Здавалка
Главная | Обратная связь

военизированных игр.

Военизированные игры

Для скаутов

 

Сборник игр


2006г


УДК 374. 8. – Ч 70/79.

ББК 74. 200. 585. 4

З 46


Военизированные игры для школьников: В сборнике представлены все виды военизированных игр для школьников: «Игры на внимание», «Игры следопытов», «Игры на ориентирование», «Сигнальные игры», «Игры на оказание простейшей медицинской помощи», «Определение на местности расстояния, высоты и времени», «Игры с применением огня», «Ночные игры», «Зимние военизированные игры», «Военизированные игры на воде», «Военизированные игры на плавательных средствах», «Партизанские игры».


Используемая литература: Карел Прух «Военизированные игры на местности». Издано: г. Москва, 1979г.


Этот сборник составлен в помощь лидерам и руководителям скаутских отрядов, инструкторам и преподавателям, работающим с детьми школьного возраста. / Под общей редакцией С.Е. Соколовой, С.В. Куровой , Л.В. Намитовой.


Без объявления

ISBN 5-85658-013-3


Военизированные игры – это прекрасный способ активной деятельности школьников. Эти игры, по содержанию и по форме, являются сюжетно-ролевыми играми, которые дают ребятам возможность перевоплощения, проявлять фантазию и выдумку. Эти игры помогают вживаться в образ, ощущать себя участником разнообразных событий, переноситься из одного временного пространства в другое. И, самое главное, эти игры очень многому учат ребят и дают необходимые в жизни опыт и навыки.

Военизированные игры проводятся во время походов, в лагере и при других удобных обстоятельствах. Выбор конкретных игр зависит от времени года и природных условий. Однако при их организации никогда не следует забывать, что это, прежде всего - игра.

Несмотря на свою поучительную и воспитательную роль, каждая игра должна оставаться именно игрой, которой молодое поколение отдается со всей увлеченностью, свойственной этому возрасту. Задачи игры и пути их достижения должны оставаться для игроков притягательными и интересными. Каждая игра должна преследовать определенную цель, иначе она быстро превратится в праздное развлечение, которое, хотя и может на короткое время увлечь ребят, не будет иметь воспитательного значения. Но если в ходе игры слишком подчеркиваются ее обучающие и воспитательные задачи, она приобретает характер официального занятия.

Следовательно, чтобы игра оставалась игрой, ее надлежит проводить в соответствии с общественным смыслом всей воспитательной работы, избегая крайностей - излишней развлекательности и чрезмерной дидактики.

Важное место в военизированных играх занимает патриотическое воспитание молодежи. Военизированные игры создают для этого неисчерпаемые возможности.

 

^ Воспитательное и развивающее значение военизированных игр.

 

Военизированная игра не обходится без дозы романтики и приключений. Ребята с азартом вживаются в роли действующих лиц игры. И вот здесь очень большое значение имеет педагогическое мастерство руководителя, его способность извлечь воспитательный смысл из поведения участников - различных персонажей игры. Именно такие сюжетно-ролевые игры способствуют формированию характера, воспитывают чуткое отношение к окружающим людям, дают возможность каждому участнику объективно анализировать свое поведение, свое отношение к работе, к ее результатам, воспитывают чуткое отношение к окружающим людям и обществу, в котором он живет, воспитывает чувство патриотизма.

Успеха в воспитательной работе может добиться только такой руководитель, который сам обладает высокими моральными качествами, широким мировоззрением и способен личным примером воздействовать на воспитание своих питомцев. Лишь тогда идейное воспитание станет не формальной, а составной частью его работы.

Принимая участие в военизированных играх, ребята активно развиваются физически, учатся наблюдать, быстро и скрытно передвигаться, умело использовать особенности местности, учатся выдержке и терпению.

Напряженное наблюдение, незаметное передвижение, сближение с бдительным противником, неясность обстановки - все эти и многие другие обстоятельства игры с лихвой могут удовлетворить страстное желание ребят найти интересные, увлекательные занятия.

Эти игры развивают и такие качества, как самообладание, терпеливость и решительность, способность действовать самостоятельно, в любых, часто неблагоприятных, условиях.

Команда игроков должна быть очень мобильной, т.к. при передвижении возникает необходимость быстрого перестроения или смены позиции для наблюдения, нападения или отхода. Хорошо обученная команда должна уметь продвигаться через густой кустарник, высокий лес или открытое пространство. Ребята должны не только стремиться к победе любой ценой, но и уметь предвидеть хитрости противника.

Военизированные игры предполагают не только коллективные действия игроков, но и проявление их самостоятельности и умения лично принимать решения, т.к. каждый игрок выполняет определенную роль: дозорный, наблюдатель, связной и пр. Такие условия позволяют ребятам применить их знания и умения, проявить свои способности и инициативность.

Высокий моральный дух, хорошая физическая подготовка каждого игрока, соединенные со знанием природы, являются залогом успеха военизированной игры на местности.


^ Особенности подготовки и проведения

военизированных игр.

Успешному проведению военизированной игры на местности способствует хорошая организация и точное соблюдение правил. Проведение каждой игры необходимо очень тщательно планировать, четко разрабатывать тактику и стратегию игры, индивидуально подходить к распределению ролей между участниками и пр., т.е. тщательно проработать и постараться учесть все требуемые условия.

Руководитель игры должен:

- правильно выбрать тематику игры;

- выработать четкие правила игры и сигналы для общения;

- ознакомить командиров групп со всеми подробностями проведения игры;

- точно определить параметры необходимой для игры местности;

- определить необходимое число и возраст участников игры;

- установить продолжительность проведения игры;

- обеспечить участников всеми необходимыми атрибутами;

- учесть особые (погодные) условия;

- провести с участниками разъяснительную работу по охране окружающей среды;

- обеспечить безопасность участников;

- провести с командами подробный анализ игры.


Тематика игры.

Тематика военизированных игр очень разнообразна, это и героическая партизанская борьба с фашизмом, и наиболее яркие события истории наших народов, и борьба индейских племен, прославивших себя ловкостью и отличным умением передвигаться по местности, и различные местные сказания, приключенческие книги, некоторые сообщения печати.

Удачно выбранная тема игры помогает руководителю воспитывать у ребят чувство коллективизма, умение выполнять приказы и распоряжения командира или руководителя, преодолевать трудности и быть готовыми к защите Отечества.

Молодых людей увлекают необычные истории, случаи, происшествия. Они с удовольствием идут в походы по новым, неизведанным дорогам, преодолевают опасности. Благодаря буйной фантазии и огромной тяге к приключениям, ребята легко вживаются в образы романтических персонажей игр. А местность, где проходит игра, сразу преображается лес становится непроходимой тайгой, равнина - необозримой степью, холмы - высокими горами или районом, где действуют диверсанты.

Правильный выбор тематики военизированных игр уже является действенным средством воспитания молодежи в духе любви к Родине и непримиримости к любым формам национального и расового неравноправия.


Правила игры.

Опыт показывает, что правила игры должны соответствовать различным обстоятельствам, таким как возраст игроков, их опытность, особенности местности, наличие атрибутов и пр. Но изменять правила можно лишь на подготовительном этапе, но не в ходе игры

Очень важно помнить, что каждая последующая игра должна быть немного сложнее предыдущей, т.е. необходимо идти от простых игр -к более сложным.

