Здавалка
Главная | Обратная связь

Хід класного години

Психологічні ігри в початковій школі

Психологічний класна година у 3 класі

Ігри на довіру

Завдання

1. Розвивати вміння розуміти стан іншої людини, самого висловлювати ту чи іншу емоцію, розвивати спостережливість, увагу, конфіденційність та інтуїцію.

2. Створювати адекватний емоційний фон спілкування, вчити доброзичливості відносин.

3. Сприяти згуртуванню колективу.

Обладнання: картки для гри «Емпатія»; листки паперу для гри «Прогноз»; папір, олівці, фломастери для гри «Груповий малюнок»; папір, чорнило і пензлики для гри «Плями»; фломастер або олівець, чистий аркуш паперу для гри «Психологічний портрет»; кольорові картки для гри «Ваш улюблений колір».

Хід класного години

Вчитель. Хлопці, ви любите грати? Назвіть свої улюблені ігри. (Діти відповідають.)

Ви знаєте, є такі ігри, які допомагають краще пізнати самого себе і своїх однокласників. Грати в такі ігри можуть люди, між якими встановилися довірчі і дружні відносини.

«Емпатія»

(Емпатія - це здатність людини співчувати, вміння зрозуміти стан іншої.)

З усіх учнів класу обирається самий «эмпатичный». Він виходить за двері. Інші діти отримують картки, на яких написані різні стани людини. За хвилину дітям потрібно вжитися в цей стан так, щоб ведучий міг вгадати, що написано на картці.

(Картки: гнів, радість, задумливість, іронія, переляк, печаль, страх, здивування, нудьга, захоплення, підозра.)

«Прогноз»

Клас ділиться на дві команди. Кожна отримує 4 листка паперу з написами: сварка, смуток, дружба, щастя. На зворотному боці кожного з них гравці повинні зробити невеликий малюнок, що зображає це слово. Члени іншої команди, бачачи лише слово, але не малюнки, повинні припустити (зробити прогноз), що ж зображено.

«Груповий малюнок»

Діти сідають у коло. Один починає малювати щось важливе для себе. Потім передає малюнок сусіду праворуч. Одночасно він отримує інший малюнок від сусіда ліворуч. Діти малюють до тих пір, поки малюнок не повернеться до свого господаря. Потім можна організувати виставку групових малюнків.

«Із зав'язаними очима» («Цікавий експеримент»)

Кожному учаснику гри на очі надівається пов'язка. Спочатку все хаотично рухаються по кімнаті, намагаючись не штовхати один одного. Потім пропонується хлопчикам організувати своє коло в одній частині приміщення, а дівчаткам - у інший. Тут потрібні інтуїція, чуття, так як розмовляти і взагалі видавати якісь звуки заборонено. За дотриманням цього правила суворо стежить ведучий. Правда, можна доторкатися один до одного.

«В тісноті, та не в образі»

Клас ділиться на дві рівноцінні команди приблизно з однаковою кількістю хлопчиків і дівчаток у кожній. Можна врахувати взаємні інтереси і симпатії. Ведучий малює навпроти кожної команди квадрат, розділений на вісім клітин. Кожній команді пропонується зайняти якомога менше клітин.

«Рука до руки»

У грі беруть участь непарна кількість гравців. Ведучий вимовляє фразу, наприклад: «Рука до руки! Всі міняються місцями», і всі учасники гри, в тому числі і ведучий, повинні знайти собі пару і стикнутися зі своїм партнером руками. Той, хто не встиг знайти собі пару, стає ведучим. Новий ведучий говорить, наприклад: «Спина до спини! Всі міняються місцями». Всі гравці знову намагаються якомога швидше знайти собі партнера і стати з ним спина до спини. Продовжувати гру можна з найрізноманітнішими командами: «Ніс до носа», «Плече до плеча» і т. д.

«Як у дзеркалі»

Гравці розбиваються на пари, бажано протилежної статі. Партнери по парі встають лицем один до одного на відстані витягнутої руки. У кожній парі один учасник буде грати роль дзеркала. Йому потрібно якомога точніше копіювати всі рухи партнера. Той, хто нібито стоїть перед дзеркалом, як би розглядати в цьому дзеркалі своє обличчя, змінюючи при цьому його вислів: хмуритися або посміхатися, виявляти здивування, підморгувати і т. д. Партнер повинен точно і безпристрасно зобразити все. А якщо гравці засміялися, то вони отримують штрафне очко. Потім партнери міняються місцями.

«Ляпки»

Гравці беруть маленькі листочки паперу. З допомогою пензликів наносять на них невелику крапельку чорнила, потім складають листок навпіл і проводять по ньому рукою. Після цього на аркуші з'являється дивовижний візерунок. Листки з плямами пускають по колу. Завдання кожного гравця - уважно вивчити всі плями і написати під ними або на зворотному боці листка, що вони йому більше всього нагадують, які асоціації викликають. На кожному листку з'являться відповіді, що відображають асоціації явної більшості. Ті з учасників, хто опинився в цій групі, відносяться до числа людей, найбільш чутливо вловлюють запити і вимоги суспільства, вони добре адаптуються до навколишнього середовища, вони реалісти. Ті, хто став автором самих незвичайних, нестандартних, унікальних відповідей, в якійсь мірі геніальні й талановиті.

