Здавалка
Главная | Обратная связь

Что Рассказывать Игрокам



Некоторые части текста приключения заключены в рамки. Эти части следует зачитывать игрокам вслух, им предшест­вует что-нибудь навроде: “Если персонажи делают то-то и то-то, то прочитайте следующее.” Это информация, которую вы, ИМ, сообщаете игрокам, является тем, что их персонажи видят и слышат.

Кроме этого, у игроков могут появиться дополнительные вопросы о том, что их персонажи видят и чувствуют. Вы можете сказать: “Вы видите дверь,” на что игрок отвечает, – “Как эта дверь выглядит?” Вы сверяетесь с текстом приклю­чения, чтобы проверить написано ли там что-нибудь особен­ное об этой двери. Если да, то вы говорите сообщаете об этом игроку, например: “Это огромная дубовая дверь с железными пласти­нами сверху и снизу.” Если в тексте ничего не указано, то вы при­думываете что-нибудь сами. Это вполне позволяется ИМ’у. Игроки не будут знать, написано это в тексте или нет (если вы, конечно, не увлекетесь). ИМ отвечает за заполнение пробелов в тексте приключения. Мы не можем охватить всего того, что может произойти (однако, мы пытаемся предугадать основное), так что, предположительно, ИМ должен делать свой вклад в игру.

Время от времени ИМ играет роль определенных персо­нажей. В этом приключении ими являются старик, Патриарх, который посылает игровых персонажей в Разрушенную Башню, и ужасный упырь, который появляется позже. В такие моменты, вам следует играть “роль” Патриарха или упыря, как если бы вы были ими. Находясь “в роли”, вы можете не знать определенные вещи. (Например, Патриарх не знает, что находится в Разрушенной Башне, хотя вы, как ИМ, зна­ете.) Играя этих персонажей, вы сами получаете шанс поиграть.

Время и Бой

Время в игре разбивается на раунды – подобно раундам в боксе, только намного короче. За один раунд ваш персонаж может, в основном, совершить одно из следующих действий: вытащить меч из ножен, переместиться на небольшое рас­стояние, нанести удар по противнику, открыть дверь и т.п. Во время большей части приключения нет необходимости следить за точным течением времени. Но существуют опреде­ленные ситуации, когда время становится важным.

Когда персонажи сражаются с монстрами, вам необходимо знать, что все делают в любой определенный момент вре­мени. Вот способ, как справляться с подобными ситуациями:

· Решите, что будут делать контролируемые вами монстры: Кого они атакуют? Как они атакуют? Отступают ли они?

· Спросите каждого игрока, что делает его/ее персонаж. Позвольте персонажу совершать только одно действие. (Некоторые персонажи могут делать что-нибудь чаще одного раза за один раунд – например, стрелять из лука или метать кинжалы.)

· После того, как все игроки сообщили, что их персонажи намереваются делать, позвольте им совершить эти действия. (В этом приключении игрокам всегда предо­ставляется возможность атаковать противника первыми.)

· В завершение монстры выполняют запланированные вами действия.

 

Это пожалуй все. Чтобы вести приключение, вам лишь осталось ознакомиться с самим приключением. Так чего же вы ждете?!


Проведение Игровой Сессии


Вы готовы к игре. Вы прочитали сценарий, ознакомились с приклю­чением и даже обладаете набором игральных костей.

Так как начать на самом деле?

Соберите ваших друзей, минимум, одного или, максимум, четырех. Если у вас только один или два игрока, то вы можете попросить их играть сразу за двоих персонажей вместо одного. Дайте им выбрать, каким персо­нажем они бу­дут играть. Одному игроку может быть по душе больше воин, другому волшебник. Если одним персонажем хотят играть сразу несколько игроков, то либо позвольте им разобраться самим, либо сделайте несколько копий и позвольте им поменять имена. (Только помните, что во время приключения “Воин Боб” использует те же боевые числа, что и “Дарк­блэйд”.)

Найдите какое-нибудь уютное место около горизонтальной поверхности, достаточной для бросания кубиков. Обычно, это либо кухоннный, либо обеденный стол, но если вам удобнее на полу, то играйте на полу.

Игроки должны кидать свои кубики там, где каждому их видно. ИМ’у зачастую приходится кидать свои кубики втайне там, где игроки их не видят. Это из-за того, что, бросив кубик, ИМ может предоставить игроком информацию, осно­ванную на результате этого броска, и игроки могут догадать­ся, насколько их персонажи удачливы (или неудачливы), если они имеют возможность видеть результат броска. В таких случаях ИМ должен использовать книгу или бумажный стенд для скрывания результатов от игроков. Это не обман – под­разумевается, что ИМ честен, независимо от ситуации. Лучше, если боевые броски проделы­ваются в открытую, что позволяет игрокам следить за состоянием хит-поинтов своих персонажей.

ИМ должен сидеть там, где игроки не смогут заглядывать ему через плечо (тогда они не узнают, что будет дальше). Обычно ИМ занимает место в голове стола с игроками по бокам. Оставьте перед собой достаточно места для совер­шения бросков кубиков.

В конце концов приключение начинается; вы должны спросить игроков, что их персонажи делают. Сначала вы дол­жны обговорить с каждым игроком действия его персонажа. По большей части выбор решения очевиден, и через некото­рое время ИМ’у не обязательно спра­шивать всех, но в начале лучше держать вовлеченными всех игроков. В бою вы всегда спрашиваете каждого игрока о действиях его персонажа, даже если он не сразу вступает в бой.

Постарайтесь удерживать игроков от одновременных реп­лик. Когда вы читаете что-нибудь вслух, игроки должны вас слушать. Также вы как ИМ должны внимательно прислуши­ваться к их комментариям и действием. Дайте каждому возможность внести свой вклад до того, как вы перейдете к следующему раунду или действию.

Очень полезно будет знать, где точно располагается каждый персонаж. Если персонажи, находящиеся впереди, наступают на замаскированную ловушку, или если монстр атакует последнего в линии персонажа, важно знать заранее, кто и где располагается, что предотвратить возможные препиратель­ства. Постройте группу в “марширующий строй”, чтобы определить, кто впереди, а кто сзади. Вы можете сделать это на листке бумаги или с помощью игральных костей (исполь­зуя их как фишки) или миниатюрных фигурок. Это весьма удобно, когда встречи переходят в бои с несколькими против­никами.

