Здавалка
Главная | Обратная связь

ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЯ



Алгоритм решения

В самом начале выполнения программы появляется форма, где пользователю предлагается заполнить соответствующие поля необходимыми для расчета данными и нажать кнопку для выполнения

Работает программа очень просто: пользователю нужно рандомно указать 11 точек, после чего нажать кнопку «Построить граф» а затем отметить начальную и конечную точку. Начальная точка будет отображаться зеленым цветом, а конечная – красным. После этого пользователю нужно нажать кнопку «Показать кратчайший путь» и программ прорисует жирной линией путь от начальной до конечной точки.

После прорисовки пути данные передаются в С++ и результаты выводятся в специально отведенное поле, а выполнение программы прекращается.

Макет приложения

На рисунке 1 показан макет приложения

 

Рисунок 1 – Макет приложения

– Button1Click – кнопка необходимая для вызова функции построения графика. Имеет название «Построить граф»

– Button2Click – кнопка необходимая для вызова функции поиска кратчайшего пути между точками. Имеет название «Показать кратчайший путь»

– Button3Click – кнопка необходимая для вызова очистки рабочей области. Имеет название «Очистить

_ PictureBox1 – рабочая область, в которой задаются вершины, строится граф и вычисляется кратчайший путь.

Описание программы

Используемые библиотеки

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

using System.Windows.Forms;

Используемые элементы

button

picturebox1

label

 

Обработчики событий

private void picturebox1_mousedown;

private void button1_click;

private void button2_click;

private void button3_click;

 

Файлы классов

Graph.cs

GraphMethods.cs

NodeGraph.cs

 

После старта программы, пользователю предлагается нажатием кнопки мышки выбрать 11 произвольных вершин в окне. При этом вызывается обработчик picturebox_mousedown. Все вершины 11 вершин, которые построил пользователь окрашиваются в черный цвет с помощью функции draw_node. После того, как вершины построены, вызывается построение графа, задание ребер и веса для каждой из вершин. Далее пользователь выбирает начальную точку, которую функция draw_node окрашивает в зеленый цвет, и конечную, которую эта же функция окрашивает в красный цвет. После этого пользователь нажимает на кнопку «Поиск кратчайшего пути» и программа в качестве результата строит жирную линию пути от указанных точек с помощью функции DoDijkstra.

Если пользователь построил указал вершины и построил граф, но не выбрал конечную и начальную точки то программа производить операции не будет.

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.