество игроков в партии именно этим количеством. Больше семи игроков - это уже много, особенно, когда вам придется вести боёвку и учитывать кто, где находится и что делает. Однажды я вел партию с девятью игроками - больше такого кошмара я не допущу.

Следующий шаг, пожалуй, самый тяжёлый: надо собрать всех игроков воедино.

Для игры в реале. Если вы хоть раз пытались организовать встречу нескольких человек, вы меня поймете насколько это сложно - скоординировать расписания разных людей. Решением такой задачи может стать предложение собраться одним вечером в неделю, когда у каждого найдётся свободное время и определить его как «вечер ролевой игры». В таком аспекте каждый сможет занести его в свое расписание, что избавит вас от момента, когда игроки не смогут прийти из-за других, заранее назначенных дел. Также необходимо привыкнуть к такому расписанию и не изменять его - как правило, стабильные партии - лучшие партии.

После того, как каждый одобрит установленное время игры, вам понадобится место. Соответствующее окружение не очень важно, но более необходимы комфорт, возможность подкрепиться едой и утолить жажду, а также достаточно широкая плоская поверхность для гексокарты и бросков кубиков. Свою Кампанию по системе Ravenloft я вел в квартире моего приятеля прямо на полу, а вот Модули по Fallout`у (и другие, какие мастерю сейчас) я веду на огромном столе в гостиной. Эти два примера отличаются по игровому стилю: игра за столом придаёт больше официальности в отношения игроков. Игра на природе - это не самая удачная идея, потому что никогда нельзя быть уверенным в хорошей погоде, а ветер всё время норовит унести самые нужные бумаги с важными записями. Что касается зданий - то они пригодны для всех времён года.

Для игры онлайн. Здесь другая специфика, но принцип тот же самый - как уговорить людей соблюдать установленную норму появления в партии с отыгрышем своего персонажа. Самый простой выход: с самого начала подбора игроков объяснить какой направленности будет Модуль - только лишь исследования и путешествия и одно-два боестолкновения или постоянные боёвки с минимум исследований; что вы ожидаете от игроков в рамках отыгрыша (стиль, детализация); установить жёсткое правило посещения партии (обычно это раз в день). Всё это преследует одну цель - ИМ должен найти подходящих ему игроков, а игроки смогут определить не ошибутся ли, если согласятся поиграть.

Еще до того, как вы начнете набирать игроков, вам необходимо определиться, где будет проходить игра. Интернет предоставляет несколько типов реализации игрового действия в большом разнообразии мест: игра в чате, игра на форуме или игра по электронной почте. Определитесь с типом игры, а затем с местом, и - это самое важное! - заранее договоритесь с администратором о выделении ресурсов, а дальше - ищите игроков.

 

Игровой настрой

Итак, вы подготовили основу для ведения Модуля, настало время распланировать игру. Как правило, игроки особо не переживают, что нужно говорить или что делать их персонажам, то есть мало задумываются об отыгрыше персонажей. ИМу, наоборот, необходимо крепко задуматься. ИМ не просто судья в игре, он ещё ответственен за ведение рассказа, причём такое, чтобы игроки не затерялись в ситуации. Это означает, что ИМ должен быть детально ознакомлен с Приключением. Всегда становится очевидным, когда ИМ сталкивается с тем, о чём не знает или никогда не задумывался. Такие ситуации бывают, и в этом нет ничего страшного, однако есть несколько моментов, которые могут предупредить такие случаи.

Прочитайте внимательно весь Модуль три или четыре раза. Попробуйте вообразить, чтобы вы как игрок предприняли, столкнувшись с подобными обстоятельствами. Проработайте мотивы основных НИПов, с которыми игровые персонажи будут взаимодействовать. Чем лучше будете разбираться в Приключении, тем легче вам будет обыграть ситуацию.

Создание соответствующего игрового настроения также очень важно. ИМ должен принять множество фактов во внимание, и не все они относятся к игровому окружению. Но пару простых вещей вы можете сделать, чтобы улучшить ситуацию: например, если действие Модуля проходит в высокотехнологичном здании, то затенённое освещение будет весьма кстати. Звучащая фоном музыка будет всегда к месту, хотя она и не обязательна. Отличное техно будет лучшим сопровождением игры, когда партия будет исследовать заброшенный завод по производству роботов, а живое кантри отлично подойдет к встрече партийцев с настоящим ковбоем. Основное, что вам надо помнить - эти и остальные эффекты должны носить характер фонового сопровождения, органично вписываемого в общее окружение. С другой стороны, этот самый фон не должен быть чересчур отвлекающим. Такие эффекты являются усилителями игрового настроя, но никак не носителями такового. В любом случае, не стоит о них забывать.

