Здавалка
Главная | Обратная связь

Лісове десятиборство



Ігри в лісі, на галявині

Дубе-дубок, виручай, дружок!

Цю гру найкраще проводити у змішаному лісі, де ростуть берези, осики, дубки, близько до них стоять сосни, ялини.

За допомогою жеребкування обирають того, хто водить. Всі інші тікають від нього. Ті, які тікають, повинні віднайти між дерев дубок і, обхопивши його руками, сказати: «Дубе-дубок, виручай, дружок!» Той, хто встиг це зробити, врятований, тому що біля дубочка ловити не можна.

У грі є таке правило: коли тебе піймали — ти ловиш іншого. Якщо ви опинитеся в лісі, де дубки трапляються рідко або їх немає взагалі, але є берези, проведіть цю гру так само, але домовившись, що рятувальним деревом є берізка. І тоді втікач, рятуючись від переслідування, повинен обхопити берізку і вигукнути: «Берізонько, виручай!»

Але можна грати й так: обхопіть рукою будь-яке дерево, тільки правильно його назвіть. Хто переплутає берізку з осикою — починає водити.

 

Дозорна вишка

Для гри найкраще вибрати галявину з чагарниками. За жеребкуванням один із гравців стає дозорним. Він займає центр галявини, де увіткнутий прапорець. Це дозорна вишка.

Дозорний зав'язує собі очі та починає голосно рахувати: «Один... два... три...» - і так до тридцяти. Відрахувавши 30 секунд, дозорний знімає пов'язку та голосно заявляє: «Іду шукати!»

Його задача — виявити та назвати всіх помічених ним гравців. Для пошуку дається 10 хвилин.

Поки дозорний рахує, гравці повинні встигнути заховатися, замаскуватися. Гра ця ставить перед гравцями складну задачу: перемагає у грі той, хто заховається найближче від дозорного, хто найдовше не буде виявлений. А той, хто заховався далі 20 метрів від дозорної вишки, виходить із гри, його дозорний не шукає.

Спочатку дозорний уважно оглядається довкола, не сходячи з місця. Потім обходить галявинку по колу діаметром 3—5 метрів. Наступне коло ширше — 8—10 метрів.

Якщо протягом 10 хвилин ним виявлена тільки частина гравців, подається сигнал свистком чи голосом. Тоді кожний, кого не виявив дозорний, повинен встати та підняти вгору руку. Той, хто опинився ближче всіх до дозорної вишки, вважається переможцем, йому нараховується 2 очка, а тому, кого дозорний не зміг виявити на відстані 10 метрів, 1 очко. А дозорному — навпаки: 2 очка нараховується за кожного гравця, якого він зумів виявити, стоячи біля прапорця на дозорній вишці на відстані 10 метрів, і по 1 очку за гравця, виявленого на відстані 6—8 метрів.

Право бути наступним дозорним отримує той, кого виявили останнім. Переможцем буде той, хто набрав найбільшу кількість очок протягом усієї гри.

Щоб не було суперечок, хто опинився ближче всіх до вишки, заготуйте перед грою розмітку — 2—3-метрову палицю, розмічену на сантиметри.

 

Сирена

Сирена — це сильний, різкий сигнал, попереджає про небезпеку, а іноді про зустрічі.

На спортивному майданчику сирена — в руках у судді. Цим сигналом він може почати гру, зупинити її та почати знову. Свисток судді вручається гравцеві, який за жеребкуванням або за бажанням стає тим, хто водить — «сиреною».

Ця гра — змагання на уважність. Для гри вибирається простора галявинка, на якій є пеньки, ростуть кущі. Грають одночасно від 20 до 50 чоловік.

«Сирена» стає обличчям до дерева біля краю галявинки. Всі інші розташовуються на другому її кінці. На галявині — тиша. Тільки-но той, хто водить, повернеться обличчям до дерева, всі гравці починають рухатися до нього. Він може у будь-який момент оглянутися, але перед тим повинна прозвучати сирена. Тоді всі повинні негайно зупинитися та завмерти. Кого той, хто водить, побачить після свистка у русі, той повинен повернутися на вихідну лінію.

Той, хто водить, знову повернувся спиною до галявини. Нові швидкі перебіжки гравців, і знову раптовий сигнал — сирена! Всі завмерли в тій позі, на тому місці, де їх застав сигнал.

Всього протягом гри можна дати 10 сигналів. Хто за цей період зумів найближче підійти до «сирени», отримує свисток.