Группа игроков может обладать признанным лидером всей груп­пы, который указывает, что все персонажи делают как группа. (Например: “Мы все идем дальше по коридору:”) Это великолепно, но не позволяйте лидеру возвышаться на осталь­ными или определять за них их действия. (Например: “Персо­наж Боба героически отдаст свою жизнь за то, чтобы осталь­ные успели убежать вместе с сокровищами!”) Если это проис­ходит, то обратитесь к игрокам и получите подтверждение. (Например: “Так, Боб, действительно ли ты хочешь пожертвовать жизнью своего персонажа ради этого?”)

Иногда персонаж может обнаружить что-нибудь такое, чего другие персонажи знать не могут – примером может быть случай, когда персонаж открывает сундук с драгоценностями, который возможно защищен взрывной ловушкой, в то время как все другие персонажи стоят вне радиуса действия взрыва. Если это тот самый случай, то отведите игрока в сторону, в угол комнаты или совсем другую комнату и тихо сообщите ему то, что его персонаж видит. Этот игрок в свою очередь может предпринять свои собственные действия, которые могут потребывать один или два броска кубиков. Не отводите на это много времени, лишь достаточно, чтобы дать ему понять, что он видит и что может сделать.

Наконец, игроки могут не согласиться с мудрейшим планом действий для своей группы. Это вполне естественно, и это не основная ваша задача – склонять их к одному или другому решению. Позвольте им найти свой способ определения, кто впереди, кому достаются первые горсти сокровищ, кто обладает лучшим пониманием того, как сражать­ся с плохими парнями, и кто героически принесет себя в жертву, дав остальным возможность скрыться.

Это пожалуй все для начала. Соберите своих друзей и вперед!


Введение

Допустим, вы являетесь ИМ’ом этим вечером. Всегда полез­но прочитать все приключение полностью до того, как вы начнете играть, так что вы будете знаеть, что вас ожидает. Вы приносите с собой это приключение, несколько 6-гранных костей или набор игральных костей (если он у вас есть), раз­линованную бумагу, карандаши. Если у вас есть возможность, скопируйте листки персонажей, так что игроки смогут исполь­зовать их без необходимости записи на оригиналах. Это при­ключение должно занять около одного часа, больше, если вы растяните время, или меньше, если вы ускорите процесс.

Для этого приключения у вас должно быть от одного до че­тырех игроков, три или четыре в идеале. Если у вас только один игрок, то позвольте ему управлять двумя персонажами одновременно – монстры в этом приключении не слишком сильны, но будет очень сложно справиться со всеми в одиноч­ку. Великолепно, если игрокам предоставится возможность прочитать страницы 2–4 этого буклета заранее, но в этом нет необходимости. Вы можете объяснить им все по ходу игры. Просто для них самих будет легче, если они будут зна­комы с основами.

Когда все устроятся, вы [ИМ] начинаете, говоря:

 

Мы расскажем историю; историю, которую вы поможете создать. У каждого из вас есть персонаж: воин, волшеб­ник или мошенник. История происходит в мире, полном монстров, сокровищ и приключений.

Я буду Игровым Мастером, или коротко ИМ’ом. Я буду описывать, что ваши персонажи видят, а вы будете сообщать мне о том, что ваши персонажи делают в зави­симости от этого. Постараетесь, и ваши персонажи будут награждены сокровищами и большим могуществом. По­смотрите на листки ваших персонажей и мы выясним, что означают различные числа и предметы.

 

Дайте игрокам возможность изучить листки своих персо­нажей и задать необходимые вопросы. Вы должны знать ответы на большинство вопросов о том, что означают числа, прочитав первую часть этих правил. Попросите каждого игрока представить своего персонажа остальным. Например:

“У меня Найлс, халфлинг-мошенник,” – говорит один.

“Я управляю Даркблэйдом, он является воином и у него есть лук,” – говорит другой.

“Я играю Эланной. Она очень сильна и обладает мечом, наносящим кучу повреждений,” – говорит третий.

В это же время будет полезно объяснить игрокам, что такое игральные кости, если они еще о них не знают. Не бес­покойтесь о том, когда вам нужно будет ими воспользоваться – мы вам скажем по ходу приключения.

Начало приключения

Когда игроки разобрались со своими персонажами, про­читайте вслух следующее:

 

Все вы являетесь жителями Долины, небольшого соо­общества фермеров, состоящего из нескольких мелких поселе­ний, разбросанных по широкой, лесистой долине. Патриарх является духовным руководителем Долины, и он попросил вас придти к нему в храм, когда зазвучат полуденные колокола.

Полуденная колокола только зазвучали, как слуга уже пригла­сил вас в кабинет Патриарха. Перед вами старый белобородый человек, согнутый годами и мудростью. Он предлагает вам сесть.

 

Теперь вы как ИМ будете играть роль Патриарха. Вы можете придать ему голос “старого человека”, если хотите, а можете говорить, как обычно. Здесь используется частичное актерство, но вы не обязаны делать что–либо, если вам это не по душе.

 

“Я рад видеть, что вы пришли,” – говорит Патриарх. “Доли­не необходимы ваши таланты и отвага.”

“Неделю назад несколько охотников обнаружили руины старой башни в лесу. Им не понравился ее вид, и они быстро ушли оттуда. Теперь появились новости о том, что что-то ужасное нападает на фермы, возможно, эта башня является источником этого. Я бы хотел, чтобы вы и ваши друзья пошли в башню и исследовали ее. Наша безопас­ность зависит от вашей храбрости и героизма.”

 

Теперь наступает черед игроков ответить на просьбу старо­го человека. У них могут появиться дополнительные вопросы о башне и нападениях на близлежащие фермы. Вот, что вы можете им сказать (и вы можете использовать голос “старого человека” для этого, чтобы показать, что это говорит Патри­арх, а не ИМ).

· Никто не знал об этой башне раньше. Несколько охот­ников обнаружили ее, преследуя раненого зверя. Однако, очень давно в этой долине жил могущественный вол­шебник. Это может быть одна из его башен или его дом.

· Никто не видел, что атакует фермы. Исчезло несколько овец, и были разрушены загоны для скота. Это всегда происходит ночью. Никто из фермеров не был атакован лично, но они беспокоятся о своих стадах.

· Любые сокровища, которые они найдут, в форме монет или магических предметов, они могут оставить себе. Патриарх лишь просит о том, чтобы любые книги или другие подобные предметы были отданы ему, чтобы он смог узнать больше об истории Долины (конечно же, он заплатит).