Во время игрового действия, ИМ должен настолько хорошо разбираться в сюжете, что развитие действия не вызовет у него проблем, а сам он сможет привнести что-то новое, не записанное в Модуле. Игроки очень внимательны к развитию сюжета и зачастую легко разрушают далеко идущие планы ИМ, играя своими персонажами так, что ИМу остается только в оцепенении ждать участи бессильного что-либо сделать. Поэтому вместо того, чтобы сказать на один из вывертов игрока: «Ты не можешь так сделать», - надо сказать: «Окей! Тогда смотри, к чему это приведёт». Если я вижу, что игрок делает что-либо откровенно глупое, то обычно разрешаю ему бросить на проверку Интеллекта, чтобы определить чувствует ли его персонаж, что это опасно. Или, если они погибли по неосторожности, то я разрешаю игрокам переиграть эту ситуацию снова, хотя, это зависит от ситуации. Если же я понимаю, что они могли предвидеть, чем закончатся их действия, то подобной мягкости я уже не проявляю.

Особое место во всем эссе я отвожу такому аспекту - попытайтесь не ограничивать игроков. Вы можете поставить стены перед ними, чтобы остановить их и направить в нужном направлении, или устроить встречу с НИПом, который должен будет вернуть их на накатанную дорогу сюжетной линии, но будьте гибки настолько насколько это возможно. Игроки просто не захотят продолжать игру, если почувствуют себя в роли подопытных крыс в лабиринте, а ИМ жёстко их контролирует. Они всего лишь пытаются представить, что может сделать их персонаж как живое существо в подобных обстоятельствах - имейте это в виду: в любой из моментов игры персонажи делают далеко не всегда только лишь то, что соответствует основному замыслу Приключения!

В дополнение, ИМ обязан поддерживать приличие в игре. Среди прочего, это означает, что ИМу нужно создать иллюзию большого опыта по части рассказа историй. Ежеминутное подглядывание в записи и правила никак не поможет; если же это поможет течению игры, тогда судите более справедливо. Также, вы должны максимально скрыть всю свою работу по бросанию кубиков. Я открыл, что ничто так не убивает весь игровой настрой как сведение игры до уровня формул и цифр. Реальный мир не основан на бросках кубиков и, хотя, игровая система именно на этом и стоит, нужно оставить все операции с цифрами "за сценой", также как под видом и за делами Волшебника Изумрудного города скрывался простой цирковой работник. Не нужно посвящать игроков во все закулисные тайны.

Иногда ИМу надо будет проявить немного актерского мастерства. Помните, что ИМ ответственен за каждого НИПа в игре. Это может быть довольно тяжело - управлять десятком НИПов. Честно скажу, я нахожу огромное удовольствие от актерского исполнения каких-либо особенностей при исполнении роли очередного НИПа, усиливая эффект и акцентируя на чем-либо внимание. Например, владелец магазинчика, что-то скрывающий, будет обладать заметным нервным тиком. Пропитанный тишиной Пустоши пустынник-отшельник должен разговаривать как Джон Вэйн (John Wayne). Уличный хитроумный воришка будет говорить как Андрю Дайс Клэй (Andrew Dice Clay). Здесь можно прекрасно задействовать стереотипы, что создаст великолепный эффект, а игроки купятся и сделают то, что нужно Мастеру. Когда я мастерил по системе Подземелья и Драконы (Dungeons and Dragons), то каждому НИПу-карлику придавал ирландский акцент. И не потому только, что это соответствует архетипу карликов - сильные, крепкие, тяжелые на подъем, но и потому, что существует такой стереотип, созданный недавним блокбастером "Властелин Колец" или фильмом "Роб Рой". Люди знакомы с подобными ассоциациями настолько, что, услышав ирландский акцент, вообразят сильного, крепкого и тяжелого на подъем невысокого человечка. Всё это игроки почувствуют уже лишь по интонациям голоса.

Другое, что Мастеру следует постоянно держать в руках - это темп игры. В этом заключается другая ответственная часть поведения ИМ, отличающаяся от изложения рассказа, - убедиться, что каждый игрок хорошо проводит время, играя в это Приключение. Конечно, вы никого не заставите веселиться против его воли, но все собирались сюда именно для интересного времяпрепровождения. Темп игры, это, пожалуй, самый простой путь, чтобы определить насколько каждому весело.

Каждому из игроков необходимо выделить равное количество времени на ход - это здорово поможет сохранять темп игры, особенно во время боёвок. Некоторые игроки зарекомендуют себя в качестве прирождённых лидеров данной партии, и не стоит вмешиваться в этот процесс, однако, если другие игроки отдают на откуп новоявленным лидерам принимать большинство решений, а сами затихают, следует вмешаться и почаще спрашивать «притихших» игроков, что делают их персонажи. Также ИМу следует минимизировать свои обращения к книгам правил и текстам Приключения; каждый раз, когда Мастер так делает, наружу выплывает часть закулисной механической работы ролевой системы, а это (как мы говорили ранее) то, что надо скрывать от игроков.

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.