 

У ведмедя на бору

На лісовій галявині прапорцями та шишками, смужками старої берести викладається коло — це мешкання ведмедя. Ведмедя вибирають за допомогою жеребкування. Він забирається в свою барлогу, лягає там. Інші діти ходять довкола та співають:

У ведмедя на бору

Гриби, ягоди беру,

А ведмідь мовчить,

Не ричить і не бурчить!

У ведмедя на бору

Я і меду наберу...

- Р-р-ру!..

— А я втечу!..

Ведмідь, який до цього часу тихо собі спав, раптом підривається та біжить за гравцями, щоб їх упіймати. Діти, що оточували барлогу, швидко розбігаються в різні сторони. Кого ведмідь упіймав, із тим він міняється ролями.

Ведмідь має право ловити тільки протягом однієї хвилини. Час пройшов, нікого ведмідь не впіймав, — значить він знову лізе до своєї нори — й усе спочатку.

Якщо три рази підряд ведмідь нікого не впіймав, його карають. Покарання повинні бути смішними. Наприклад, «заарканять» ведмедя, посадять на мотузку та водять довкола барлоги, як по ярмарці, змушують танцювати. Потім прощають незграбного ведмедя та вибирають нового та знову починають гру.

 

Роззяви

«Роззяви» — дуже давня гра, розрахована на уважність і кмітливість. Почати цю гру можна на будь-якій, навіть маленькій галявині.

Для гри знадобляться джгут, довга гілка.

Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною. Сидіти в колі можна тільки щільно, на відстані не більше напівзігнутої руки один від одного.

Всі гравці сідають на траву обличчям до центра кола. Руки тримають за спиною.

Вибирають того, хто водитиме. Він ходить із джгутом позаду кола, наспівуючи якусь пісеньку, і тим часом тихенько підкидає джгут кому-небудь із гравців, які сидять у колі. Тільки-но джгут покладений на землю, той, хто водить, замовкає. Це сприймається як сигнал. Якщо гравець, який сидить у колі, вчасно не помітив підкинутого йому джгута, то той, хто водить, обійшовши коло, тихенько піднімає і починає плескати джгутом роззяву. Тут вже вставай і біжи кругом кола. Можна бігти направо, наліво. Задача — оббігти коло й зуміти зайняти своє місце в ньому. Але якщо вільне місце встигає зайняти той, хто водить, водити доведеться «роззяві».

Якщо підкинутий джгут виявлений вчасно тоді гравець повинен узяти його в руки, обережно припіднятися і плескати сусіда справа. Той піднімається і біжить по колу. А той, хто водить, повинен швиденько зайняти одне вільне місце. А друге вільне місце займає хтось один із пари, що змагається між собою. Водитиме той, хто лишається.

 

Борсучок

У лісі, на галявині, в центрі позначають квадрат розміром приблизно 3x3 м. Квадрат позначають прапорцями. Це нора борсучка. У нори два виходи: один попереду, другий позаду. Виходи теж позначаються прапорцями. В норі один із гравців — борсучок. Всі інші гравці — куріпки. Увесь простір довкола нори борсучка, 15—20 м, — це його володіння, і він старанно охороняє свою територію. Куріпки звичайно гуляють у цих володіннях. Борсучок їх ловить. Той, кого він торкнеться на своєму полі, не має права продовжувати гру — він іде в полон. Зазвичай це місце біля дерева чи куща. Воно теж позначається прапорцем.

Гравці — куріпки — бігають по галявині, подразнюючи борсучка пісеньками, і намагаються прострибати якомога ближче до нори, але так, щоб він не встиг їх упіймати. Всі ті, хто знаходиться в полоні, чекають, поки їх виручить хтось із друзів. Якщо хтось зуміє скористатися обстановкою, — наприклад, борсучок вистрибнув із нірки, — тут можна швидко вбігти в нору борсучка, в один із її входів, встигти пробігти і вибігти з іншого. Якщо це вдалося, всі полонені куріпки повертаються в гру.

Якщо борсучкові вдалося взяти в полон п'ять куріпок і за цей час ніхто не встиг їх виручити — борсучок переміг.

 

Сова та ловці

Проводять цю гру на березі річки, де пісок і галька, або в лісі, де є багато сухого гілля. Пересування по такому місцю завжди супроводжується різноманітними звуками, шурхотінням, чутно кожен необережний крок.

За жеребкуванням один із гравців стає совою. Він виходить на середину майданчика, уважно його оглядає, старається запам'ятати усі його прикмета: з якого боку чагарник, місце, де лежать гілки або галька.

Біля сови стає суддя. Його задача — слідкувати за правильним ходом гри, відмічати, чи правильно вказує сова напрям і місце, де знаходиться ловець, який підкрадатиметься до неї. Коли сова оглянулася, все примітила та запам'ятала, в суддя зав'язує їй очі і подає сигнал до гри.