· Он сообщает игрокам, что разрушенная башня располага­ется в стороне от основной тропы, но легко обнаружима. (Не предоставляется никакой карты самой Долины, так что эта карта вообразима. Если вы хотите показать игро­кам карты Долину, то нарисуйте какую-нибудь.) Если кто-нибудь упоминает об этом, просто скажите: “Патриарх показывает вам расположение башни на карте. Найти ее будет очень легко.”

· У Патриарха нет никаких охранников или помощников для данной экспедиции. Если бы у него были, то он пос­лал бы их вместо приключенцев.

· У героев есть только то, что указано на их листках; нет никакой возможности получить что-нибудь еще до их отправления.

Разрушенная Башня

Когда игроки наконец выяснят все у Патриарха, группа героев (называемая “партией приключенцев”, или просто “партией”) направляется к разрушенной башне с просьбой ис­следовать ее и доложить о результатах. Прочитайте игрокам следующее:

 

“Тропинка к разрушенной башне бежит вдоль полей и паст­бищ Долины, а затем уходит в лес. Деревья и поросль произрастают все гуще и гуще, время от времени в кустах раздаются шорохи животных, разбегающихся при вашем приближении. Густая лесная крона практически не про­пускает солнечного света, и вы продвигаетесь сквозь сумеречный мир теней.

 

 
 

Внезапно вы выходите на небольшую опушку в сердце леса. На склоне холма у дальней стороны опушки когда-то возвышалась квадратная каменная башня. Башня была разрушена, и все что от нее осталось – покореженная основа из обработанного камня. Огромные глыбы гранита раскиданы по всей опушке, большая часть их покрыта мхом.

 

План башни показан на страница 10. Используйте информа­цию, указанную в тексте и на карте, для описания места. Не показывайте игрокам саму карту – это расскажет им слишком много о том, что они узнают лишь позже.

Спросите каждого из игроков о действиях его персонажа. Быстрее всего их ответы будут сводится к “Я смотрю на башню”.

Башня в руинах – похоже, что в нее попала молния. Изна­чально она была около 40 футов (12.5 метров) в высоту, но сейчас ее развороченные останки не превышают 10 футов (3 метров). Стена башни, расположенная ближе всего к персона­жам, напоминает больше барьер около фута (трети метра) в высоту. Его легко можно перешагнуть.

Когда первый член партии входит на территорию самой башни, прочитайте этому игроку следующее:

 

Вы перешагиваете через стену и видите, что внутри башня завалена обломками обвалившихся стен. Опавшие листья, камни и трухлявые доски повсюду образуют кучи. В дальней стене виднеется скрытая отчасти обваливши­мися балками дверь, ведущая вглубь холма.

Вы смотрите на нее и вдруг замечаете, как куча листьев слева от вас начинает шевелиться. Огромная крыса высо­вывает свою голову из под гнилья. Она смотрит на вас, шипя и показывая при этом ряд длинных, острых как бритва зубов. Затем она бросается вперед, через мгнове­ние еще три выскакивают из своих потайных мест.

 

Среди мусора внутри башни живут четыре гигантских крысы, они защищают свою территорию. Крысы серо-коричневого цвета, около двух футов (60 см) в длину, с острыми зубами и красными, горящими глазами.

Они нападают только на тех, кто находится на территории баш­ни, и не полезут через стены. Если в башню вошел толь­ко один персо­наж, то они нападут на него вчетвером. Если двое, то на каждого персонажа придется по две крысы. Если в стенах башни оказалось три персонажа, то две крысы будут атаковать первого, а две оставшиеся возьмут на себя по одному противнику. Если на территорию башни вторглось четыре персонажа, то каждого из них атакует одна крыса. Для нанесения успешного удара по гигантской крысе каждый игрок должен выкинуть определенное или большее число на 1d20:

· Даркблэйду для попадания необходимо 11 или больше. Орудуя мечом, он наносит 1d8+1 повреж­дений. Используя лук, он может атаковать два раза за один раунд, даже раз­ных крыс, и наносить 1d8 повреждений при каждом попа­дании, но он не может использовать лук против кры­с, атакующих его.

· Эланне для попадания необходимо 12 или больше. Ис­пользуя свой двуручный меч, она бросает 1d10 для опре­деления количества нанесенного повреж­дения. Атакуя кинжалом, она для определения повреждения бросает 1d4. Она также может метать кинжалы в крыс, не атаку­ющих ее.

· Найлсу для попадания необходимо 13 или больше. Он наносит 1d6 повреждений, используя короткий меч, и 1d4, используя кинжал. Он также может метать кинжалы в крыс, не атакующих его.

· Таддеусу для попадания необходимо 13 или больше. Сво­им посохом он наносит 1d6 повреждений. Спе­циальность Таддеуса не рукопашный бой, а магические заклинания. Заклинание магической стрелы нанесет 1d4+1 поинтов повреждения любой крысе по его выбору (атаковый бросок делать не нужно). С помощью заклинания сна он способен момен­тально погрузить всех крыс в магический сон, после чего их можно легко добить.

Каждая крыса имеет 3 хит-поинта. Если персонаж наносит 3 или больше поинтов повреждения, крыса умирает. Если крыса получает меньше трех поинтов повреждения, запишите где-нибудь на бумаге, сколько всего хит-поинтов у нее оста­лось (вычтите количество нанесенного повреждения из трех).

Любые оставшиеся в живых крысы получают шанс атако­вать в свою очередь. Для каждой крысы вы бросаете 1d20, чтобы проверить, сможет ли она укусить своего противника. Крысы абсолютно равносильны, но для попадания по определенному персонажу необходимо определенное число, так как персонажи облачены в разные доспехи и обладают различной Ловкостью.

· Чтобы укусить Даркблэйда, крысам надо выкинуть не менее 16.

· Чтобы укусить Эланну, крысам надо выкинуть не менее 17.

· Чтобы укусить Найлса, крысам надо выкинуть не менее 13.

· Чтобы укусить Таддеуса, крысам надо выкинуть не менее 10.

Нет необходимости заметить, что Таддеусу лучше держать­ся от крыс подальше. Крысиный укус наносит 1d3 поинтов повреж­дения.

