Здавалка
Главная | Обратная связь

Упражнения, связанные с умением сосредоточиться



Для тренинга спортсменов, руководителей, преподавателей, бизнесменов.

2.2.1. «Муха».

Ведущий предлагает поруководить мухой, спящей на окошке. Окошко – рисунок девятиклеточного поля для игры в «крестики-нолики». Вначале муха сидит в центре окошка в центральной клеточке. Муха выполняет команды «вверх!», «вниз!», «вправо!», «влево!». По диагонали она не передвигается. На первом этапе игра проходит в открытую. Ведущий рисует поле, просит участников убрать ручки и тетради, ставит заметную точку на центральной клетке в поле. Это муха. Далее договариваются, где будет право, лево. Каждый по очереди дает команду мухе. Ведущий на глазах у группы символически передвигает муху движением карандаша. Затем играют вслепую, убирается листочек и ручка, которые даются нежелающему играть игроку. Ведущий может играть со всеми. Игра ведется на выбывание. Из игры выходит тот, чей ход вывел муху за границу поля. В этом случае контролирующий задание говорит: «Муха улетела». Игра возобновляется без выбывшего участника, и ведущий говорит: «Муха в центре». В ходе игры кто-нибудь догадывается, чтобы не выйти за пределы поля, нужно делать ход, обратный предыдущему. В этом случае ведущий поздравляет с такой догадкой и просит, чтобы игроки не делали обратный ход.

2.2.2. «Циферблат».

Выбирают того, кто хочет заказывать время. Остальные становятся цифрами на циферблате больших часов. Заказчик назначает, кому из участников достанется какая цифра. Если участников меньше 12, циферблат оказывается неполным. Далее заказчик времени делает свой заказ с точностью до 5 минут. Участники должны отреагировать двумя хлопками. Первый хлопок обозначает местоположение часовой стрелки, а второй – минутной. Например, «без пяти восемь»: первый хлопок делает участник с цифрой 7, а второй – с цифрой 11. Тот, кто ошибется, - выбывает. Его место занимает заказчик времени.

Тренировочный эффект игры – в развитии произвольной сосредоточенности на определенной деятельности. Обсуждение сводится к обмену впечатлениями об особенностях рассеивания, переключения внимания у участников.

Игра может быть с выбыванием, пока не останутся 2 человека.

2.2.3. «Чужие коленки».

Группа садится в тесный круг, сдвинув стулья ближе друг к другу. Каждый участник кладет свои руки на колени соседям. Правая рука каждого оказывается на левой коленке соседа справа. У каждого на левой коленке оказывается правая рука соседа слева, а на правой – левая рука соседа справа. Игра ведется на убывание. Игра заключается в том, чтобы руки хлопали по коленкам последовательно, не обгоняя друг друга. Как только сосредоточенность падает, участник ошибается.

Можно усложнить, любой участник может поменять направление, хлопнув своей рукой по коленке, на которой эта рука лежит, дважды. Тот, чья рука пропустила этот сигнал, убирает свою проштрафившуюся руку. Т. е. каждый участник может ошибиться дважды, сначала одной, а потом другой рукой.

В конце ведущий спрашивает: «Ну, как вам было во время игры?».

2.2.4. «Трак».

Все кладут руки на свои коленки. Играющие должны хлопать ладонями по своим коленкам, всем вместе в ритме, который задает ведущий. Одновременно с хлопками в такт каждому хлопку группа хором ведет счет натурального ряда чисел от 1 и дальше по возрастанию. На каждый хлопок произносится следующее по порядку число. Исключение составляют числа 3, 13, 23 и все числа, которые делятся на 3. Вместо них участники произносят слово «трак» и не хлопать. Игра на выбывание.

2.2.5. Пишущая машинка».

Между участниками распределяются буквы алфавита. Ведущий произносит слово или фразу. Его нужно «напечатать». Группа «пишет», хлопая в ладоши, не нарушая очередность и пропусков между словами. Можно заменить хлопки вскакиванием с места. Если участников мало, каждому дается несколько букв.

Игра ведется до тех пор, пока группа не напечатает без ошибок 1-2 фразы.

2.2.6. «Колпак».

Ведущий произносит текст: «Колпак мой треугольный. Треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Затем вместо слова «колпак» ведущий предлагает всем дважды, в соответствии с количеством слогов в слове, слегка похлопать себя по голове. А само слово не произносить. Все вслед за ведущим проделывают это. Затем заменяется слово «мой» жестом «мой» - показыванием на себя. Текст произносится с 2 изменениями. Постепенно меняются все слова на жесты.

2.2.7. «Ералаш».

Ведущий называет 4 слова: плавание, волейбол, бокс, велосипед. На каждое слово группа реагирует определенным жестом, движением. Когда ведущий произносит «горшок на голове», участники подхватывают этот воображаемый горшок так, чтобы он не свалился с головы. Игра заключается в том, что ведущий называет эти слова в случайном порядке, а участники реагируют определенными жестами.

2.2.8. «Шпион».

Группа располагается по кругу на стульях или встает в круг. В центре – шпион, который должен задавать участникам различные вопросы. Правило: когда тебе задают вопрос, - молчи, пусть отвечает сосед справа. Тот, кто ошибется, становится шпионом.

2.2.9. «Снежный ком».

Участник произносит любое слово. Второй называет предыдущее слово, а затем свое. Каждый следующий называет сначала все слова, сказанные до него в том порядке, в каком они прозвучали, а затем добавляет к ним свое слово. Кто ошибается, тот выбывает.

В конце обсуждается, какой способ запоминания избрал самый успешный и самый неудачный участники.

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.