Играющие получают от игры подлинное наслаждение, когда они твердо знают ее правила. Поэтому нежелательно часто переходить к новым играм. Достаточно провести знакомую игру в другой местности, и она воспринимается играющими как новая.

Чтобы пробудить у играющих более глубокий интерес к игре, можно вовлечь их в совместную работу над совершенствованием ее правил, а также в процесс подготовки игры. Это повышает внимание всех участников игры, стимулирует их инициативу.

Руководителю игры следует посоветоваться со старшими отдельных игровых групп, выяснить их мнение о предстоящей игре и ее правилах. Опытные участники игр часто способны обратить внимание руководителя игры на важные детали, которых он мог не заметить.

Основным условием военизированных игр является умение действовать бесшумно. Поэтому при движении на местности для передачи различных сигналов и команд применяются определенные условные знаки, передаваемые жестами. Присутствие играющих на местности распознается лишь по шелесту листьев и треску ветвей.

Необходимо установить определенные сигналы, сопровождающие ход игры: окончание игры, перерыв в игре и т.д. По сигналу, обозначающему перерыв в игре, каждый ее участник должен оставаться на том месте, где его застал этот сигнал. А после сигнала о возобновлении игры - все игроки продолжают свои действия. По сигналу, обозначающему окончание игры, все играющие должны как можно быстрее прибыть на сборный пункт.

Одним из самых важных и необходимых сигналов является сигнал «SOS». Но участники игры должны знать, что нельзя злоупотреблять этим сигналом, а звать на помощь можно только в случае действительной опасности.

В военизированных играх на местности обычно участвует вся группа или команда. В соответствии с характером игры командир группы распределяет роли между членами команды и ставит перед каждым конкретные задачи, например, быть наблюдателем, дозорным, связным или может послать одного, двух и больше игроков для состязания с соперниками. Некоторые игры требуют более крупных игровых коллективов, которые создаются из нескольких групп.

По окончании игры каждому участнику надо быстро прибыть на установленное место сбора, где организуется обсуждение игры. Командиры сторон докладывают о том, какие действия были предприняты по обеспечению успешного хода игры, сообщают, как шла игра, какие ошибки были допущены группой в целом и отдельными участниками, как добились победы или почему потерпели поражение. Доклады командиров играющих сторон дополняют отдельные участники, которые анализируют свое поведение в ходе игры. Руководитель игры подводит итоги действиям обеих сторон и дает оценку игры в целом, объявляет благодарность тем, кто этого заслужил, отмечает ошибки в игре той или другой стороны и указывает, как избежать их в будущем.


Выбор местности.

Выбор игры зависит от характера и размеров местности. Иногда причиной неудачного проведения игры является неправильный выбор размеров местности. Наиболее удобна для военизированной игры холмистая лесная местность. Лес придает игре особое очарование и напряженность. Он позволяет играющим приблизиться к соперникам на очень близкое расстояние, застигнуть врасплох, подготовить ловушку, облегчает секретное размещение играющих и скрытное передвижение связных или патрулей. Но, при этом, лес затрудняет ориентацию и не позволяет в полной мере поддерживать зрительную связь между отдельными участниками игры, усиливает опасность неожиданного столкновения с противником, ограничивает возможности управления игрой.

Прежде всего, руководитель игры должен тщательно обследовать местность, на которой будет проходить игра. Для участников игры лучше иметь дело с незнакомой местностью (так как неизвестное возбуждает у них больший интерес). Но руководитель обязан иметь полное представление о местности: ее ландшафт, наличие растительности и водоемов, ее безопасность для участников игры, т.е. проанализировать - насколько она удобна для проведения данной игры.

Обычно игра в лесу распадается на самостоятельные действия отдельных звеньев. Поэтому в лесу важно заранее устанавливать задачи отдельным звеньям или группам, чтобы они могли действовать самостоятельно.

Лесная местность, особенно с наступлением темноты, может оказывать на некоторых малоопытных участников игры угнетающее воздействие: близкий или отдаленный шум, треск деревьев, шелест листвы и иные звуки вызывают впечатление осады, окружения. Зато опытные игроки в ночном лесу способны проявить свою смелость, находчивость, выдумку, что непременно поможет им победить более сильного противника.

Двигаясь по лесу, игроки определяют направление своего движения с помощью буссоли и компаса или ориентируются по особенностям данной местности: дороги, просеки, возвышенности, поляны.


Численность участников игры.

Основной организационной единицей для военизированных игр на местности является группа или команда, состоящая, как правило, из 6-10 человек. Мальчики и девочки, работая в патрулях и отрядах, постепенно неплохо узнают способности и недостатки друг друга. Это помогает им выбрать из своей среды лидера-командира и доверить ему командование всей группой во время игры.

Точное определение числа участников игры способствует полной занятости каждого и точного исполнения заданной роли. Необходимо, чтобы все участники имели задания и были проинформированы о порядке игры. Понимая смысл игры и своей роли в ней, они четче будут выполнять приказы и указания старших.

В военизированных играх на местности обычно участвует вся группа или команда. В соответствии с характером игры командир группы распределяет роли между членами команды и ставит перед каждым конкретные задачи, например, быть наблюдателем, дозорным, связным или может послать одного, двух и больше игроков для состязания с соперниками. Некоторые игры требуют более крупных игровых коллективов, которые создаются из нескольких групп и даже отрядов.

Участники военизированных игр должны обладать не только хорошими физическими данными, но и определенной психической подготовленностью. Поэтому возраст участников каждой игры можно указать лишь приблизительно. При правильном методическом подходе в игре могут с успехом участвовать ребята разных возрастных групп.

Каждая игра, если мы желаем достичь ее целей, предполагает определенное количество игроков. Если их слишком мало, трудно успешно решить поставленные задачи, но если чрезмерно много - наиболее слабые участники могут оказаться ничем не занятыми. Поэтому надо стараться для каждой игры правильно определять оптимальное количество игроков.


Продолжительность игры.

Каждая военизированная игра имеет свою оптимальную продолжительность. Если игра затягивается, то ребята теряют интерес к игре, а при чрезмерном сокращении времени участники игры не успевают выполнить поставленные задачи и при этом чувствуют неудовлетворенность. При проведении игры впервые на незнакомой местности трудно определить точно необходимое время. Тем не менее, нужно заранее сообщить играющим время ее начала и конца. Пожалуй, лучше, если останется некоторый запас времени, чем, если - его не хватит для окончания игры.

При определении необходимого для игры временного периода следует учитывать особенности местности, на которой проводится игра, т.е. - холмистая и лесистая местность преодолевается почти вдвое дольше, чем ровная; спуск с холма происходит в два раза быстрее, чем подъем на холм. Таким образом, на военизированную игру обычно отводится один час.


Атрибуты игры.

Для военизированных игр на местности, как правило, не требуются дорогостоящие атрибуты. Но продуманность целевого назначения каждого предмета, наличие необходимых предметов – все это обеспечивает наилучший результат игры.


Особые условия.

Руководитель игры должен учитывать возможные погодные изменения, характерные для данного времени года. В зависимости от этого необходимо обеспечить участников сменной одеждой и обувью, иметь медицинскую аптечку, сухой паек и горячий чай.