Крыса атакует выбранного противника до тех пор, пока он не покинет территорию башни или не будет опущен до 0 хит-поинтов; затем крыса нападает на какого-нибудь другого оставшегося в живых персонажа. Если все персонажи опущены до 0 хит-поинтов или если они покинули территорию, крысы скрываются в обломках.

Быстрее всего персонажи уничтожат крыс с минимальными потерями. Любые ранения, причиненные крысиными уку­сами, остаются до тех пор, пока персонажи не вернутся в город или пока кто-нибудь не воспользуется лечебным зельем Эланны для восстановления потерянных хит-поинтов.

Выжившие персонажи награждается очками опытности (XP) за одержание победы над крысами. Каждая крыса оценивается в 15 ХР, следовательно все четыре оцениваются в 60 очков. Это означает, что персонаж получает 60 очков, если он остался в башне один и убил всех крыс. Если против крыс сражалось два персонажа, то каждый выживший из них получает по 30 ХР. Если в бою принимали участие три пер­сонажа, то выжившие получают по 20 ХР. А если в драке участвовали все четыре персонажа (и даже если кто-то пал от крысиных укусов), все выжившие получают по 15 ХР. Пусть игроки занесут количество заработанных ХР в листки своих персонажей. На каждом листке указано, сколько очков опытности необходимо персонажу набрать для перехода на следующий уровень. (Очевидно, что, убивая лишь крыс, добираться до следующего уровня персонажу придется очень долго.)

Среди обломков нет никаких ценностей, но если персонажи желают в этом удостовериться, позвольте им предпринять поиски. Когда они наконец решат двинуться далее, им при­дется исследовать дверь, частично заваленную обрушивши­мися деревянными балками, которые легко отодвигаются.

Дверь дубовая, замок проржавел настолько, что потерял свое предназначение. Однако дверь разбухла от влаги и крепко засела в дверном проеме, и чтобы ее открыть, персонажам потребуется применение грубой силы. Пусть игроки выберут, кто из персонажей будет открывать дверь (разумно будет предоставить это персонажу с большей Силой), владелец этого персонажа бросает 1d20 для определения того, открыл он ее или нет. В данном случае низкий результат лучше высокого, а следовательно:

· Чтобы открыть эту дверь, Даркблэйду необходимо выки­нуть не более 10.

· Эланне – не более 8.

· Найлсу – не более 6.

· Таддеусу – не более 5.

Любой персонаж может попытаться сколько угодно раз. Неудача ничем не штрафуется – просто вся эта возня займет больше времени. Также, Таддеус может воспользоваться записанным на свитке заклинанием открывания. Дверь моментально откроется, но после того как Таддеус прочитает заклинание, слова на свит­ке исчезнут и заклинание больше нельзя будет использовать. (Удостовертесь, что игрок, управ­ляющий Таддеусом, поймет это до того, как использует сви­ток.)

После того, как персонажи открыли дверь, переходите к следующему разделу.

Коридор и Яма

Чтобы начать данную часть приключения, прочитайте игро­кам следующий абзац:

 

Поддавшись вашим усилиям, дверь открывается, из прохода вырывается поток влажного, затхлого воздуха. Заглянув внутрь, вы видите длинный коридор, ведущий вглубь холма. Стены и пол сделаны из обработанного камня, помутневшего от воздействия воды и времени. Мощные дубовые сваи поддерживают потолок. Примерно в 20 футах (6 метрах) от входа дневной свет уступает место непроглядной темноте.

 

Самое время зажечь фонари или факелы. Для достаточного освещения потребуется только один факел или один фонарь – не забудьте, что тому, кто несет зажженный фонарь или факел, необходимо использовать для этого одну руку, так что оружие, подобное лукам или двуручному мечу, использовать нельзя. Фонарь можно легко поставить на землю, если вдруг понадобятся обе руки, но факел погаснет, если сделать тоже самое. Если партия продвигается по коридору в темноте, то собщите игрокам, что мрак полностью лишает их способ­ности что-либо видеть.

Теперь работает воображение. Вы и ваши игроки должны рас­сматривать воображаемый мир, как если бы он был реаль­ным, так что такие мелкие детали – что вы держите в руках, кто открывает дверь – становятся иногда важными. Не пере­гружайте себя уж слишком мелкими деталями, а просто следите за тем, что где происходит.

Когда хотя бы один персонаж зажгет фонарь или факел, сообщите игрокам следующую информацию:

 

Вы находитесь в коридоре шириною около 10 футов (3 метров), который ведет вглубь холма. Стены и пол сильно пострадали от воды, плиты пола выдаются вверх в местах неровного соединения. Примерно в 40 футах (12.5 метрах) от вас виднеется дверь. Похоже, что на двери есть какие-то надписи, но вы слишком далеко, чтобы разобрать, какие именно. Что вы будете делать?

 

Спросите игроков, в каком порядке их персонажи двигают­ся по коридору. (Так как ширина коридора около 10 футов (3 метров), то вполне достаточно места для продви­жения парами. Это позволяет им сражаться без попадания по друг другу.) Один из способов построения группы – расположить более мощных персонажей с хорошими доспехами впереди для защиты более слабых, держащихся позади. Если персона­жи остерегаются атаки сзади, то они могут поставить одного воина впереди и одного позади.

Коридор опасен из-за ненадежности пола, будучи повреж­денного водой, просачивающейся сквозь древние стены. При­мерно в 20 футах (6 метрах) от двери пол настолько плох, что любое давление на него приведет к образованию глубокой ямы. На вашей карте это место помечено символом, обозна­чающим яму. (Эта одна из причин, по которой вы не показы­ваете свою карту игрокам – в ваших же интересах, чтобы это место оставалось секретным до того, как персонажи [не игроки!] его обнаружат.)

Карта Игроков   Игроки могут начать рисовать свою собственную карту пещеры. Карта зачастую полезна, так как является памяткой того, как располагаются комнаты относительно друг друга, где расположены вещи и где находятся выходы в случае, если они внезапно понадобятся. (Помните, игроки не должны видеть карту, предназначенную для вас.) Если игроки прояв­ляют желание нарисовать свою собственную карту и вы согласны им это позволить, то вот как это делается. Обеспечьте их листом обычной линованой бумаги (вполне подойдет тетрадная бумагу в клетку 7х7 мм), и пусть каждая клетка представляет квадрат 10х10 футов (3х3 метра). Вы затем описываете помещение или место, основываясь на тексте и предоставленной нами карте. Например, существует несколько способов описания коридора: “Впереди вас 40-футовый (12.5 метровый) коридор, закан­чивающийся дверью. Ширина коридора 10 футов (3 метра).” “Коридор уходит на восток на 40 футов (12.5 метров), упи­раясь в дверь, расположенную в дальнем конце. Вы нахо­дитесь в западном конце коридора.” Или, если вы желаете удостовериться, чтобы игроки поняли правильно, где они находятся, просто сделайте набросок на бумаге и покажите им. Как только персонажи передвинутся в другое место, добавьте к их карте информацию, известную их персонажам. Так шаг за шагом карта игроков будет все больше и больше похожа на используемую вами.

