Здавалка
Главная | Обратная связь

ИГРЫ, ПРОЯСНЯЮЩИЕ ВЗАИМНЫЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ ДРУГ О ДРУГЕ (ВЗАИМОВОСПРИЯТИЕ)



ИГРА «ЕСЛИ ПТИЧКА, ТО КАКАЯ?»

 

Когда один из играющих выходит за дверь, группа выбирает из присутствующих того, кого надо будет угадать. Угадывать предстоит игроку, который выходил за дверь. Вернувшись в комнату, он начинает задавать группе вопросы, предлагая сравнивать загаданного участника с различными видами, классами, типами животных и растений, рыб и птиц, кухонной утвари и времен года, частью суток и странами света.

В зависимости от того, какие ассоциации вызывает у группы загаданный игрок, у спрашивающего постепенно начинает складываться целостный образ этого человека. Каждая новая ассоциация уточняет и конкретизирует этот образ. Когда разгадывающий чувствует, что догадался, о ком идет речь, он делает попытку назвать имя загаданного человека. Обычно разгадывающему дается три попытки при численности группы более 15 человек. Если группа меньше, то разумнее ограничиться одной попыткой.

В эту игру можно играть либо на «победителя», либо на «интерес». В нашей практике имеются случаи, когда группа застревала на этой игре и играла в нее несколько занятий подряд по собственному желанию. Если же играть на «победителя», то выигравшим считается тот, кто угадывает человека за минимальное количество вопросов-ассоциаций.

Вопросы строятся примерно так:

– Если это цветок, то какой?

– Если это зверь, то какой?

– Если это насекомое, то какое?

– Если это вид одежды, то какой? И т. д.

На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить конкретную ассоциацию, возникающую у каждого члена группы. При этом у участников могут возникать совершенно непохожие ассоциации на один и тот же вопрос. Это вполне естественно, и дискуссию группы с целью прийти к общему мнению здесь открывать не стоит.

Для «запуска» игры при самых первых попытках разгадать задуманного игрока ведущий может занимать довольно активную позицию. Он может помогать разгадывающему придумывать вопросы-ассоциации. Но становиться разгадывающим самому ведущему, вероятно, не следует, во всяком случае в начале игры. Здесь важны впечатления участников группы друг о друге, их взаимное восприятие, а не мнение ведущего. Кроме того, ведущий должен следить за «техникой безопасности» во время игры, предусматривать и отводить возможные обидные ассоциации.

Безусловно, главным действующим лицом в такой игре является отнюдь не тот, кто задает вопросы и собирает целостный образ из разрозненных ассоциаций, а тот, кого загадали. Те, на кого разгадывающий указывает ошибочно, кого отгадывают по ошибке, также получают свою порцию переживаний, поскольку неожиданно для себя узнают, что названные ассоциации, по мнению одного из членов группы, в данном случае разгадывающего, могут быть отнесены и к нему тоже.

После того, как разгадывание состоялось или не состоялось и разгадывающий сдался, ведущий обязательно должен поинтересоваться у того, к кому относились все высказанные ассоциации, как ему слушалось, как сиделось, каково ему было все это слушать? Что было неожиданным, что ожидаемым, что обрадовало, что огорчило? Дать возможность высказаться человеку, которому пришлось выслушать про себя столько подчас неожиданной информации, да еще в непривычной форме, является не просто необходимостью. Это центральный момент игры. Все предыдущее было лишь подготовкой. В процессе высказывания накопившихся впечатлений, мыслей, благодарностей, неудовлетворенностей, удивлений и разочарований, участник, находившийся в центре внимания группы, оказывается близок к тому, чтобы изменять отношение к себе, свой образ себя, свою систему самооценок.

Можно сказать, что наиболее сильный эффект этой игры сводится к воздействию на образ себя у загадываемых игроков.

Что же касается того игрока, кто стремится разгадать загаданную персону, то здесь проявляются способности участника наблюдать и быть внимательным. Рано или поздно ведущий обнаруживает, что некоторые разгадывающие не столько заняты собиранием и сопоставлением предлагаемых ассоциаций, из мозаики которых складывается чей-то образ, сколько наблюдением за поведением группы. Ведь по тому, куда невольно стреляют глазами участники группы, кто возбужденнее и взволнованнее других чувствует себя, кто воздерживается от высказываний и реплик, нетрудно, в общем-то, догадаться, о ком идет речь. В нашей практике наиболее ответственным поведением ведущего часто оказывалось следующее. Дав возможность наблюдающему воспользоваться своими впечатлениями и добиться успеха, ведущий предлагал ему поделиться с группой секретом своей проницательности. После этого секрет переставал быть секретом. Ведущий же предлагал ввести группе маскировку. Не быть столь откровенными и непосредственными в невербальном поведении. А загаданному человеку тоже не помалкивать: подслушав чужие ассоциации, время от времени предлагать свои.