Дождь, грязь, зной, ветер, снег, мороз - все эти погодные условия осложняют выполнение отдельных задач игры. Но нужно добиваться, чтобы участники игры постепенно привыкали к капризам погоды, закалялись, учились превозмогать физическую усталость, т. е. приобретали качества, необходимые будущим защитникам Родины.


Охрана природы.

При играх на местности не должно быть нанесено какого-либо ущерба природе, а также урожаю, земельным участкам, общественным дорогам, дорожкам и тропинкам. Игровые знаки не должны оставлять длительных следов. Например, нельзя вырезать знаки на коре деревьев, которые хотя и носят налет романтики и приключений, но, безусловно, наносят вред природе. Для обозначения игровых тропинок совершенно не нужны топоры, логичнее применять разные ленты, камешки, шишки и т. п. Для обозначения ночной тропы можно использовать немного фосфоресцирующего материала. Надо стараться использовать такие знаки, которые можно легко убрать после игры. Если играющим необходимо пробираться через заросли, то делать это нужно как можно осторожнее, не ломая веток.

Наивысшим умением является такое тихое пере­движение в природных условиях, чтобы остались не потревоженными даже птицы. Конечно, это достигается длительной практикой.


Безопасность.

Если игры проводятся в населенных пунктах, участники игры должны проявлять почтение к местным жителям и быть внимательными и вежливыми при любых обстоятельствах. Нельзя мешать ни пешеходам, ни транспорту. Игра здесь ведется парами или маленькими группами.

Еще большую осторожность необходимо соблюдать ночью, особенно на плохо освещенных улицах. Ночное передвижение по шоссе подчас необходимо, чтобы иметь больше светлого времени для активных игровых действий. При этом к спине замыкающего члена группы необходимо прикрепить красное отражающее стеклышко. Поход совершается всегда по левой стороне проезжей части дороги так, чтобы не создавались скопления на поворотах и перекрестках. Группа может делать остановку только вне проезжей части. При первой же возможности она сворачивает в сторону и движется по полевым и лесным дорогам.


^ Приемы, используемые в играх.

По характеру действий военизированные игры на местности можно подразделить на четыре группы:

1. нападение - одна сторона нападает, другая - обороняется;


2. преследование - одна группа преследует другую, которая оставляет знаки на дороге или подает сигналы;


3. прорыв линии обороны - игрок или группа игроков должны пересечь границу

«вражеской» территории;


4. оборона лагеря - атакующие стараются проник­нуть в обозначенную территорию,

которую защищают обороняющиеся.


Нападение.

Обычно при играх этого вида состязаются две группы: одна обороняет базу, где имеются трофеи (флаги, вымпелы и т. п.), другая старается захватить трофеи и доставить их в определенное место. Если в игре участвует больше групп, лучше иметь две базы, причем каждая сторона обороняет свою базу и одновременно атакует базу противника.

При участии нескольких групп можно также провести одновременно две игры с четырьмя базами, размещенными накрест друг против друга. При этом противолежащие базы всегда составляют одну игру и участник одной игры должен идти по следам участника другой игры, предполагая, что это его соперник.

Игры указанного вида можно проводить на любой местности. Если местность лесистая или поросшая кустарником, то базы могут быть удалены друг от друга приблизительно на 700м. А если местность открытая, то базы оборудуются на большем удалении.

Для проведения подобной игры наиболее удобна территория прямоугольной формы, т.к. в более широком пространстве игроки рассеиваются, и игра утрачивает свою целенаправленность.


Для выбора места расположения базы необходимо учитывать следующие особенности:

- база не должна находиться в пределах прямой видимости;


- непосредственно вокруг базы не должно быть растительности, которая могла бы стать укрытием для соперников;


- наилучшее местоположение базы - открытое пространство, чтобы противник ее легко увидел;


- база должна быть обозначена.


Но если в игре участвует опытный состав играющих, базы могут быть укрыты среди растительности и тогда участники игры должны найти их лишь с помощью карты.

Интерес к игре усиливается, если в начале ее каж­дая сторона передает противнику свои трофеи, т. к. играющие с большим рвением стремятся добыть и вернуть себе то, что им принадлежит. Иногда неизбежна общая атака. Но такой вариант применяется редко, потому что снижает возможность обучения играющих навыкам наблюдательности и скрытного передвижения. Играющие должны продвигаться не целыми группами, а поодиночке или по двое.


Преследование.

Каждая игра с преследованием вызывает огромное волнение для обеих сторон. Военизированные игры этого вида можно организовывать для разного количества игроков, а так же на любой местности и в любое время. Подобные игры развивают воображение и абстрактное мышление игроков. В этих играх ребята используют опыт выслеживания и продвижения по следам.


Прорыв линии обороны.

Для названного вида игры избирается узкое пространство, по которому должны бежать посыльные с донесением. Для того чтобы продвижение посыльных было менее заметным для противника, группы игроков из команды прорыва лучше располагать не слишком далеко друг от друга.

Если игроков мало, то донесение доставляет вся группа, но при этом соперники не должны знать у кого находится донесение.

Игра становится более интересной, когда на одной стороне обыскивают пленных, а на другой стараются надежнее скрыть донесение.

В игру включаются и другие действия, например, служба на станции скорой помощи или на наблюдательном пункте.


Оборона лагеря.

Место расположения лагеря обозначается флажками или разноцветными лентами. Размер территории лагеря зависит от численности отряда обороны. Обе группы игроков, и группа нападения, и группа обороны, должны иметь равные шансы на успех.

Во всех играх этого вида необходимо выполнить определенную задачу: атакующие должны проникнуть на территорию лагеря и завладеть флажками или другими атрибутами, находящимися в лагере, но при этом не стать плененными.

Если численность участников игры большая (до 50 человек), то можно создать два лагеря. В этом случае каждая группа атакует лагерь соперников и одновременно защищает свой.

Ребята, участвующие в этой игре, должны уметь скрытно передвигаться, ловко переползать через препятствия, чутко слышать и наблюдать. Игрокам отряда нападения не разрешается нападать коллективно всей группой, так как от этого снижается занимательность игры.

Способы пленения.

В каждой военизированной игре главной интригой для игроков является взятие в плен противника. Но, во избежание травм и обид, необходимо перед началом игры четко установить способы пленения. Таких несколько.


Отнять платок.

Атрибуты: цветные платки или косынки (погоны, нитки цветной шерсти) по числу

игроков.

Условия и задачи: Всем участникам игры выдаются яркие платки. Каждый игрок должен довольно слабо завязать платок на голове, на руке или носить за поясом. Для того чтобы пленить противника, достаточно сорвать с него платок. Но неудобство этого способа заключается в том, что участник игры может незаметно для себя потерять платок.


В борьбе за платок следует соблюдать следующие правила:

- игрок, на которого напали, должен вступить в борьбу и защищать свой платок;


- борьба ведется только один на один;


- в ходе борьбы игроки не имеют права придерживать свой платок рукой;


- игроки не должны допускать грубостей во время борьбы;


- если во время борьбы один из игроков упадет, то его соперник обязан

подождать, пока тот встанет и только потом может продолжать борьбу;


- тот, кто упадет трижды, должен сам отдать свой платок сопернику.


Описанный способ пленения можно применять почти в каждой военизированной игре, т.к. он требует от игроков ловкости и отваги.