Если персонажи просто двинутся по коридору по направле­нию к двери, то персонаж, идущий первым, упадет в яму, которая там внезапно образуется. Прочитайте следующее вслух, если это произойдет:

 

Вы идете по коридору. Примерно на полпути земля вдруг поддается и уходит у вас из под ног, образуя под вами черную пустоту. Камни, на которых вы стоите, устремля­ются вниз, а за ними и вы.

 

Яма около 10 футов (3 метров) в глубину, дно заполнено водой и мягкой землей. Каждый персонаж, упавший в яму, получает 1d4 поинтов повреждения. Они также покрываются грязью. Стенки ямы пологи и не скользкие, так что выбраться из нее не составит труда.

Если персонажи более предусмотрительны (и если игроки прислушивались к вам, когда вы говорили повреждениях в коридоре, причиненных водой) и уточняют, что они проверя­ют надежность пола по мере продвижения вглубь, прочитай­те следующее:

 

Вы осторожно продвигаетесь по коридору, проверяя каж­дый раз ногой надежность плиты перед тем, как пере­нести на нее свой полный вес. Внезапно одна каменная плита поддается под небольшим давлением, как только вы дотрагиваетесь до нее ногой, и вы быстро отскаки­ваете назад. С шумом прямо перед вами в полу образуется большая дыра. Еще бы один шаг и вы бы оказались в этой огромной грязной яме.

 

Если персонажи были предусмотрительны, то дайте каждому из них по 10 ХР. (Как ИМ’у вам позволяется награждать игроков за смышленость.)

Яма образует дыру в полу, после того как она появится, она там и останется. Ее легко можно обойти по краям.

Заметьте, что это естественная яма, образованная эрозией почвы. Некоторые злые существа делают подобные ямы в своих логовах для поимки тех, кто достаточно глуп, чтобы в них попасться; и порой эти ямы заполнены острыми шипами или ядовитыми змеями. (Это так, для общей информации.)

Когда персонажи доберутся до двери в другом конце коридора, они заметят, что она ужасно прогнившая, а петли и засов невероятно проржавелые. На двери выгравированы слова, едва читабельные от причиненных водою поврежде­ний. Надпись сообщает следующее:

 

СКРИПТОРИУМ

НЕ БЕСПОКОИТЬ

 

Скрипториум – это место, где писари или монахи копируют свитки и книги. (Вы можете сообщить об этом игрокам, так как эта информация известна их персонажам из обыден­ной жизни.)

Дверь, прогнившая практически полностью, рассыпется при первом прикосновении. Переходите к следующей части.

Скрипториум

Когда первый из персонажей дотрагивается до двери (берется за ручку, опирается на нее, стучит и т.п.), прочитайте следующее:

 

Прогнившая дверь рассыпается от первого прикоснове­ния. Древесина распадается на множество щепок, а петли и дверная ручка с глухим стуком падают на пол.

По другую сторону двери находится большая квадрат­ная комната размером около 30х30 футов (9х9 метров). Прямо напротив на дальней стене комнаты располагается другая дверь. Пол здесь суше и в более лучшем состоя­нии.

В комнате стоят шесть столов и шесть стульев. За четырьмя столами, скрючевшись, сидят фигуры, напоми­нающие монахов и одетые в некогда хорошие, но сейчас старые и прогнившие одежды.

Один монах приподнимает голову, чтобы посмотреть на вас, в результате чего его капюшон соскальзывает на затылок. У него нет ни кожи, ни мяса, только череп с небольшими отблесками красного пламени, горящего в глубине глазных отверстий. Он поднимает костлявую руку и показывает на вас.

Словно по сигналу остальные монаха встают со своих стульев. Их плащи распахиваются, показывая, что под ними нет ничего кроме костей. Каждый скелет сжимает в руке ржавый треугольный кинжал. Они двигаются к вашу сторону.

 

Здесь четыре скелета, хотя лишь двое могут атаковать одного персонажа одновременно. Если персонажи останутся в двер­ном проеме, то скелеты смогут атаковать только тех, кто впереди. Персонажи атакуют первыми, затем скелеты.

Так как скелеты являются магически оживленными кость­ми, то они менее чуствительны к режущему оружию. Мечи, стрелы и кинжалы наносят меньше повреждения при попада­нии по скелету.

· Даркблэйду для попадания необходимо число не менее 11. Используя меч, он наносит 1d8+1 поинтов повреждения (1 добавляется потому, что он обладает огромной силой). Полу­чается повреждение, причиняемое им в обычных условиях, затем результат делится на 2 и округляется (2 1/2 округляется до 3). Используя лук, он может атаковать дважды (даже различных скелетов) и наносить 1d8 повреждений. Опять же, разделите повреждение, полученное при броске кубика, на 2. Как только скелет подойдет на достаточное расстояние для атаки в ближнем бою, лук становится бесполезным.

· Эланне для попадания необходимо число не менее 12. Сражаясь двуручным мечом, она бросает 1d10 для определе­ния количества повреждения. Если она использует кинжал, для определения повреждения кидается 1d4. Опять же, поделите результат на 2.

· Найлсу для попадания необходимо число не менее 13. Он будет наносить 1d6 повреждений, если воспользуется корот­ким мечом, и 1d4, если кинжалом. Разделите результат на 2 для определения фактического повреждения, которое Найлс наносит скелетам.

· Таддеусу для попадания необходимо число не менее 13. При использовании посоха он наносит 1d6 повреждений – а этот результат на 2 не делится. Посох является ударяющим оружием, а не режущим, следовательно он действует на скелетов в полную силу. Если Таддеус сотворит заклинание магической стрелы, то он нанесет 1d4 поинтов повреждения любому скелету по своему выбору (атаковый бросок не нужен). Если игрок, управляющий Таддеусом, желает сотво­рить заклинание сна, то вы должны отметить, что заклинание не подействует, так как скелеты неживые, а магия заклина­ния сна эффективна лишь по отношению к живым созданиям.

