Здавалка
Главная | Обратная связь

Поражаемая зона: для оружия ближнего боя полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Для стрелкового оружия – «майка», то есть торс и тазовая часть.



РИ «Dragon Age»

Правила Боевого Взаимодействия

Мастера оставляют за собой право принимать в ходе игры решения, не соответствующие букве данных правил, но соответствующие духу Игры.

Предупреждение 1: данные правила написаны для использования на РИ «Dragon Age» мастерской группой РИ «Dragon Age». Ссылки на авторов текста обязательны.

Предупреждение 2: все вопросы, не описанные в правилах однозначно, регулируются словом Мастера.

Базовые положения

Оружие, не соответствующее правилам безопасности

Мастера оставляют за собой право изъять до конца игры любое оружие и/или доспех, как не соответствующий, по их мнению, предъявленным требованиям, без дополнительных объяснений.

Все оружие обязательно должно быть разрешено к использованию мастером. На допущенное оружие ставится чип допуска, без допуска оно оружием не является. Не допущенное оружие должно хранить до конца игры так, чтобы исключить его случайное использование. Использовать не допущенное оружие, щиты и доспехи строго запрещено.

Безопасность оружия

Игровое оружие допускается исходя из четырех критериев:

соответствие требованиям техники безопасности;

соответствие исходным вводным для отыгрываемых народов;

эстетика выполнения;

принадлежность к одному из предусмотренных правилами классов.

Техника безопасности

Безопасным считается оружие, не имеющее острых кромок, заусенцев. Крепежные детали - винты, гвозди и т.п. не должны выступать над поверхностью. Оружие должно иметь скругленную режущую кромку. Вес 70-110 грамм на 10 см общей длины клинкового оружия, не тяжелее и не легче. Диаметр скругления острия не менее 2,5 см для мечей и не менее 1,5 см для кинжалов. Скругление рубящей кромки диаметром от 6 мм.

Эстетика оружия

Внешний вид оружия и доспехов не должен противоречить концепции игры. Мир компъютерной игры хоть и «фентезиен», но благодаря тому, что относительно не плохо прописан, дает общее представление о оружии и доспехах. Исходя из этого мы рекомендуем/не рекомендуем к использованию на РИ следующее:

1. Кроме всевозможных европейских мечей допустимы катаны, сабли, ятаганы, при желании короткие широкие клинки типа гладиуса. Не допустимы фальшионы с клювом. Алебард и прочих подобных радостей также нет.

2. Маги могут использовать свои посохи, как древковое двуручное оружие при соответствующем правилам изготовлении и гуманизации.

3. Из доспехов подходящих под книжные реалии допустимы как классические комбинации из исторических аналогов Европа-Восток до 17 века, так и их комбинации с элементами доспехов фентези. Главное что бы доспех реально защищал владельца и соответствовал требованиям данных правил.

Всякое оружие и/или доспех, предъявленный мастерам, но грубо нарушающий эстетику( рекомендации и обязательные условия по костюму ) считается не соответствующим данной игре, и допущен не будет. Ссылки на наемников из дальних стран и тд. не рассматриваются. МГ открыто к диалогу по этому вопросу и выслушает ваши варианты.

 

Оружие и доспехи

 

Щиты с опасными кромками не допускаются.

Натяжение стрелкового оружия – до 16 кг. Стрелы проверяются на гуманность и на них ставится метка допуска. Диаметр древка - не менее 7 мм. Диаметр наконечника (гуманизатора) - не менее 22 мм.

Наконечники (гуманизаторы) – двухслойные (слой резины, слой пенки, поролон использовать запрещено), должны быть надежно закреплены. Никаких зазоров с возможностью сползания гуманизатора в сторону быть не должно. Подбирать и использовать стрелы других команд нельзя.

Материалы для клинкового оружия: дерево, стеклотекстолит, реактопласт (колдстил и аналоги) ЛАРП. Стальное, алюминиевое и титановое оружие к игре не допускается (может быть использовано в турнирах, обрядах, поединках по договоренности участников, однако не будет маркировано, как допущенное к игре!).

Материал для боевых частей копий, т.д. – резина или пластик, аналогичный ей по механическим свойствам.

Материалы для боевых частей оружия дробящего типа: ЛАРП, пенополиуретан, ткань с наполнителем.

Примечание 1

При допуске оружия ссылаться на личное гуманное владение - бесполезно.

Примечание 2

Все доспехи и оружие перед началом игры проверяются и маркируются Мастером по оружию. Отсев оружия, ставшего травмоопасным и/или неэстетичным вследствие повреждений, производится также и по ходу игры.

 

Ответственность

Если Игрок вступил в боевое взаимодействие по собственному желанию, то всю ответственность за полученные в ходе игрового взаимодействия по правилам травмы он берет на себя. Игрок считается вступившим в боевое взаимодействие после того, как он обнажил оружие.

Попадание засчитывает тот, кому оно нанесено. В случае возникновения спора «попал-не попал-попал слабо» и апеллирования к мастеру, наиболее вероятным решением его будет: «Оба умерли!».

Поражаемая зона

Поражаемая зона: для оружия ближнего боя полная, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Для стрелкового оружия – «майка», то есть торс и тазовая часть.

Раны и смерть

Легкая рана -Персонаж, получивший боевые повреждения, но имеющий 1 хит и более, но менее своих полных хитов считается «легко раненым». Легко раненый персонаж может продолжить бой, а после боя должен осознать свое ранение и отыграть его в зависимости от места поражения. Легкораненый персонаж может перемещаться самостоятельно. После боевого эпизода ему необходимо оказать медицинскую помощь (см. соответствующий раздел правил). Если помощь не была оказана в течение 15 минут, он переходит в статус «тяжело раненого»

Тяжелая рана - результат поражения оружием, угрожающий жизни Персонажа и исключающий для него возможность принимать участие в активных игровых действиях. Возникает в результате снятия ВСЕХ ЛИЧНЫХ хитов, то есть вывод в ноль. Тяжелораненый персонаж может:

Медленно ползти, но не идти или бежать. Не может драться – нет сил держать оружие. После вывода в 0, игрок может выйти (отойти) из боевого эпизода, но не дальше нежели на 20 шагов, и опустится на землю, присесть на корточки и ждать своей участи. Без оказания помощи лекарем/целителем или магом через 20 минут персонаж умирает, но при ПРАВИЛЬНОМ оказании помощи через 20 минут восстанавливает хит ( смотреть правила по "Медицине"). Если тяжелораненый владеет магическими предметами продлевающими жизнь, то в состоянии 0 он может находится до 1 часа без лечения. (в зависимости от сертифа)

При наличии игровой аптечки (смотреть правила по "Медицине"), персонаж может стабилизировать свое состояние самостоятельно, что продлит его жизнь без лечения до часа.

Тяжелораненый персонаж может быть добит легким касанием любым ручным оружием со словами «Добиваю».

Смерть Персонажа – по сути минус 1 хит. Персонаж мертв и не может совершать никаких игровых действий. Его либо «добили», либо он умер. « Тело» остается на месте гибели до конца боевого эпизода, либо, если это не возможно, (особенно в воротах на штурме) «лежит» под наблюдением мастеров в непосредственной близости от событий. «Труп» обязан сорвать с руки Браслет Игрока и держать его на виду, что бы все видели – вы не активны. Если же вас после «гибели» с помощью Виртуальных Солдат хотят отправить в бой второй раз, об этом сообщает мастеру ваш полководец. В таком случае мастер маркирует вас как ВС. По окончанию эпизода вы идете в мертвяк. (смотреть правила "Посмертие")







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.