Вместо платка можно использовать яркие погоны или нити цветной шерсти.


Читаю числа.

Атрибуты: бумажные ленты с цифрами (по числу игроков).

Условия и задачи: У каждого игрока вокруг головы надета широкая лента, на которой в нескольких местах нарисованы крупные двух или трехзначные числа, состоящие из одинаковых цифр.

Для того чтобы пленить соперника, нужно его выследить и громко назвать число, написанное на его ленте.

Этот способ требует большого умения тщательно маскироваться.


Попасть в цель.

Атрибуты: маленькие мячи (бумажные шарики, шишки или каштаны по

5-6 штук для каждого игрока).

Условия и задачи: Чтобы пленить соперника, игрок должен попасть в него мячиком. Такой способ заставляет бдительно следить за передвижением противников.


«Осаливание».

Условия и задачи: Для того чтобы пленить соперника, достаточно его догнать и прикоснуться к любой части его тела.

Этот способ применяется в основном тогда, когда право брать в плен имеет лишь одна играющая сторона. Иногда устанавливаются для этого два или три прикосновения.


В каждой военизированной игре необходимо позаботиться в том, чтобы взятый в плен участник не выбывал полностью из игры, за исключением игр кратковремен­ных. Пленный игрок вместо исключения из игры получает штрафные очки или штрафное время, что учитывается при подведении общих результатов игры.

^ Игры на внимание.

 

Практически каждая военизированная игра требует от игроков предельного внимания. Это вызвано необходимостью выполнять те или иные задания, связанные с исполнением определенной роли: ходить в разведку, доставить курьерскую почту, преследовать противника или участвовать в сражении с противником.

Но для выполнения задания игроки должны владеть определенными необходимыми навыками. И наиболее важным является умение переползать различными способами.


Переползание.

Это единственно возможный способ передвижения по местности вблизи противника. При переползании игрок должен использовать преимущества окружающей растительности, наличие канав и других неровностей территории, а также защитного цвета своей одежды. Играющий убеждается, что крайне невыгодно ползти против солнца, а удобнее, если солнце светит сбоку или сзади.

Кроме того, переползание является прекрасным упражнением для физической подготовки. Переползание проводится лежа на животе или на спине.


Переползание лежа на животе с помощью рук и ног.

Исходное положение: туловище прижато к земле, руки согнуты локтями наружу, ноги раздвинуты носками в стороны. Взглядом просматривается лишь ближайшее пространство. Переползание начинается выдвижением согнутой правой руки и корпуса вперед, одновременно продвигается, как можно дальше вперед, левая нога. Затем те же движения повторяются левой рукой и правой ногой. Иногда удобнее выдвигать вперед одновременно правую руку и правую ногу, а потом левые руку и ногу,

Таким же способом, если необходимо, проводится переползание назад.


Переползание лежа на животе только с помощью рук.

На узких участках, например, по дну канавы, переползание возможно лишь с помощью рук. При этом ноги расслаблены, раздвинуты в стороны и лежат на земле внутренними сторонами ступней. Руки согнуты локтями наружу. Перенося постепенно вес тела на правый или левый локоть, продвигаем туловище вперед.


Переползание лежа на спине.

Этот способ используется при переносе тяжелых предметов. Исходное положение - лежа на спине, переносимый предмет в руках над туловищем. Переползание вперед или назад происходит путем переноса веса тела с одной лопатки на другую и выдвижением плеча вперед, при этом отталкиваться следует пятками ног.

^ ПРЕДЛАГАЕМЫЕ ИГРЫ.

«Будь наблюдательным» (для игроков 9-13 лет).

Атрибуты: блокноты, карандаши (по числу игроков).

Условия и задачи: Игра проходит на местности, где могут находиться водоем, лес или кусты, населенный пункт и т.д. Руководитель игры раздает игрокам блокноты и карандаши и проводит группу по определенной местности. Задача игроков – обратить внимание и запомнить местные достопримечательности. В конце пути руководитель задает игрокам несколько вопросов, связанных с описанием местности, например:

- Какая была надпись на доске у мостика?

- Видно ли было дно ручья?

- Какой магазин находится на левой стороне дороги?


Участники игры должны написать ответы на заданные вопросы в своих блокнотах и сдать их руководителю для проверки. Побеждает игрок, которые дал более точные и полные ответы.


«Угадай на расстоянии» (для игроков 9-14 лет, две группы).

Атрибуты: блокноты, карандаши (по числу игроков) и 10-15 различных предметов

(носовой платок, свисток, веревочка, пуговица и пр.)

Условия и задачи: Игра проходит в лесной и холмистой местности, где есть дорога или шоссе. Игроки делятся на 2 группы и располагаются по обе стороны дороги, но так, чтобы их не смог обнаружить гуляющий по дороге руководитель, т.е. ребята должны хорошенько замаскироваться. Из своих укрытий они наблюдают за дорогой и руководителем.

Задача игроков: внимательно проследить за руководителем, запомнить какие предметы он проносил и в какой очередности, но при этом – оставаться не видимым для руководителя.

Тот игрок, которого обнаружит руководитель, выбывает из игры.

Игра начинается и заканчивается по сигналу руководителя – по свистку. По окончании игры все участники выходят из своих укрытий, и каждый составляет список предметов, которые проносил руководитель, в порядке их очередности.

За каждый правильно названный предмет игроку присуждается 8 баллов, а за верное перечисление очередности предметов - еще 1 балл.

Побеждает группа, которая получит в сумме большее количество баллов.


«В дозоре» (для игроков 12-14 лет).

Атрибуты: блокноты и карандаши для каждого игрока.

Условия и задачи: Для проведения игры подбирается местность с зарослями кустарников и возвышенностью. Руководитель располагается на возвышенном месте, а играющие размещаются вокруг на расстоянии 300-500м, в зависимости от местности. Все игроки укрываются так, чтобы, оставаясь незамеченными для руководителя, сами могли бы хорошо видеть его и наблюдать за его действиями. А руководитель на виду у всех садится, встает на колени, смотрит в бинокль, откладывает платок, т.е. выполняет какие-то движения. Игроки должны запомнить и записать все движения руководителя и их очередность.

За каждое верно определенное действие игрок получает 3 балла. Если игрок был обнаружен руководителем, то он получает 2 штрафных балла.

Побеждает участник игры, набравший большее число баллов.


«Разведчик в лагере» (для игроков 9-13 лет, несколько групп).

Атрибуты: флажок или любой яркий предмет.

Условия и задачи: Игра проводится на территории лагеря. Руководитель игры тайно от всех остальных игроков назначает разведчика, по возможности из числа лучших бегунов. Затем вывешивает на видном месте лагеря флажок (или другой яркий предмет) и сообщает всем игрокам, что нужно флажок охранять, но так, чтобы не мешать проведению остальных занятий в лагере. Игроки не должны сидеть у самого флажка, они могут прогуливаться по территории, заниматься какими-либо играми, но при этом, постоянно держать флажок в поле зрения.

Разведчик должен неожиданно сорвать флажок и добежать с ним до заранее намеченного пункта (500-600м от места, где был флажок).


«Проползти за платками» (для игроков 9-12 лет, две группы).

Атрибуты: шнур, платок (для каждого игрока).