Оставшиеся скелеты получают возможность контратаковать персонажей. Для каждого скелета бросьте 1d20:

· Чтобы попасть по Даркблэйду, скелету необходимо вы­кинуть не менее 15.

· Чтобы попасть по Эланне, скелету необходимо выки­нуть не менее 16.

· Чтобы попасть по Найлесу, скелету необходимо выки­нуть не менее 12.

· Чтобы попасть по Таддеусу, скелету необходимо выки­нуть не менее 9.

При успешном попадании по персонажу скелет наносит 1d6 поинтов повреждения. У каждого скелета 5 хит-поинтов.

Скелеты сражаются до тех пор, пока не погибнут или персонажи, или они сами. Если персонажи начнут отступать назад по коридору, по которому они пришли, то скелеты начнут их преследовать. Скелеты не смогут догнать людей, но они быстрее халфлинга, а значит настигнут его до того, как он успеет выбраться из подземелья. (Другие персонажи должны вернуться на помощь, если это произойдет. Так или эдак, а разобраться со скелетами им все равно придется.)

За каждого скелета дается 65 ХР, следовательно за всех четверых будет 260 ХР. Также как и в случае с крысами раз­делите очки опытности поровну между всеми персонажами, участвовавшими в бою.

После того, как над скелетами одержана победа, персонажи могут исследовать комнату. Они не найдут ничего на столах – свитки, над которыми как бы работали скелеты, настолько пожелтели от времени, что текст на них абсолютно неразли­чим, и они расспытаются при малейшом прикосновении. Треугольные кинжалы, которые были в руках у скелетов, устаревшей конструкции, но, несмотря на ржавчину, все еще пригодны. Патриарх даст персонажам по 5 золотых за кин­жал, если они принесут их ему (за все 20 золотых).

Когда персонажи подойдут к двери, противоположной их входу, прочитайте следующее:

 

Дверь сделана из крепкого дерева и обита листами желе­за. Символ в виде головы быка украшает огромную металлическую пластину, прибитую к двери. Дверь закрыта с другой стороны.

 

Дверь не просто заела, подобно той, что была в начале приключения, а закрыта обитателями комнаты, находящейся по другую сторону. Чтобы открыть ее, персонажи могут воспользоваться несколькими способами.

* Открыть силой:Они могут попытаться открыть дверь, используя грубую силу, однако она слишком крепка. Она не откроется, если даже два или три персонажа налягут на нее одновременно.

* Прорубить:Персонажи могут попытаться прорубить дверь вокруг замка и петлей. Одновременно два персонажа могут рубить дверь, попадание по двери происходит автома­тически (она не может увернуться), необходимо нанести 20 поинтов повреждения, чтобы она открылась. Недостатком прорубания сквозь дверь является то, что это мгновенно оповещает обитателей библиотеки (комнаты за дверью) о незванных посетителях, и они могут приготовиться к встрече (см. следующий раздел).

* Открыть замок: Мошенники весьма хороши в откры­вании замков, и если присутствует Найлс, вы можете сказать об этом. Игроку, управляющему Найлсом, необходимо выки­нуть не более 4 на 1d10, чтобы открыть этот замок. Найлс может совершить три попытки. Если он добьется успеха в одной из этих попыток, то он открывает дверь без преду­преждения существ по другую сторону. Если Найлс не смог открыть дверь в течение этих трех попыток, то замок для него слишком замысловат. Персонажам следует попробовать что-нибудь другое.

* Использовать свиток с заклинанием открывания: У Таддеус есть свиток с магическим заклинанием. Если он вос­пользуется этим заклинанием, то замок открывается автома­тически (а заклинание исчезает со свитка).

Библиотека

Как только персонажи сумеют открыть дверь, прочитайте игрокам следующее:

 

По другую сторону двери находится большая, хорошо обставленная комната. Вдоль стен стоят книжные шкафы, заполненные большими, влагостойкими книгами. Пол усыпан костьми.

Прямо перед вами стоят два зомби, мертвые люди с плотью, высохшей и плотно обтягивающей кости. В неко­торых местах плоть отсутствует совсем, словно чьи-то укусы вырвали клочки мяса на ногах, руках и телах. На их лицах застыло пустое, безмозглое выражение.

Позади этих двух монстров находится другое существо, напоминающее человека, и оно еще более ужасающе. Ко­жа его пурпурного цвета, глаза его горят желтым огнем, волосы его растут клочками, с проплешинами от лишая, а зубы его нечеловечески остры. Это упырь[6], нежить огром­ной мощи. Касание его костистых рук или укус может парализовать живое существо.

Упырь тычет в вашу сторону указательным пальцем и шипит: “Убейте их! Убейте живых тварей!” По его команде зомби шаркающим шагом направляются в вашу сторону.

 

Упырь в библиотеке является тем, кто воровал животных в близлежащих фермах, и кости, раскиданные по полу, явля­ются костжми украденных коз и ягнят. Зомби полностью ему подчиняются, и он использует их как охранников.

Упырь не желает ввязываться в драку и попытается скрыть­ся со своими сокровищами. Насколько ему это удастся, зависит от того, как рано предупредили его персонажи о своем присутствии при попытках открыть дверь. (Если они пытались открыть дверь силой или прорубались сквозь нее, то упырь уже знает, что там кто-то есть.)

Вот что упырь попытается сделать. Как только он осознает, что за дверью кто-то есть, он идет к полке у восточной стены и берет маленький сундучок, содержащий его “сокровища”. Это займет один раунд. Затем он передвигается к северо-восточному углу, где расположена секретная дверь, скрытая книжным шкафом. Это займет еще один раунд. Для отодвига­ния шкафа и открывания двери потребуется еще два раунда. После того как упырь попадает через секретную дверь в туннель, ведущий на поверхность, он уходит, оставляя зомби сражаться с персонажами.

Собрав все воедино, можно расписать действия упыря по раундам:

1 – предупрежден о персонажах за дверью.

2 – идет и берет небольшой сундучок на полке.

3 – идет к секретной двери.

4 – отодвигает книжный шкаф.

5 – открывает секретную дверь.

6 (и далее) – скрывается в туннеле.