Таким образом, игра «Если птичка, то какая?», иногда называемая игрой в ассоциации, может, кроме эффектов, связанных с прояснением межличностных восприятий и корректирующих воздействий на образ себя, иметь эффекты, корректирующие невербальное поведение и оттачивающие наблюдательность.

игра «подарки»

Вариант 1. Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки, как если бы возможности дарящего были не ограничены ничем. Для этого игроки запасаются маленькими листочками бумаги в количестве, на единицу меньшем числа участников. Затем ведущий объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р. Все пишут названия, наименования, обозначения, характеристики и количество тех вещей, предметов, объектов, явлений, которые хочется подарить именно игроку Р. Каждый пишет название подарка на одном из листков своего набора.«Подарки» не подписываются. Ведущий собирает и складывает отдельной пачкой, не передавая адресату до тех пор, пока не будут собраны подарки для всех желающих. Затем «подарочные наборы» раздаются. Некоторое время участники изучают содержание записок.

Обсуждение итогов может вылиться в свободный обмен впечатлениями. При этом неплохо поинтересоваться, есть ли у кого-нибудь несколько совпавших по содержанию записок, т. е. одинаковых подарков. Есть ли у кого-нибудь подарки, оказавшиеся неприятным сюрпризом, или, наоборот, приятно удивившие. Сколько кому подарено вещей, имеющих практическое бытовое значение, а сколько подарков романтического характера.

Выводы, догадки, соображения, связанные с характером подаренного друг другу, участники делают сами. Ведущий лишь подхватывает, повторяет, резюмирует выводы. Поскольку дарить можно все, что угодно, от «увядшей розы, забытой в вазе на дачной веранде», до «необитаемого острова», от «стройных ног» до «доброты»*, то понятно, какие неожиданности таит в себе на первый взгляд наивная процедура. Ведь набор листочков с написанными на них «подарками» – это форма выражения отношения игроков друг к другу, сообщения о том, чего, по мнению остальных, не хватает в жизни их коллег.

* Примеры взяты из практики проведения игры.

Вариант 2 (оригинальная разработка). Процедура собирания подарков повторяется, но дальше следует соревнование между игроками на выявление самого проницательного. Игрок получает свои подарки, а затем, читая записки вслух, пытается догадаться, кто автор того или иного подарка. Выигрывает угадавший наибольшее количество. Однако не все игроки готовы публично признаться в своем авторстве. Поэтому, по общей договоренности, тот, кто не желает раскрывать свое авторство, просто молчит, не подтверждая и не опровергая загадку о сочинителе конкретного подарка. Ведущий в этом случае считает до трех и после счета «три» такой листок откладывается и берется для разгадывания следующий. За каждый неясный листок можно добавлять по пол-очка.

Подобный вариант еще более заостряет ситуацию, проясняющую взаимовосприятие в группе.

Вариант 3 (оригинальная разработка). Получив листочки с подарками, участники располагают их на доске вертикальными колонками-столбиками, чтобы вершиной столбика стал самый дорогой, самый ценный, самый главный, волнующий подарок, в основании же его поместился самый незначительный подарок, оставивший участника либо равнодушным, либо вызвавший неприятные переживания. Эти колонки, составленные из записок с подарками, можно размещать на модерационной доске с помощью булавок или клейкой ленты. Самым дорогим подаркам в столбцах присваивается высший балл, а самым непривлекательным – ноль баллов. Понятно, что высшим баллом будет число, равное количеству играющих минус два очка. Игроки изучают доску с выставленными колонками подарков и вычисляют для себя суммарный балл, который набрал их собственный комплект листочков.

Перед тем, как игроки обнародуют свои баллы, группа делает попытку догадаться о том, кто получил высший балл. Для этого по счету «три» все одновременно показывают пальцами на возможного победителя. Затем прогнозы группы сопоставляются с результатами, собранными каждым участником.