Условия и задачи: Игра проходит на ровной лужайке. Все участники делятся на две группы и играют одна против другой. Играющие выстраиваются в две шеренги одна против другой на расстоянии около 10м. А в шеренгах ребята расступаются на расстоянии нескольких шагов друг от друга. Посередине между шеренгами укрепляется на колышках шнур (как пограничная линия) на высоте 50-70см от земли. Каждый игрок навешивает перед собой на шнур свой платок.

Перед каждой шеренгой на расстоянии 2м от нее натягиваются еще шнуры на высоте 30см от земли.

По сигналу руководителя игроки обеих групп должны упасть на землю и, проползая под ближними шнурами, добраться до платков, снять как можно больше платков и таким же способом вернуться на прежнее место. Добытые платки ребята засовывают себе сзади за пояс. Те, кому не удалось захватить платок со шнура, преследуют удачливых игроков противоположной группы и стараются отобрать платки. Но преследовать можно только до низкого шнура перед шеренгой, т.е. пересекать линию этого шнура противник не имеет права.

Игра продолжается до тех пор, пока все игроки с платками не вернутся на свои места. Побеждает та группа, которая захватила больше платков.


«Подползти к вожаку» (для игроков 9-12 лет).

Условия и задачи: Игра проводится в окрестности лагеря, где есть лесные насаждения. Команда игроков становится вокруг своего руководителя спиной к центру. По сигналу руководителя игроки расходятся каждый в своем направлении на расстояние до 30м и укрываются в зарослях. По сигналу все игроки должны, как можно незаметнее для руководителя, подползти к нему. Руководитель, стоя на своем месте, должен обнаружить как можно больше игроков. Заметив игрока, руководитель называет его имя, а тот – возвращается на исходную позицию и начинает свой путь снова.

По сигналу игра заканчивается. Все игроки остаются на тех местах, где их застал сигнал об окончании игры. Выигрывает тот игрок, который оказался ближе всех к руководителю.


«Переползти на линию противника» (для игроков 12-14 лет, две группы).

Условия и задачи: Игра проводится на пересеченной местности с высокой порослью. На избранной территории устанавливаются две параллельные линии (можно использовать дороги, кана­вы). Ширина игровой полосы определяется по количеству играющих (из расчета 100м на 5 человек).

Каждая группа занимает свою линию (одна напротив другой) и по команде начинает движение. Задача игроков - переползти по местности на линию противника, но постараться сделать это как можно незаметнее. Если игроку одной группы удается увидеть игрока из другой группы на расстоянии 20м, то первый должен назвать второго по имени и второй считается пленным, но продолжает участвовать в игре.

За каждого пленного зоркий игрок получает 5 очков, а за переползание на линию соперника - 10 очков. Побеждает группа, набравшая по окончании игры больше очков.


«Из-за трех платков» (для игроков 9-13 лет).

Атрибуты: яркие платки или косынки (3шт).

Условия и задачи: Игра проводится на местности, покрытой лесом или кустарниками. В игре принимают участие 10-15 человек. Выбирают одного наблюдателя, который должен находиться посере­дине просеки (поляны) и охранять разложенные по кругу на расстоянии 10-15м друг от друга (в зависимости от местности) три платка. Остальные игроки окружают наблюдателя и укрываются в 200м от него. Их задача - приблизиться незаметно ползком к платкам и захватить их. Побеждает игрок, которому удается захватить платок.


«Три мины в лагере» (для игроков 12-14 лет, две группы).

Атрибуты: «мины» (по 3 штуки для каждой группы) – большие, средние, маленькие (можно использовать дощечки); белые пояса для караульных.

Условия и задачи: Игра проводится в лесной окрестности лагеря. Обозначаются места расположения двух лагерей на удалении 200-300м друг от друга. Границы этих лагерей могут быть обозначены веревкой (шпагатом), ветками и пр. Каждый лагерь охраняют караульные, которые располагаются в 100м от границы своего лагеря. В каждой группе выбирают троих игроков, умеющих хорошо ползать, они должны доставить «мины» в лагерь противника и спрятать их на территории лагеря. А остальные члены команды должны сопровождать минеров, чтобы сбить с толку караульных соперника и отвлечь их внимание.

На каждого караульного надет белый поясок – отличительный знак. Если караульный заметит лазутчика и «осалит» его, то лазутчик становится пленным и до конца игры должен находиться в лагере противника. За каждого захваченного пленного группа получает 1балл.

Но главное для команды – разыскать укрытые противником «мины» на территории своего лагеря. Если удается обнаружить «мины», то противник, укрывший их, не получает ни одного балла. И, наоборот, если мины не будут найдены, противник получает за каждую «мину» определенное количество баллов: за большую «мину» - 30, за среднюю - 20 и за маленькую - 10. Побеждает группа, получившая большее количество баллов.


«Переползти к флажкам» (для игроков 12-14 лет, две группы).

Атрибуты: по 5-10 флажков для полосы обороны, значки для каждого игрока.

Условия и задачи: Для игры выбирается холмистая, покрытая кустарником местность. Участники игры делятся на 2 группы: группа обороны - 1/3 участников и группа нападения – остальные игроки.

Обозначается полоса обороны (боковые границы ее точно определены) и вдоль этой полосы втыкают флажки. Игроки обороны размещаются в 10 шагах перед флажками (удаление можно уменьшить в зависимости от местности). Задача нападающих – незаметно подползти к флажкам и пристегнуть на него свой значок. Если игрок обороны заметит лазутчика и назовет его имя, то лазутчик становится пленником и выбывает из игры, т.е. должен зайти за линию флажков и оставаться там до конца игры.

Нападающие выигрывают, если за определенное время сумеют пристегнуть свои значки на несколько флажков, если нет - выигрывает группа обороны.


«Игра в прятки вдоль дороги» (для игроков 7 - 12 лет).

Условия и задачи: Игра проходит на лесной дороге. Из группы участников игры выбирают водящего и руководитель завязывает ему глаза. В это время остальные игроки маскируются по обе стороны лесной дороги не далее 10м от нее (в зависимости от того, насколько густы лесные насаждения вдоль дороги). После этого руководитель снимает повязку с глаз водящего. Его задача: прохаживаясь по дороге, обнаружить укрывшихся игроков (за пределы дороги выходить не положено). Обнаружив укрывшегося игрока, водящий называет его имя, и тот выходит на дорогу и помогает водящему отыскать остальных.

Выигрывает тот игрок, которого обнаружили последним.

Игра продолжается 10-30 минут.

Потом выбирают нового водящего и игра продолжается вновь.


«Найдите руководителя» (для игроков 9-13 лет).

Условия и задачи: Игра проводится в густом лесу, где руководитель заранее определяет для себя место укрытия. Группа игроков выходит на прогулку по лесу. Руководитель рассказывает ребятам об окружающей природе, о деревьях, о птицах и животных. Когда внимание ребят ослабевает, и они отвлекаются, руководитель неожиданно и незаметно исчезает в густом лесу и прячется в своем укрытии. Об исчезновении руководителя ребятам сообщает один из игроков – доверенное лицо руководителя (он знает и место, где прячется руководитель, но не имеет права раньше времени указывать его). Ребята должны найти своего исчезнувшего руководителя. Побеждает тот, кто найдет его первым.


«Поиски карточек» (для игроков 9-13 лет).

Атрибуты: пронумерованные разноцветные картонные карточки 3х5см (100шт.).

