Здавалка
Главная | Обратная связь

Правила написання Pascal-програм



1. Основний текст будь-якої програми починається службовим словом beginі закінчується словом end,після чого слідує крапка. Без крапки програма вважається не закінченою. І навпаки, якщо в програмі знаходиться крапка, то всі команди, що слідують за нею ігноруються (оскільки програма завершена).

2. В кінці кожної команди ставиться крапка з комою (“;”) - символ, що розділяє команди між собою.

3. Після команди, яка знаходиться перед end,крапку з комою (“;”) бажано не встановлювати, оскільки буде вважатись, що перед end є ще один порожній оператор.

4. Команди в Pascal можна записувати в один рядок, хоча для полегшення читабельності програми бажано кожну команду вказувати з нового рядка.

5. Якщо користувач бажає помістити в текст програми коментарі, то їх необхідно вказувати у фігурних дужках (замість фігурних дужок можна вказувати альтернативний набір символів - “(* ,,, *)” ).

6. При вказанні в програмі виразів, що містять будь-які дужки потрібно пам’ятати, що кількість закритих та відкритих дужок повинна бути однаковою.

7. Якщо потрібно використати декілька операторів у якості одного складеного оператора, то їх слід взяти в операторні дужки, що починаються словом beginі закінчуються end.При цьому кількість слів beginу програмі повинна співпадати з кількістю слів end.

8. Усі змінні, константи та типи даних, що використовуються в програмі, повинні бути описані в розділах const, typeта var.

Необов'язково (або "Правила хорошого тону")

1. Після команди beginвсі наступні команди, аж до відповідного йому end,бажано записувати з відступом (наприклад, на величину слова begin).

2. Назви всіх команд бажано записувати малими літерами, а змінні - великими.

Лінійна структура

Лінійна структура передбачає, що тіло програми являє собою послідовність операторів, що виконуються підряд один за одним.

 
 


Лінійні алгоритми (інша назва – прості)– це алгоритми, що складаються з команд присвоєння, введення-виведення даних та викликів процедур

 

Ну ось і все, тепер можна переходити до написання нашої першої програми.

Задача №1. Якщо на одну шальку терезів посадити Вінні Пуха, яки важить, n кілограмів, і П’ятачка, який важить на 10 кілограмів менше, а на іншу поставити глечик з медом, що важить m кілограмів, що набагато більше за вагу обох друзів, то скільки кілограмів меду доведеться з’їсти героям, що шальки терезів вирівнялися?

Математичний розв’язок. Хай вага Вінні Пуха n кілограмів, тоді вага П’ятачка буде n-10, разом вага друзів зіставить s=n+n-10. Щоб терези були в рівновазі друзям потрібно з’їсти стільки меду, скільки становить різниця між їхньою вагою і вагою глечика, тобто a(кількість потрібного для рівноваги меду)=m-s.

Що ж, як бачите, задача досить легка тепер подивимося на текст програми, яка знайде розв’язок цієї задачі.

Program zadacha1;
Var n, m, a, s : byte;
Begin
Writeln(‘Введіть вагу Вінні Пуха в кг’);
Readln(n);
Writeln(‘Введіть вагу горшіка з медом в кг’);
Readln(m);
s:=n+n-10;
a:=m-s;
Writeln(‘Доведеться з’їсти:’,a:1:1);
Readln;
End.

Розбір програми:

1. Назва програми zadacha1;
2. Визначаємо кількість змінних та їх тип;
3. Починаємо програму;
4. Виводимо на монітор запитання провагу Вінні Пуха;
5. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну n;
6. Виводимо на монітор запитання провагу горшіку з медом;
7. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну m;
8. вираховуємо вагу друзів та записуємо її в змінну s;
9. вираховуємо різницю ваги між друзями та горшіком та записуємо її в змінну a;
10. Виводимо на монітор кількість меду, яку необхідно з’їсти, щоб вирівняти терези;
11. Затримуємо подальше виконання програми, для перегляду результату;
12. Кінець програми.

Задача №2. Невдаха Сашко сів виконувати домашнє завдання і просидів за столом 2 години. З них Х хвилин він чухав потилицю і дивився у вікно, У хвилин шукав у письмовому столі гумку, щоб стерти у підручнику з англійської мови карикатуру на свого товариша, на малювання якої він витратив перед цим К хвилин. Весь останій час Сашко перекладав англійскі слова. Скільки слів він встиг перекласти, якщо на перекладення одного слова у ньго йшло 5 хвилин.

Математичний розв’язок. Хай Сашко чухав потилицю x хвилин, шукав гумку У хвилин, на малювання карикатури товариша він витратив k хвилин, тоді всього він витратив годин: T := 2*60-x-y-k; щоб визначити скільки Сашко переклав слів, треба весь витрачений ним час поділити на 5 (ця операція повинна виконатись націло). Отже маємо слідуючу прогщраму:


Program zadacha2;
Var x, y, T, k : byte;
Begin
Writeln(‘Введіть скільки хв Сашко чухав вуха’);
Readln(x);
Writeln(‘Введіть скільки хв Сашко шукав гумку’);
Readln(y);
Writeln(‘Введіть скільки хв Сашко витратив на малювання карикатури:’);
Readln(k);
T := 2*60;
T := T-x-y-k;
T := T div 5;
Writeln(‘Кількість слів, що переклав Сашко: Т = ‘,T );
Readln;
End.

Розбір програми:

1. Назва програми zadacha2;
2. Визначаємо кількість змінних та їх тип;
3. Починаємо програму;
4. Виводимо на монітор 1-ше запитання;
5. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну х;
6. Виводимо на монітор 2-ге запитання;
7. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну у;
8. Виводимо на монітор 3-е запитання;
9. Зчитуємо введене значення з клавіатури і записуємо в змінну к;
10. Переводимо 2 години у хвилини і записуємо результат в змінну Т;
11. Вираховуємо час який Сашко дійсно витратив на уроки, при чтому результат записуємо в Змінну Т, а в самому виразі використовуємо її попередній зміст;
12. Вираховуємо кількість слів яку переклав Сашко, для цього фактичний час розділимо на час, що виділяється для перекладу одного слова. Команда Div означає що ділення буде цілочисленим, без залишку;
13. Виводимо на монітор кількість слів, яку Переклав Сашко;
14. Затримуємо подальше виконання програми, для перегляду результату;
15. Кінець програми.

Тепер спробуйте написати розв’язки цих задач самостійно, і по можливості не підглядаючи на зразки. Вийшло? Впевнений, що все отрималося як найкраще. Ну а тепер наступний крок: пропоную декілька задач для закріплення матеріалу. Розв’яжіть їх самостійно а потім порівняйте з рішеням яке отримав я. Можливо ви зовсім по іншому розв’яжете поставлені задачі, але результат повинен отримуватися той самий.

Якщо виникнуть якісь запитання, або ви знайдете помилки, які я можливо допустив(іноді я буваю дуже неуважний) напишіть мені. Буду дуже радий вашим листам.

Задача №3 Петрусь задумав число. На запитання друзів він сказав: якщо подвоїти число, а потім додати до нього 5, то отримається число n. Напишіть програму яка визначить, яке ж число задумав Петрусь?

Задача №4 На бульдозі Жорику сидить х бліх, а на вівчарці Ладі – у. Після того, як вівчарка і бульдог зустрілися і поговорили, 12 Жорикових бліх перейшли до Лади, а 17 Ладиних – на Жорика. Скільки бліх тепер сидить на Ладі, а скільки на Жорику?

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.