Всі гравці — ловці. Вони ідуть за край галявини, приблизно на 30—40 метрів від сови. Після сигналу до початку гри ловці починають підкрадатися до неї. їхня задача — торкнутися сови. Але це не просто. Тільки-но сова почує підозрілий шурхіт, вона голосно кричить: «Стій!» — і вказує рукою туди, звідки крадеться гравець. Якщо вона вказує правильно, то гравець повертається на місце та починає полювання спочатку.

Якщо комусь вдалося наблизитися до сови й торкнутися її рукою, тоді він стає на місце сови, та гра починається знову. Але якщо протягом 10 хвилин ніхто не зміг торкнутися сови, суддя подає сигнал, і той ловець, який опинився найближче до цілі, займає місце сови.

 

Тривога

У грі перемагає той, хто вміє швидко бігати і орієнтуватися на місцевості.

Учасники гри діляться на чотири команди по 10—15 Чоловік. Кожній команді присвоюється особливе звання. Це можна зробити за назвами кольорів або якимось іншим чином.

На галявині чотирма прапорцями відмічають прямокутник. Кожна його сторона — стартова лінія команди. Прапорці різнокольорові. Колір прапорця — колір команди. Порядкові номери гравців команди малюються таким же кольором. Номери кріпляться на спину до майки чи сорочки. Вони повинні бути чітко написані, як у гравців хокейної команди.

Гравці у командах шикуються за порядком своїх ігрових номерів і виходять на лінії стартів так, щоб перший гравець команди стояв біля прапорця свого кольору. Всі стоять обличчям до центру галявини. У центрі знаходиться вибраний перед початком гри головний суддя маневрів. Головний суддя подає команду: «Кругом!». Всі повертаються, і суддя перевіряє, чи правильно вишикувані команди, чи всі стоять за порядком номерів. Якщо все в порядку, він подає команду: «Кроком руш! Напрямок прямо». Тільки-но команди зійшли зі своїх ліній, подається нова команда: «Співати!». Команда починає співати пісню, кожна свою, чітко виконуючи всі нові розпорядження судді: вишикуватися в колону по одному в шеренгу, рухатися направо, наліво. При цьому потрібно бути дуже уважним, тому що несподівано під час усіх цих перебудов і пісень прозвучить сигнал тривоги: «Тривога!» Всі швидко мчаться на свої стартові лінії. Задача гравців — прибігти на лінію, вишикуватися точно за порядком порядкових номерів.

Старшини команд не втручаються у шикування. Вишикуватися повинні всі гравці самостійно, але, тільки-но команда вишикувалася, старшина швиденько доповідає головному сумі маневрів, який стоїть у центрі: «Моряки на старті» або «Піхота в строю». Коли рапорт відданий, жодні перебудови в строю шеренги відбуватися не повинні. Суддя перевіряє правильність строю і визначає команду переможців. Це та, яка перша змогла вишикуватися точно за порядком номерів.

 

Переправа

Солдати в поході. Шлях загородило болото. Яка команда переправиться швидше?

Гру можна провести на лісовій просіці, на галявині. Умовно місце гри називається «болото». Переправитися через нього можна тільки за допомогою двох дощечок.

З одного та з іншого боку болото відмічається прапорцями. Це його межі й одночасно стартові лінії команд. Ширину болота залежно від обстановки гравці визначають самі. Але вона повинна бути не менша 8—10 метрів.

Гра схожа на естафету. Учасники діляться на команди по 8—10 чоловік, в кожній — парна кількість гравців. Коли межі болота відмічені, команди розраховуються на порядкові номери. Непарні номери команди шикуються в колону на одній межі болота, парні — на протилежній. Перші номери команд — капітани, їм вручається комплект спорядження для переправи — дві дощечки.

Починає переправу за свистком сумі перший номер команди. Він кладе на болото перед собою одну дощечку і стає на неї обома ногами. Потім кладе попереду другу дощечку і переходить із першої на другу. Піднімає першу та знову кладе її попереду другої. І так до того часу, поки не закінчиться перехід.

Дійшовши до краю болота, перший номер передає дощечки другому номеру своєї команди, і той починає таким же чином переправлятися у протилежному напрямку, тобто до непарних номерів команди, стараючись робити це чітко, спритно і, головне, швидко, щоб дощечки скоріше доставити третьому номеру команди, — адже перемагає та команда, яка першою переправиться, тобто в якої всі непарні номери поміняються місцями з парними.