Условия и задачи: Для игры подойдет лесная дорога, по которой обычно гуляют ребята. Перед прогулкой руководитель (можно с помощниками) прячет карточки в заранее намеченных местах (например, в придорожной полосе шириной 5м по обе стороны лесной дороги) так, чтобы были видны их уголки или краешки.

Во время прогулки руководитель, как бы случайно, находит одну карточку и призывает ребят поискать еще. Во время поиска руководитель сообщает, что этих карточек может быть 100 штук. Играющим ставится задача: найти как можно больше карточек.

Когда поиски карточек уже не приносят результатов, руководитель собирает у ребят найденные карточки и записывает каждого игрока, нашедшего карточки. За каждую карточку игрок получает 1 балл. Затем все карточки проверяются по номерам, и уточняется, сколько карточек недостает, и поиск повторяется. За каждую карточку, найденную при втором поиске игрок получает по 3 балла. Побеждает тот, кто наберет большее количество очков.

Примечание. Найденные карточки хранятся до следующей игры. Пропавшие номера заменяются, но на новых карточках ставится дата.

^ 2й вариант игры: Руководитель игры прячет карточки по пути на виду у игроков, а те стараются запомнить. Когда же все карточки спрятаны, ребята, по команде руководителя, бегут обратно, и каждый старается отыскать как можно больше карточек.


«Поиски колышков» (для игроков 8-13 лет, две группы).

Атрибуты: 20 колышков с римскими цифрами и 20 колышков с арабскими цифрами.

Условия и задачи: Игра проходит в лесной полосе. Участники игры идут по лесу в одном направлении и по пути вбиваются все 40 колышков на некотором расстоянии один от другого. Затем, по сигналу руководителя, ребята направляются в обратную сторону и по пути собирают вбитые колышки: одна группа ищет колышки с арабскими цифрами, а вторая группа - с римскими. Побеждает группа, которая раньше соберет все колышки.


«Борьба за флажки» (для игроков 9-14 лет, 3 группы по 10-20 человек).

Атрибуты: флажки (3шт.), платки 3-х цветов (по одному для каждого игрока).

Условия и задачи: Игра проходит на холмистой и лесистой местности. Участники делятся на 3 равные группы. Каждой группе выдается флажок и платки одного цвета. Группы расходятся в разные стороны, пока не скроются из виду и обозначают свою территорию: втыкают флажок и вокруг него очерчивают круг радиусом около 2м – нейтральная зона. Затем каждый игрок должен воткнуть платок себе за пояс сзади – это его опознавательный знак.

По сигналу (свистку) руководителя начинается игра. Задача игроков: оборонять свой флаг и захватить флаги противников. Для этого каждая группа выделяет ребят для обороны и для нападения. Причем игроки, которые держат оборону, не имеют права вступать в нейтральный круг около флажка. Нападающие стараются овладеть платками соперников, так как игрок, у которого отобрали платок, считается пленным и выбывает из игры. Все пленные собираются около руководителя в обозначенном месте. Завладев флажком, нападающий должен доставить его на свою территорию и воткнуть рядом с флагом своей команды. Но если по пути он был пленен, то должен отдать флажок тому, кто его пленил. Если нападающего пленили игроки – хозяева отобранного флажка, то флаг возвращается на прежнее место.

Побеждает группа, которая сумела добыть больше флажков.


«Курьер» (для игроков 12-14 лет).

Условия и задачи: Для игры выбирается обильно покрытая низкой растительностью территория. Одного из игроков руководитель назначает курьером и дает ему поручение, например, доставить донесение в нужное место, находящееся на расстоянии 2-4км (например, в почтовое отделение или школу). Там курьер должен получить подтверждение (под­пись и печать), что донесение доставлено по назначению, и вернуться обратно в установленное время.

Заранее определяется путь, по которому курьер должен следовать. А также вдоль этого пути, по обе его стороны, обозначается достаточно широкая полоса, границы которой курьер не должен пересекать. Задача остальных игроков - помешать курьеру добраться до цели. Для этого игроки (по 3-4 человека) заблаговременно располагаются в двух местах на пути следования курьера (через 200м от старта и за 200м до цели) и поджидают его. А когда он появляется, стараются его «осалить», т.е. прикоснуться к нему. Если ребятам удается «осалить» курьера дважды, после старта и перед целью, то считается, что курьер не справился с заданием.

«Обмен флажками» (для игроков11-14 лет, две группы).

Атрибуты: флажки (по 5шт. для каждой группы), платки (для каждого игрока).

Условия и задачи: Для игры подойдет открытая поляна. Играющие делятся на две группы: «А» и «В». Группа «А» подразделяется еще на две равные по численности подгруппы «А-1» и «А-2», которые располагаются друг от друга на расстоянии примерно 500м.

Подгруппы «А-1» и «А-2» имеют по 5 флажков, и каждый играющий - платок за поясом.

Игроки группы «А» должны выполнить задачу: вза­имно обменяться флажками, перебегая с ними с одной территории на другую. А игроки группы «В» размещаются между подгруппами «А-1» и «А-2». Их задача - отнять у перебегающих соперников флажки и платки. Если игрок из группы «А», бежавший с флажком, будет «осален», т.е. пленен, он должен возвратиться в свой лагерь и вернуть флажок на место, который попытается перенести другой игрок из этой группы.

За каждый возвращенный флажок группа «В» набирает по 10 очков, а подгруппы «А-1» и «А-2» получают также по 10 очков за каждый перенесенный флажок. Побеждает группа, которая имеет по окончании игры большее количество очков.


«Военный курьер» (для игроков 10-14 лет).

Атрибуты: пакет с донесением.

Условия и задачи: Для игры используют пересеченную местность. Руководитель назначает курьера и отбирает 8 человек для его сопровождения. Остальные участники игры - осаждающие. Задача курьера - доставить донесение в пункт, находящийся в осаде и удаленный примерно на 4км. Курьер должен следовать только по назначенному пути.

Перед началом игры осаждающие занимают всю окрестность и готовят курьеру разные ловушки, чтобы напасть на него в удобном месте и отобрать донесение.

Сопровождающие должны охранять курьера в пути, они просматривают дороги, местность и предупреждают курьера о возможной опасности. В случае, когда эскорт обнаруживает дозор противника, курьер может его обойти, но потом должен сразу же возвратиться на дорогу. Курьер и его сопровождение могут использовать различные хитрости.

На нейтральной территории (200м перед целью) курьера уже нельзя преследовать. Осаждающий, который вступит на нейтральную территорию, исключается из игры. Курьер считается победителем, если он в установ­ленное время (за 2 часа) доставит донесение. Ни сопровождающие курьера игроки, ни осаждающие не захватываются в плен.


«Соревнование курьеров» (для игроков 12-14 лет, две группы).

Атрибуты: пакет с донесением (2шт.), наручные часы для курьеров и руководителя.

Условия и задачи: Игра проводится на пересеченной местности. Играющие разделяются на 2 группы «А» и «Б». И каждая группа выделяет по одному курьеру, которым вручается пакет. Каждый курьер занимает свое исходное положение в заранее отведенных местах, которые располагаются друг напротив друга и на расстоянии 1км от цели.

Игроки группы «А» располагаются на пути следования (от старта к цели) курьера из группы «Б», а игроки группы «Б» – наоборот, на пути следования курьера из группы «А».