Это “расписание” говорит о том, что если персонажи будут слишком долго возиться с дверью, упырь успеет уйти. С другой стороны, если персонажи вскроют замок или воспользуются заклинанием открывания, оми успеют застать упыря врасплох. В какой части комнаты находится упырь, зависит от того, когда персонажи в нее войдут. Если они задержатся, то они увидят секретную дверь и упыря, стоящего перед ней. Упырь прикажет зомби убить их, а сам исчезнет в туннеле в следующий раунд.

Упырь попытается скрыться, предоставив зомби разобрать­ся с персонажами, если он не будет ранен. Если же он будет ранен (либо оружием, либо заклинанием магической стрелы), он взбесится и нападет на партию вместе с зомби.

Игрокам необходимо выкинуть различные числа на 1d20, чтобы их персонажи смогли поранить зомби или упыря. Упырь немного крепче, чем зомби.

· Даркблэйду для попадания по зомби необходимо число не менее 10, а для попадания по упырю - не менее 12. Если он сражается мечом, то он наносит 1d8 поинтов повреждения, затем добавляет 1 поинт, благодаря наличию большой силы. Если он использует лук, то он может атаковать дважды (даже различных противников) и наносить 1d8 повреждений, но лук нельзя использовать в рукопашном бою.

· Эланне для попадания по зомби необходимо число не менее 11, а для попадание по упырю - не менее 13. Если она использует двуручный меч, то она бросает 1d10 для определения количества повреждения, наносимого мечом. Если она использует кинжал, для определения повреждения она кидает 1d4.

· Найлсу для попадания по зомби необходимо число не менее 12, а для попадание по упырю - не менее 14. Он будет наносить 1d6 повреждений, если воспользуется коротким мечом, и 1d4, если кинжалом. Как мошенник Найлс обладает особым преимуществом при атаке противника сзади. Если он сумеет прокрасться за спину зомби, то для попадания ему нужно лишь число не менее 8, а если за спину упыря, то чис­ло не менее 10. К тому же при попадании он наносит двойное повреждение, т.е. результат умножается на 2.

Упырь Hе Прочь Подраться! Создавая это приключение, мы предполагали, что упырю важнее скрыться, чем увидеть персонажей мертвыми - но вы как ИМ можете действовать упырем согласно вашему собственному плану. При удачных бросках для упыря и неудачных для персонажей упырь может парализовать и убить всех персонажей, если он останется драться. Это может быть жестоко по отношению к персонажам (и игрокам), но это будет отличным примером того, как монстр, подобный упырю, может быть опасен. (В конце концов, вы всегда можете переиграть все приключение или лишь сценку в библиотеке заново, если захотите дать персонажам еще один шанс.)

· Таддеусу для попадания по зомби необходимо число не менее 12, а для попадание по упырю - не менее 14. При использовании посоха он наносит 1d6 повреждений Если Таддеус сотворит заклинание магической стрелы, то он нан­есет 1d4+1 поинтов повреждения либо одному из зомби, либо упырю по своему выбору (атаковый бросок не нужен). Если игрок, управляющий Таддеусом, пожелает сотворить заклина­ние сна, то вы должны отметить, что заклинание не подейст­вует, так как и зомби, и упырь являются нежитью, а следо­вательно понятие сна по отношению к ним не применимо.

У каждого зомби по 9 хит-поинтов, и они наносят при попадании по 1d8 повреждений.

· Чтобы попасть по Даркблэйду, зомби необходимо выки­нуть на 1d20 число не менее 15.

· Чтобы попасть по Эланне, зомби необходимо выкинуть число не менее 16.

· Чтобы попасть по Найлсу, зомби необходимо выкинуть число не менее 12.

· Чтобы попасть по Таддеусу, зомби необходимо выкинуть число не менее 9.

У упыря 14 хит-поинтов, в отличии от зомби он может делать несколько атак за один раунд. Упырь попытается ата­ковать персонажа, его ранившего, но если его путь преграж­дают другие, то он нападет на них. Он может атаковать ког­тями, причиняя каждой рукой по 1d3 повреждений (бросьте 1d6 и поделите результат на два), а может наносить укусы, нанося 1d6 повреждений. Однако, если в одной из своих рук он держит сундук с сокровищами, то драться он может лишь одной рукой. Если упырь уронит или поставит сундук на землю, то он может использовать обе руки.

· Чтобы попасть по Даркблэйду, упырю необходимо выки­нуть на 1d20 число не менее 15.

· Чтобы попасть по Эланне, упырю необходимо выкинуть число не менее 16.

· Чтобы попасть по Найлсу, упырю необходимо выкинуть число не менее 12.

· Чтобы попасть по Таддеусу, упырю необходимо выкинуть число не менее 9.

Упырь также обладает особой способностью. Каждый раз, кусая или вонзая когти в противника, он имеет возможность парализовать свою жертву. Парализованный персонаж не может ни двигаться, ни драться, ни говорить, так что зомби попадают по нему автоматически. Этот паралич длится 1d6+2 раундов. Персонаж может избежать паралича, если игрок произведет успешный бросок на 1d20. Этот бросок назы­вается спасброском (спасительным броском). Как и при выяснении успешности попадания, у каждого персонажа есть свое собственное число для избегания паралича:

· Даркблэйду, Эланне и Таддеусу необходимо выкинуть число не менее 14.

· Найлсу необходимо выкинуть число число не менее 13.

Если персонаж совершает успешный спасбросок, то касание упыря не парализует. Для каждого касания делается свой спасбросок - ничто не гарантирует того, что, избежав паралич один раз, вы избежите его и в другой.

Персонажи могут позволить упырю скрыться, но тогда они не получат очков опытности, которые они получили бы, убив его, и не завладеют его сокровищами. Победа на упырем дает 175 ХР, т.е. по 44 ХР четырем персонажам, по 55 ХР трем и по 88 ХР двум.

За каждого зомби дается 65 ХР, следовательно за обоих будет 130 ХР. Получается по 33 очка каждому персонажу, если персонажей четверо, по 43 очкам троим и по 65 ХР двум.

В комнате нет никаких денежных ценностей, но сами книги оцениваются Патриархом очень высоко. Если персонажи принесут их Патриарху (или просто сообщат о том, что существует такая библиотека), то он даст каждому по 400 золотых монет.