Перед початком гри вибирають суддю і двох лінійних помічників, які слідкують за правильною переправою на дистанції. Хто оступиться під час переходу, той повертається на лінію старту і починає переправу спочатку.

Зазвичай болото завширшки 8—10 метрів долається зі швидкістю до двох хвилин. Перевірте, за який час це зробить ваша команда.

 

Знайомі шуми

Усім дітям варто навчитися спостережливості, вмінню добре чути, впізнавати шуми, орієнтуватися, точно за звуком визначати все, що відбувається довкола. Особливо ці якості важливі для тих, хто піде в «розвідку».

Учасники гри сідають на лісовій галявині, утворивши коло. Той, хто проводить гру, відходить у сторону від кола. Він заздалегідь підбирає різні предмети, за допомогою яких можна створювати характерні звуки, шуми. Наприклад, шум від шишки, яка впала з дерева, хрускіт сухої гілки, звук коробки з сірниками, удар по казанкові, булькання води, що ллється. Всього треба вигадати та відтворити 10 звукових ефектів, які повинні будуть упізнавати по слуху всі учасники гри. Звуки потрібно заздалегідь закодувати простим умовним знаком: хрестик, лінія, трикутник... Це потрібно ось для чого. Учасники гри, розташувавшись колом, зав'язують собі очі хустинкою, сидять у повній тиші та темряві. В руках у кожного олівець, блокнот і аркуш паперу. Почутий звук вони повинні розпізнати та відмітити в блокноті. Із зав'язаними очима це легше зробити, якщо звук зако­дований простим умовним значком. Той, хто водить, подає сигнали кожні 30 секунд. Він може чергувати сигнали, несподівано повторювати їх. Гравці

уловлюють сигнали, записи роблять мовчки, називати їх уголос забороняється. Коли прозвучить останній десятий сигнал, учасники гри знімають пов'язки, і починають перевірку зроблених записів. Важливо, щоб сигнали були записані в такому ж порядку, в якому вони подавалися.

Спочатку вийде смішна плутанина. Виявиться, що учасники гри не змогли визначити найпростіші шуми. Але поступово з'явиться навик і виявляться чемпіони гри. За кожний правильний запис гравцеві нараховується 1 очко, за кожну помилку — 2 штрафні очка.

 

Харанг

Проводять цю гру зазвичай в походах.

Грають на лісовій галявині чи табірному майданчику. Добре, якщо по краях галявини ростуть дерева, а якщо ні — ставлять прапорці. Відстань від центра майданчика до прапорців 50—60 метрів. Це якщо в грі беруть участь старші діти, або 20—30 метрів, коли в грі беруть участь молодші діти.

Біля дерева, прапорця, що стоять на краю майданчика, кладуть приз. Це може бути сувенір, іграшка, — премія, яка дістанеться тому, хто переможе в цій грі.

Гравці, взявшись за руки, утворюють коло. У хороводі вони співають, танцюють, рухаючись за годинниковою стрілкою. А в протилежну сторону, всередині кола, рухається той, хто водить. Хоровод — це дзвін, той, хто водить, — це язичок дзвону.

Задача того, хто водить, полягає в тому, щоб вибрати зручну хвилину і пірнути під руки танцюристів в хороводі або розірвати їхнє коло та встигнути добігти до прапорця чи дерева, де лежить приз. Але хоровод одразу починає бігти за ним. Гравець, який піймав того, хто водить, стає на його місце. Гра починається спочатку.

Коли багато гравців, замість одного — чотири тих, які водять. Біля прапорців кладуть нові сувеніри. Але якщо гравці в колі впіймали кого-небудь із тих, які водять, поки ні один із них не встиг добігти до мети, взяти приз, — всі вони повертаються в коло. Знову водять.

«Їжачок»

Скошена галявинка і будь-який м'яч — футбольний, волейбольний, навіть маленький для гри в теніс, — ось усе, що потрібно для цієї гри.

Ви йдете лісом, лугом, берегом річки — бачите, що траву скосили, значить, можна почати грати, бігати.

Один із гравців — їжачок. Ударами ноги він ганяє м'яч, стараючись торкнутися ним кого-небудь із гравців. Вони бігають біля самого їжачка, намагаючись не потрапити йому під ноги. Хто не встиг — сам стає їжачком.

Гру можна проводити в двох варіантах. Перший — кого торкнувся м'яч, стає сам їжачком. Другий — кого торкнувся м'яч, той вибуває з гри. Тоді переможцем вважається той, хто лишився останнім.