В установленное время курьеры, сверяясь по часам, начинают движение к цели, а находящиеся на его пути соперники стараются помешать ему и «осаливанием» взять его в плен.

Вокруг цели обозначается круг радиусом до 5м, который считается нейтральной зоной. Эту зону никто из игроков, кроме курьеров, не имеет права пересекать.

Побеждает группа, курьер которой первым достигнет цели.


«Убегающий противник» (для игроков 12-15 лет, две группы).

Условия и задачи: Для игры выбирается лесистая местность. Все участники делятся на 2 группы. Игроки одной группы должны за определенное время добраться до намеченной цели, а игроки второй группы – преследуют их, но так, чтобы противник этого не заметил. Если игроки первой группы замечают преследователя, то непременно стараются догнать его и «осалить», т.е. взять в плен и увести с собой. А преследователи стремятся, в свою очередь, пленить как можно больше игроков первой группы и не дать им добраться до цели.

Игроки первой группы могут временно разделиться на две части или оставить несколько игроков в засаде в зарослях кустарника для того, чтобы запутать и сбить преследователей с пути.

Если первой группе удается с минимальными потерями (до 1/3 группы) добраться до цели – она побеждает. Но, если игрокам второй группы удается вывести из строя больше половины первой группы, то победителем становится она.


«Зайцы и собаки» (для игроков 9-11 лет).

Атрибуты: платки (4шт.).

Условия и задачи: Для игры выбирают лесистую местность и проводят четкие ее границы. Из числа играющих выбирают тех, кто будет исполнять роль «зайцев». Они надевают на плечи платки и располагаются на местности. Спустя 10 минут отправляются остальные участники игры – «собаки», их задача – за определенное время обнаружить и схватить «зайцев». «Заяц» считается пойманным, если его смогут коснуться две «собаки» одновременно. Поэтому «собаки» охотятся парами.

Если «собакам» это удается - они выигрывают, если нет - побеждают «зайцы».


«Охота на волков»(для игроков 9-13 лет, две группы).

Атрибуты: платки для охотников, номера (двух - трехзначные) для «волков».

Условия и задачи: Игра проходит в лесистой местности. Всех участников игры делят на 2 группы: одна группа выступает в роли «волков», вторая - в роли «охотников». И те, и другие имеют опознавательные знаки: у «волков» на спине прикреплены номера, а у «охотников» - платки за поясом. «Волки» своей группой должны добраться до указанной руководителем цели, расположенной на расстоянии 2-3км. Пробираясь через лесистую местность, «волки» должны пересвистываться или оставлять определенные метки на своем пути. А через 10 минут по их следу выходят «охотники», которые должны поймать и обезвредить «волков». Когда «охотник» обнаружит «волка», он должен громко назвать его номер – и «волк» считается пойманным. То же самое происходит, когда «охотник», незаметно подкравшись, «осаливает» «волка». В свою очередь, «волк» может вывести «охотника» из игры, отняв у него платок, приблизившись незаметно. Побеждает отряд, который вывел из игры большее число соперников.


«Охота на антилоп» (для игроков 10-12 лет, две группы).

Условия и задачи: Для игры подойдет лесистая местность. Ребята делятся на 2 группы: «тигры» и «антилопы». «Антилопы» скрываются в лесу, а, спустя 5 минут, вслед за ними отправляются «тигры», стараясь схватить добычу.

Чтобы «антилопа» была поймана, ее должны окру­жить не менее трех «тигров». Сумеют они это сделать молча – «антилопа» считается беззащитной. Но если, какой-либо «тигр» закричит, «антилопа» имеет право спастись бегством. Она бежит до тех пор, пока не будет снова окружена «тиграми».

Пойманную «антилопу» один из «тигров» отводит на установленный сборный пункт, где она остается до конца игры. «Тигр» же снова включается в игру и продолжает охоту.

«Тигры» выигрывают, если в течение 30 минут сумеют поймать более половины «антилоп». Не удастся им это сделать - выигрывают «антилопы».


«Травля оленя» (для игроков 10-14 лет).

Атрибуты: 3 платка для «оленя» и клочки шерсти для «собак» (на каждую руку).

Условия и задачи: Для игры подходит холмистая и лесистая местность. Из группы игроков выбирают хорошего бегуна – «оленя» и одного «охотника», а остальные игроки представляют «свору собак». «Олень» заправляет за поясом три разноцветных платка и скрывается в зарослях, а «собакам» привязывают на обе руки клочья шерсти. Через 15 минут «свора собак» по сигналу «охотника» преследует «оленя» и старается окружить его. Но поймать «оленя» имеет право только «охотник», отняв у него все 3 платка. «Олень» отбивается от «собак», пытается сорвать клочки шерсти и тем самым вывести «собак» из игры.

Удастся «охотнику» в отведенное время отнять платки у «оленя» - он побеждает. Если нет - выигрывает «олень».


«Погоня за «Черным волком» (для игроков 12 лет и старше).

Атрибуты: платки черного цвета (5шт.), разноцветные (15шт.).

Условия и задачи: Игра проводится на лесной и холмистой местности.

Легенда игры: Вождь степных авантюристов «Черный волк» наводит страх на всю прерию. За поимку вождя и его сообщников объявлена награда.

Предполагается, что уже найден вигвам «Черного волка», но он бежал и укрылся в лесной местности, которую преследователи хорошо знают.

«Черный волк» и 4 его сообщника носят на голове повязку черного цвета. А их преследователи носят разноцветные платки, заткнув сзади за пояс.

Преследователи (по сигналу) отправляются в погоню, чтобы захватить «Черного волка». Однако его сообщники стараются обезвредить преследователей, отбирая у них платки. Защитники вождя неуязвимы.

Если преследователи сумеют отобрать у «Черного волка» платок раньше, чем он возвратится в свой вигвам, они выигрывают. Но «Черный волк» становится недосягаем в радиусе 2м от своего пристанища.


«Скрытный отход» (для игроков 12-14 лет, две группы).

Условия и задачи: Для игры используется пересеченная местность. Игроки делятся на 2 группы. Одна группа (не менее 15 человек) – атакующая, другая - отступающая группа. Группа отступления имеет 2 подразделения: передовой дозор - 10 человек и замыкающий дозор - не менее 8 человек.

Передовой дозор получает приказ об отступлении, в котором обозначены конечный пункт и ориентиры, по которым надо отходить. В установленное время он приступает к выполнению поставленной задачи. Через 15 минут после него начинает отходить замыкающий дозор. Затем, спустя 15 минут, вы­ступает группа наступления. Она должна воспрепятствовать соединению переднего и замыкающего дозоров, окружить и пленить «осаливанием» участников передового дозора.

Отступая в соответствии с приказом, замыкающий дозор следит за продвижением противника и предупреждает (заранее оговоренными знаками) об опасности передовой дозор, не приближаясь к нему ближе, чем на 5м.

Если отступающей группе удастся достигнуть цели хотя бы с половиной состава игроков, то она побеждает. В противном случае выигрывает группа противника.


«Недоступные фрукты» (для игроков 9-14 лет).

Атрибуты: яблоки или другие фрукты, подвешенные на нитках.