Ценность этой процедуры в том, что обратные связи, получаемые игроками, становятся разнообразными, и, что главное, в силу их множественности вероятность возникновения ощущения неожиданности, удивления при получении той или иной информации, возможность «размягчения» устойчивых представлений друг о друге и о собственных «Я глазами других», так сказать, о собственных «Я-зеркальных» несомненно повышается.

Расширяются и темы обсуждения итогов игры. Наиболее актуальная из них – ранжирование подарков по их ценности. В большинстве случаев обязательно найдутся несколько участников в группе, чьи представления о ценностях не совпадают. Например, у одного из участников на позицию самого дорогого подарка попала прогулочная яхта, а у другого – умение радоваться жизни. Возможно, что системы ценностей нескольких игроков оказываются настолько несхожими, что их попытки убедить друг друга в преимуществах одних ценностей перед другими явно обречены на неудачу. В этой ситуации ведущий помогает спорящим участникам прийти к взаимопониманию, но нисколько не к единству мнений. Корректирующий эффект дискуссии здесь будет связан с развитием у конкретного участника умения быть терпимым к инакомыслию, а также умения сдерживать невольный порыв непременно доказать другому, что он не прав, не задумываясь о цели, смысле и уместности самой попытки. Иначе говоря, у игроков возникает возможность не просто понять, но прочувствовать, лично ощутить известную границу, отличие, разницу между ситуацией взаимопонимания и ситуацией единства мнений. В обыденном сознании эти две ситуации нередко объединены и неразличимы.

ИГРА «Я ЗА ТЕБЯ ОТВЕЧАЮ»

(оригинальная разработка)

 

Вызывается доброволец. Он выбирает из группы того человека, с кем, по его мнению, у него возникло наибольшее взаимопонимание. Эти двое садятся рядом и договариваются, кто за кого сейчас будет отвечать. Игра состоит в том, что на вопросы группы, заданные одному человеку, отвечает другой, стремясь угадать, как бы на них отвечал его напарник. Напарник же помалкивает и слушает, отмечая мысленно, где отвечающий за него игрок попал в точку, а где ошибся. Вопросы можно задавать любые, связанные с чем угодно и на любую тему. Можно вводить ограничения, либо временные, либо на количество задаваемых вопросов. Нередко пара хочет поменяться ролями. Чаще всего на роли двух людей, где один отвечает за другого и наоборот, вызывается далеко не вся группа. Игра проходит, как правило, с двумя-тремя парами участников. Остальные с удовольствием задают вопросы. Обсуждение может строиться из нескольких слоев. Первый слой посвящен впечатлениям молчащего члена пары. Он сообщает, каково было ему это слушать, где были точные попадания в ответах, а где бы он ответил иначе. Затем впечатлениями делится второй игрок, взявший на себя ответственность за первого. Он имеет возможность сообщить, легко ли было отвечать, как и за счет чего он находил ответы.

Второй слой обсуждения связан с пониманием того, почему данной паре оказались заданы именно эти вопросы, а не какие-нибудь другие. Второй слой обсуждения лучше всего поднимать после того, как сыграют все желающие пары. Дискуссия о том, связан ли характер вопроса с особенностями личности тех, кто на них отвечал, способно еще более обострить интерес участников друг к другу. Здесь могут возникать догадки, что самими вопросами тот или иной участник группы невольно раскрывал свое отношение к тем, от кого он ждал ответа.

Третий слой обсуждения связан с ожиданиями задававших вопросы. Здесь важной является догадка о том, что в большинстве случаев, задавая вопрос, человек уже находится в плену каких-то ожиданий, связанных с ответом. И если ожидания не оправдываются, то ответ далеко не всегда удовлетворяет. Как сказал один из участников этой игры на одном из наших занятий, «мы не столько задаем вопрос, сколько подсказываем правильный с нашей точки зрения ответ». Таким образом, третий слой обсуждения связан с выявлением, по возможности, ощущений неожиданности от прозвучавших ответов. Затем небезынтересно понять, какой была эта неожиданность, приятной или не очень. И наконец, участники, задававшие вопросы, могут рассказать о возникавших ожиданиях.

Эффект такого обсуждения сводится к тому, что участники получают конкретный чувственный опыт отличения образа другого человека, построенного на собственной системе домыслов, ожиданий, обобщений от истинного представления о нем. Избегание искажений взаимовосприятия позволит избежать искажений в общении.