Лісове десятиборство

Прокладіть по овалу дистанцію 600—800 метрів. Постарайтеся, щоб старт і фініш були недалеко один від одного. Виміряйте дистанцію мотузкою завдовжки 25 метрів. Вбивайте в землю кілочки, протягуйте мотузку від кілочка до кілочка, поки не виміряєте весь шлях. Не забудьте всі кілочки вийняти із землі до початку змагань.

Перший етап: біг на 60 метрів по лісовій стежці. Ширина стежки повинна бути така, щоб по ній одночасно могло бігти 2—3 чоловіки. Постарайтеся стежку вибрати рівну, без коренів.

Другий етап: повзання по-пластунськи. Розставте паралельно один біля одного кілька пар кілочків висотою 50 см. Вгорі протягніть мотузки і на них покладіть хмиз. Вийде коридор для тренування. Його довжина 5—7 метрів.

Третій етап: стрибок у «вікно», Між двома деревами в метрі від землі покладіть легку паличку. Пошукайте дерева з низьким розгалуженням, в яких можна буде закріпити цю палку. На метр вище закріпіть другу таку ж паличку. Вийшло вікно, в яке потрібно стрибнути з розбігу.

Четвертий етап: біг по купині. Якщо на вашому лугу немає природної купини, позначте її кружечками, викладіть мохом, їх має бути 10. Розташуйте їх у чудернацькому порядку, але так, щоб можна було стрибати з однієї купини на іншу купину. Якщо хтось пробіг мимо купини, нехай повернеться на лінію старту.

П'ятий етап: гранатою в ціль. Наберіть шишок — це гранати. Поставте щось на пеньку — то ціль. Тепер кидайте свої гранати у ціль. Можна домовитися: кожному гравцеві дається п'ять гранат, У нього є право на п'ять кидків. Надаються дві спроби.

Шостий етап: стрибок через рів у канаву. Канава повинна бути не дуже широка, щоб можна було стрибнути з розбігу. Якщо немає підходящої канави, то покладіть паралельно дві палиці, що означатимуть місце для стрибка в ширину.

Сьомий етап: вправи для рівноваги. Перекиньте колоду через неглибоке джерельце. Якщо немає джерельця, закріпіть колоду на двох пеньках. Колоду не можна піднімати вище 50 см над землею. Тоді всі діти зможуть пробігти по колоді, подолати цю перешкоду та отримати потрібне тренування в балансуванні.

Восьмий етап: стрибок із жердиною через «огорожу». Намітьте собі перешкоду — повалене дерево, канаву, яку потрібно перестрибнути, використовуючи жердину. Жердину потрібно взяти міцну, гладку, завдовжки 2,5 м.

Дев'ятий етап: за прапорцем. На гладкій березі на висоті 4-ох м закріпіть прапорець. Задача — вилізти на дерево, зняти прапорець і злізти, не стрибаючи.

Наступний гравець повинен взяти прапорець, піднятися на дерево, закріпити і злізти, не стрибаючи.

Десятий етап: біг до фінішу — 30 метрів.

Перед тим, як розмітити дистанцію для лісового деся­тиборства, обов'язково зай­діть до місцевого лісника. Отримайте дозвіл на таке лісове змагання та його по­раду, на якій галявині розмі­тити дистанцію естафети. Він краще знає ліс і може порадити вам зручне місце.

Перед естафетою можна провести тренування за ок­ремими етапами. Коли нас­тупить день змагань в лісо­вому десятиборстві, ви зробіть так, щоб воно стало спортивним святом. При­красьте лінію старту і фінішу прапорцями, спор­тивними емблемами, ор­ганізуйте суддівську коле­гію, розставте суддів за ета­пами. Змагання повинно бу­ти чітким, суддівство — справедливим.

Назви

Гравці по черзі говорять назви річок, міст, гір або просто називають іменники на одну з вибраних літер. Хто не зміг назвати слово, вибуває з гри. Перемагає той, хто залишився останнім.

Варіанти: 1. Гравці називають чоловічі або жіночі імена. 2. Гравці рахують по порядку, не називаючи число 3, числа, що включають цифру 3 і діляться на 3. Замість них кажуть: «От так я!» Хто помилився, той вибуває. Гра виховує увагу, кмітливість, розвиває пам'ять, збагачує знання,

 

Додай півслова

Гравці утворюють коло. Ведучий з м'ячем стоїть у центрі. Кидаючи м'яч будь-кому з учасників, він вимовляє першу половину слова (іменника). Гравець, якому адресується м'яч, повинен спіймати його і негайно закінчити слово. Хто не зміг цього швидко зробити, вибуває з гри (набуває положення упору присівши). Виграє учасник, який залишився.

Гра виховує увагу, точність рухів, кмітливість, розвиває пам'ять, збагачує знання.

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.