ТЕХНОЛОГИЯ РАЗРАБОТКИ ПРИЛОЖЕНИЯ
Алгоритм решения В самом начале выполнения программы появляется форма, где пользователю предлагается заполнить соответствующие поля необходимыми для расчета данными и нажать кнопку для выполнения Работает программа очень просто: пользователю нужно рандомно указать 11 точек, после чего нажать кнопку «Построить граф» а затем отметить начальную и конечную точку. Начальная точка будет отображаться зеленым цветом, а конечная – красным. После этого пользователю нужно нажать кнопку «Показать кратчайший путь» и программ прорисует жирной линией путь от начальной до конечной точки. После прорисовки пути данные передаются в С++ и результаты выводятся в специально отведенное поле, а выполнение программы прекращается. Макет приложения На рисунке 1 показан макет приложения
Рисунок 1 – Макет приложения – Button1Click – кнопка необходимая для вызова функции построения графика. Имеет название «Построить граф» – Button2Click – кнопка необходимая для вызова функции поиска кратчайшего пути между точками. Имеет название «Показать кратчайший путь» – Button3Click – кнопка необходимая для вызова очистки рабочей области. Имеет название «Очистить _ PictureBox1 – рабочая область, в которой задаются вершины, строится граф и вычисляется кратчайший путь. Описание программы Используемые библиотеки using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.Forms; Используемые элементы button picturebox1 label
Обработчики событий private void picturebox1_mousedown; private void button1_click; private void button2_click; private void button3_click;
Файлы классов Graph.cs GraphMethods.cs NodeGraph.cs
После старта программы, пользователю предлагается нажатием кнопки мышки выбрать 11 произвольных вершин в окне. При этом вызывается обработчик picturebox_mousedown. Все вершины 11 вершин, которые построил пользователь окрашиваются в черный цвет с помощью функции draw_node. После того, как вершины построены, вызывается построение графа, задание ребер и веса для каждой из вершин. Далее пользователь выбирает начальную точку, которую функция draw_node окрашивает в зеленый цвет, и конечную, которую эта же функция окрашивает в красный цвет. После этого пользователь нажимает на кнопку «Поиск кратчайшего пути» и программа в качестве результата строит жирную линию пути от указанных точек с помощью функции DoDijkstra. Если пользователь построил указал вершины и построил граф, но не выбрал конечную и начальную точки то программа производить операции не будет.
©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|