Условия и задачи: Для игры выбирается местность, где есть лес, кустарник, канавы. Фрукты подвешиваются на ветвях дерева так, чтобы их cмог достать каждый играющий.

Двое игроков назначаются «сторожами», они должны охранять «фруктовое дерево». А остальные – «лазутчики», они должны как можно незаметнее пробраться к дереву, сорвать что-то из фруктов и быстро убежать, чтобы не попасть в руки «сторожей». «Фруктовое дерево» - центр игры, вокруг него очерчен круг (диаметром в 20метров) – это охраняемая зона.

В начале игры внутри круга около дерева находятся только оба «сторожа». Они стоят под деревом и зорко просматривают местность со всех сторон. Но если сторож обнаружил скрывающегося «лазутчика», он громко называет его имя и тот обязан возвратиться в первоначальное место. Если ка­кому-либо из «лазутчиков» удается проползти незаметно на охраняемую зону, он имеет право вскочить на ноги, как можно быстрее сорвать фрукты и убежать. Добытые фрукты «лазутчики» сдают на свою базу командиру и возвращаются в игру. Однако, если «сторожу» удается дотронуться до «лазутчика» - тот должен сдаться.

Лучшим среди «лазутчиков» будет тот, кто добыл больше фруктов. А среди «сторожей» лучшим будет тот, кто сумеет «осалить» больше «лазутчиков».


«Почтовая эстафета»(для игроков 12-14 лет, две группы).

Атрибуты: головные платки для «почтальонов» и пакет с донесением.

Условия и задачи: Местность для игры - густой лес с естественными укрытиями.

На местности обозначается место базы и пункт назначения на расстоянии около 4км от базы. На этом пути также обозначаются места 3х почтовых станций на расстоянии 1км одна от другой, которые тщательно маскируются.

Все участники делятся на 2 группы: одна – «почтальоны», другая – «перехватчики».

Задача «почтальонов» - как можно быстрее ( за определенное время) доставить пакет с донесением от базы в пункт назначения и обратно доставить ответ. Донесение доставляется эстафетой, для этого старший «почтальон» распределяет свою команду по 3-4 человека, которые базируются на промежуточных станциях.

Игра начинается по сигналу руководителя игры и первая группа «почтальонов» срочно отправляется в путь. А через 30 минут в путь отправляются «перехватчики».

Задача «перехватчиков» - идти по следу «почтальонов» и постараться перехватить донесение или помешать «почтальонам» доставить пакет в пункт назначения и ответ обратно на базу. Для того чтобы пленить «почтальона» или вывести его из игры, достаточно сорвать с его головы платок. После этого «почтальон» выбывает из игры и без своего платка возвращается на основную базу. Преследуя «почтальонов» на всем пути их следования, «преследователи» не имеют права пересекать контрольную линию пункта назначения - за 200м до него.

Если «перехватчики» в установленное время смогут нейтрализовать (сорвать платки) больше половины «почтальонов» - они победители. А если «почтальонам» удается выполнить задание, то они - победители.


«Борьба за клад» (для игроков 9-13 лет, две группы).

Атрибуты: вымпелы, обозначающие «клады».

Условия и задачи: Игра проводится на холмистой и лесистой местности.

Все участники делятся на 2 группы. На выбранной местности обозначаются четкими границами места расположения каждой команды. Их задача: надежно спрятать на своей территории «клад» (вымпел), охранять его от противника и, при этом, необходимо разыскать и захватить его «клад».

Для того чтобы выполнить поставленную задачу, каждой команде следует распределить между собой обязанности: одни будут охранять свою территорию, а другие должны добыть клад противника.

По первому сигналу руководителя игры каждая группа прячет свой «клад». По следующему сигналу - стороны начинают взаимное наступление.

Атакующие тщательно маскируются и незаметно ползут. Если кто-то из защитников обнаружил и опознал лазутчика, он должен громко назвать его по имени и тот считается взятым в плен и исключается из игры.

Побеждает та группа, которая по окончании игры наберет больше очков: за каждого пленного начисляется 5 очков, за «клад» - 20 очков (если «кладов» несколько, то за каждый дается по 10 очков).


«Освобождение пленных»(для игроков 9-14 лет, две группы).

Атрибуты: веревка, вымпел.

Условия и задачи: Игра проводится на холмистой и лесистой местности. Игроков делят на 2 группы: оборона и нападение. Игра начинается и заканчивается по сигналу руководителя и длится определенное время.

На выбранной местности обозначается круговой лагерь диаметром 25м, но так, чтобы с окружности не был виден его центр, а в центре устанавливают вымпел.

Игроки обороны располагаются по внешнему периметру лагеря. Их задача: не допустить проникновения противника на территорию лагеря. Для этого они зорко следят за местностью и при обнаружении противника стараются взять его в плен «осаливанием». Пленного доставляют в лагерь и привязывают к дереву веревкой.

Игроки нападения свободно передвигаются по лесу, но стараются делать это как можно незаметнее для игроков обороны, т.е. тщательно маскируются и очень тихо подползают к лагерю. Их задача: проникнуть в лагерь и завладеть вымпелом. А также – освободить пленных, т.к. пленные не имеют права сами себя развязывать, их может освободить и отвести в определенное место лишь кто-то из нападающих.

За каждого пленного группа обороны получает 3 очка. За каждого освобожденного из плена игроки нападения получают по 10 очков. Побеждает группа, набравшая большее количество очков. И бесспорным победителем становится группа нападения, если ей удается завладеть вымпелом.


«Захват крепости» (для игроков 12 лет и старше, две группы).

Условия и задачи: Для проведения этой игры выбирается перекресток дорог в неудобной для обозрения местности. В этой игре крепость - это перекресток дорог, 4 входа в крепость обозначаются на расходящихся дорогах, примерно в 150м от перекрестка.

Участников игры делят на 2 группы: одни обороняют крепость, а другие должны ее захватить. Игра начинается и заканчивается по сигналу руководителя игры и продолжается определенное время.

Игроки обороны занимают позиции у всех 4-х входов в крепость, т.к. проникнуть в нее противник может только через эти входы. В зависимости от обстановки, защитники передвигают свои силы от одного входа к другому, чтобы помешать нападающим проникнуть в крепость.

Для того чтобы выполнить поставленную задачу, игроки той и другой стороны должны взять в плен как можно большее число противников. Для этого необходимо «осалить» противника, но сделать это должны сразу двое игроков и одновременно.

Если нападающим удается проникнуть на территорию крепости, он становится неуязвимым, т.е. бороться с ним уже нельзя.

Выиграет та группа игроков, которая сможет взять в плен больше противников и выполнить свою задачу: одни – не пустить в крепость нападающих, а другие – захватить крепость.


«Атака на телеграфные столбы» (для игроков 9-14 лет).

Атрибуты: платки (по числу диверсантов).

Условия и задачи: Для игры выбирается местность, где есть шоссе с телеграфной линией, на обочинах которого имеется возможность укрываться и переползать. Протяженность игровой территории должна быть такова, чтобы один телеграфный столб охраняли 2-3 человека. Одна треть играющих – «диверсанты», а остальные – «охранники».

«Диверсанты» должны нарушить телеграфную связь, т.е. суметь повязать вокруг телеграфного столба свой платок. А «охранники» стремятся этого не допустить.

«Охранники» поддерживают между собой связь голосом или иными условными




©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.