Сундучок, оберегаемый упырем, содержит его личные драгоценности и магические предметы. Сундучок закрыт на замок. У Найлса есть 4 шанса из 10, что он его откроет (выкиньте 4 или меньше на 1d10). Его также можно открыть заклинанием открывания или сбив замок (достаточно одного удара меча или кинжала). В сундучке находятся следующие предметы:

· 12 черных жемчужин.

· Свиток.

· Бутылек, похожий по размерам и формам на лечебное зелье Эланны. Если вытащить пробку и принюхаться, то жидкость пахнет перечной мятой.

· Кинжал, лезвие которого покрыто символами на неиз­вестном языке.

· Мешок из голубой ткани.

Персонажи могут повозиться с этими предметами, пытаясь понять, в чем их пригодность, а могут отнести их Патриарху. Описание предметов есть в разделе "Завершение".

Если персонажи застали упыря врасплох и убили его до того, как он добрался до секретной двери, то они могут эту дверь не обнаружить (пока кому-нибудь не придет в голову отодвинуть книжный шкаф). Если они найдут секретную дверь, то она ведет в узкий темный туннель, который выходит на поверхность по другую сторону холма. Этот туннель использовался упырем как вход и выход из своего логова. В противоположном случае персонажи могут выбраться из разрушенной башни по пути, по которому они пришли, а затем вернуться к Патриарху с обнаруженной информацией.

Завершение

Если персонажи погибают в пещерах под разрушенной башней, прочитайте следующее:

 

Увы! Несмотря на все ваши старания, вы не смогли раскрыть тайну разрушенной башни. Вы просыпаетесь через день или два в церкви Долины. Охотники нашли и спасли вас. Ваши раны исцелены, так что можно еще раз испытать свою удачу в разрушенной башне.

 

Если вы желаете, то можете провести приключение еще один раз либо с самого начала, либо с изменениями, произо­шедшими в связи с действиями персонажей. Например, в коридоре уже может быть яма, и крыс может быть меньше (или больше).

Если персонажи раскроют некоторые секреты разрушенной башни, но повернут назад, не добравшись до логова упыря, то прочитайте следующее:

 

Вы возвращаетесь к Патриарху и рассказываете ему о том, что вы обнаружили. Старый человек весьма восхи­щен вашими новостями и предполагает, что огромные сокровища и знания скрываются в руинах башни. Он спросит вас, пожелаете ли вы завершить начатое дело сами или предоставите кому-нибудь другому честь рас­крыть тайну разрушенной башни.

 

Опять же, вы можете провести приключение либо с самого начала, либо с изменениями, произошедшими в результате первого посещения руин.

Если персонажи обнаружат библиотеку (независимо от того, убили они упыря или нет), прочитайте следующее:

 

Патриарх невероятно обрадован тому, что вы нашли библиотеку в разрушенной башне! Он уверен, что она должна была принадлежать древнему и могущественному волшебнику, чья лаборатория еще не была обнаружена и чьи сокровища все еще лежат там, ожидая, когда отваж­ные приключенцы придут за ними! Поздравления!

 

Если они одержали победу над упырем, то добавьте вот это:

 

Патриарх счастлив, что вы уничтожили упыря, который грабил местные фермы и поселения. С устранением этой угрозы он может обратить свое внимание на другие проб­лемы, например, на поиски спрятанной могилы волшеб­ника, однажды правившего этой долиной.

 

Как указано выше, Патриарх даст каждому персонажу по 400 золотых как награду за обнаружение библиотеки. Если они убили упыря, то он даст им еще по 100 золотых.

Дайте выжившим персонажам особое поощрение в 200 ХР за завершение приключения, если даже они не убили упыря. Помните, что Патриарху нужна была информация, а значит они вполне справились со своим заданием.

Патриарх охотно идентифицирует магические предметы, найденные персонажами:

· Каждая жемчужина стоит 100 золотых.

· Кинжал сделан из магически заостренного и закаленного металла. Это кинжал+1, который добавляет 1 к атаковому броску персонажа, и при попадании +1 к повреждению.

· Свиток содержит заклинания, которые может исполь­зовать волшебник. В свитке есть заклинание открывания, заклинание магической стрелы и заклинание молнии, которое вызывает молнию, наносящую 6d6 поинтов повреждения.

· Жидкость в бутыльке является экстра-лечебным зельем, которое исцеляет 3d8+3 поинтов повреждения или 1d8, если выпивается лишь треть бутылька.

· Мешок больше изнутри, чем снаружи. Это мешок хране­ния, который может удерживать до 250 фунтов (115 кг) раз­личных вещей и оставаться все еще легко подымаемым.

Игроки сами могут решить, как им поделить сокровища. Лучше всего разделить золото и драгоценности поровну между всеми персонажами. Магические вещи можно разде­лить по пригодности - свиток отдать волшебнику, одному из воинов - зелье, другому воину - кинжал, а мошеннику - мешок. Или, игроки могут кинуть жребий, и победивший выбирает первым.

У каждого персонажа теперь есть новые ХР - первоначаль­ное количество плюс ХР, заработанные в течение приключе­ния. Когда персонаж достигает числа "Следующий Уровень", то он/она стает сильнее, получает больше хит-поинтов и навыков.

Количество золотых записывается в графу "Золото" на листке персонажа. По ходу игры и прохождению персона­жами большего числа приключений, они могут что-нибудь прикупить - лучшие оружие и доспехи, магические свитки и другие полезные вещи.

После того, как сокровища поделены и количества ХР и золота отмечены на листках, персонажи удаляются в местную таверну, чтобы плотно поесть, отпраздновать завершение приключения и рассказать о своих достижениях. Может они даже купят что-нибудь в Долине. Игроки могут перенести этих персонажей в следующее приключение.


[1] в оригинале Dungeon Master (коротко DM), – прим. перевод­чика.

[2] в оригинале Player Character (коротко РС), – прим. переводчика.

[3] от англ. Hit Points, – прим. переводчика.

[4] от англ. eXperience Points,– прим. переводчика.

[5] здесь и далее вместе с английскими величинами мер указываются их эквиваленты. Перевод величин неточен во избежание таких размеров и расстояний, как например 2.17 м, 3.1 м и т.п. Вместо этого результат округляется. Для жаждущих точных переводов из одной системы мер в другую: 1’ (фут) = 30.5 см, 1 фунт = 0.454 кг, – прим. переводчика.

[6] англ. ghoul, – прим. переводчика.







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.