«Талісман»

Талісманом вважають предмет, який приносить удачу і щастя. Тому його завжди намагаються носити з собою. Талісманом може бути будь-який предмет - важливо тільки, щоб він потрапив до вас за щасливих обставин і з хороших рук. Можливо, талісман несе якусь позитивну, добру енергію. Нехай кожен подумає і знайде у себе якийсь предмет, який супроводжував його в щасливі дні. Це може бути проста авторучка, гребінець, значок і т. д. Потім виберіть людину, яка вам чимось симпатичний. Обміняйтеся з ним талісманами, супроводжуючи це добрими побажаннями. Продумайте, що ви будете говорити своєму партнеру при врученні талісмана: від чого талісман буде зберігати свого нового власника, яку приносити удачу, що символізувати.

«Хода»

Те, як людина ходить, - одна з найбільш постійних і виразних характеристик індивідуума. Хода може дуже багато розповісти про душевний стан людини, його характері, темпераменті, стилі життя.

Пропонуємо пограти в гру, яка допоможе навчитися аналізувати ходу один одного, а також дізнатися, про що говорить оточуючим ваша хода. Бажає виступити першим виходить на середину кола. Йому потрібно кілька разів пройтися перед однокласниками, намагатися при цьому тримати себе вільно - наприклад, уявити, що він уранці йде у школу, на роботу, в магазин і думає по дорозі про щось своє. Інші учасники гри повинні придумати назву, ємну характеристику даної ходи. Наприклад: «Човен без весел», «Штурм Зимового палацу» і т. д. найголовніше, щоб назви були точними, але жодною мірою не образливими.

«Психологічний портрет»

Приготуйте фломастери або олівці та чисті аркуші паперу. Гравці повинні замінити слова, яким потрібно дати асоціативне тлумачення, на малюнок. Слова можуть бути будь-якими: будинок, відплата, робота, дружба, любов, жах, абракадабра, сім'я. На кожен малюнок відводиться 1 хвилина. Дітям треба постаратися в малюнку висловити сенс, який укладено в кожному з слів.

Після цього можна запропонувати дітям скласти психологічний портрет свого сусіда по його малюнках. Звичайно, важко дати однозначне тлумачення, але життєвий досвід, інтуїція та здоровий глузд допоможуть.

Якщо малюнки великі, конкретні і ясні за змістом, то у малював їх натура практична, надійна, солідна, але без фантазії, без оригінальності. Малюнки у вигляді символів, алегорій належать людині з гарною логікою і ясним розумом. Він господар своїх емоцій, але, може бути, кілька сухуватий і педантичний. Якщо в малюнках багато фантазії та оригінальності, то це говорить про творчі здібності, але також і про труднощі, з якими автор стикається в повсякденному житті.

Можна взяти і інші слова, наприклад: освіта, розвага, злочин, творчість, Бог, відпочинок, мрія.

«Швидка рима»

Кожному учаснику потрібно написати на листку паперу 7-8 коротких уривчастих фраз. Теми фраз нічим не обмежені, але вони Повинні бути короткими, наприклад: «Я пішов у кіно», «Хочу смачний апельсин». Словом, будь-які фрази, не обов'язково мають глибокий сенс. Потім учасники гри повинні розійтися по кімнаті і повільно, хаотично рухатися по ній, натикаючись на інших гравців. Кожен раз, коли учасник натикається на чергового партнера, той зачитує йому одну з фраз, а перший повинен

з ходу відповісти якої-небудь рифмовкой, намагаючись по можливості завершити розпочату тему. Потім він читає свою фразу, і над римою мучиться його партнер. Обмінявшись таким чином рифмовками, вони розходяться і продовжують рухатися по кімнаті, поки не зіткнуться з іншого учасника, з яким повторюють цю процедуру. В кінці всі гравці обмінюються враженнями, зачитують найбільш вподобані римування, називають їх авторів.

«Самий-самий»

Кожна людина - унікальна особистість, у чому він абсолютно неповторний. Проте саме із-за того, що не всі це помічають, у людини виникає незадоволеність ставленням оточуючих до його персони. Спробуйте виправити це.

Клас ділиться на декілька команд. Всередині кожної з них всі гравці розповідають про свої достоїнства. А потім вже команди розповідають про своїх самих-самих веселих, кмітливих, розумних товаришів.

На основі цієї гри можна провести конкурси на виявлення «самих-самих».

«Ваш улюблений колір»

У кожної людини в усьому свій смак. Спільність смаків часто об'єднує людей - проявляється єдність ставлення до життя. Психологи можуть скласти вельми точний портрет особистості, спираючись виключно на знання її колірних переваг. Запропонуйте учасникам гри на вибір кольори: помаранчевий, темно-синій, синьо - зелений та світло-жовтий (наприклад, кольорові картки). Який колір людина віддасть перевагу?

Як правило, любителі помаранчевого кольору - люди активні, з жвавим, радісним, діяльним і піднесеним самовідчуттям. Любителі темно-синього кольору - люди спокійні, задоволені власним положенням. Любителі синьо - зеленого кольору - зазвичай люди наполегливі, строгі і серйозні. Любителі світло-жовтого кольору, як правило, люди веселі і товариські. Можна передбачити поведінку людини в важкою, неприємною або стресової ситуації. Якщо в такій ситуації запропонувати вибрати колір, то людина, що віддає перевагу помаранчевий, може перевозбудиться і навіть вийти з себе. Люди, які вибирають синій колір, перед обличчям труднощів відчують нудьгу і відчуження. Віддають перевагу синьо-зелений колір при появі проблем відчують труднощі, а віддають перевагу жовтому будуть розгублені і стурбовані, як при великій втраті.

 





©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.