ИГРА «МНЕНИЯ»

 

На отдельных листках бумаги участники игры самостоятельно и независимо друг от друга излагают свое личное мнение о том из игроков, кто сам попросил составить его. Изложенные таким образом мнения собираются, перетасовываются и передаются тому, о ком они написаны. Игрок, получивший мнения, читает их по очереди и пытается угадать, кто автор того или иного высказывания.

Если игра предложена на той стадии существования группы, когда период первых впечатлений и знакомств закончен и группа подошла к углублению взаимных представлений друг о друге, то игра вызывает довольно оживленный интерес и острый эмоциональный отклик у большинства участников. Поскольку почти все хотят собрать мнения о себе, то игру можно продолжать несколько занятий подряд с перерывами, чтобы избежать утомления и потери интереса к процедуре у основной части группы, которая обречена писать и писать мнения о каждом из игроков. После третьего захода мнения, собираемые играющими, становятся все более скупыми, однообразными, дежурными, что показывает практика. Именно поэтому игру следует прерывать во время наиболее острой вовлеченности в нее группы и, после краткого обсуждения, переходить к иной деятельности, например, к упражнениям в двойках или к различным вариантам упражнений на принятие группового решения.

Обсуждение игры «Мнения» сводится к тому, что участник, собравший мнения о себе, делится своими впечатлениями, переживаниями и чувствами, связанными с полученной информацией. Следует иметь в виду, что в такие моменты участник нередко оказывается лишенным личностной защиты, и от ведущего требуется острое внимание к происходящему в группе во время монолога участника, собравшего мнения о себе. Здесь нужно сосредоточиться на том, чтобы суметь при необходимости инициировать соответствующую и уместную поддержку этому участнику со стороны именно группы, а не ведущего.

ИГРА «ВСТРЕЧНЫЕ МНЕНИЯ»

(оригинальная разработка)

 

Игра слегка похожа на предыдущую, но имеет отличия, незначительные на первый взгляд, однако существенные при ближайшем рассмотрении.

Группа составляет коллективное мнение об одном из участников, пожелавшем узнать его, который в это время, уединившись в другой комнате, письменно излагает свои ожидания и предположения, связанные с тем, что напишет о нем сейчас группа.

Однако, в отличие от предыдущей игры, коллективное мнение составляется участниками группы не анонимно, не в секрете друг от друга, а вслух так, что автора того или иного высказывания группа видит и слышит.

Эффективность составления коллективного мнения возрастает, если роль секретаря-стенографиста возьмет на себя ведущий, хотя бы для начала.

Ведущий старается никаким образом не влиять ни на оттенки коллективного мнения, ни на процесс его составления. Он лишь быстро записывает все, что любой из игроков изрекает вслух про обсуждаемого. Если ведущий действительно стремится зафиксировать в буквальном смысле каждую фразу, не обращая внимания на противоречивость складывающегося текста, то это повышает увлекательность игры. Записывая то, что он слышит, ведущий вслух проговаривает фиксируемую запись. Участники могут спохватиться и требовать зачеркнуть написанное. Ведущий послушно реагирует на это. Если же кто-либо из участников, противореча остальным, настаивает на сохранении конкретной записи, ведущий может так и записать, что, мол, сначала требовали зачеркнуть, но кое-кто просит оставить это высказывание. Роль ведущего здесь сводится к собиранию буквально всего, что говорит группа про обсуждаемого игрока, а не к координации дискуссии по выработке общего мнения. Если хоть один участник просит записать что-то, это входит в коллективное мнение. Таким образом, собирается совокупность мнений отдельных участников, складывающихся в коллективное мнение, а не система взаимосвязанных суждений. Ведущий играет роль как бы магнитофона. Именно такая работа ведущего, как показала наша практика, резко обостряет интерес участников к процессу, оживляет, делает азартной процедуру игры. Не следует заменять ведущего настоящим магнитофоном. Если это сделать, исчезает фактор воздействия на участников их собственных ожиданий. Имеется в виду, что игроки, составляющие коллективное мнение, которое прилежно записывается ведущим, постоянно слышат эхом отражающий их высказывания голос ведущего. Но ведущий, в отличие от магнитофона, конечно же, не может не иметь своих представлений, своей точки зрения, своего отношения к происходящему. Однако, он старается не проявлять их. Участники не могут не чувствовать этого. У каждого из них есть свои догадки о том, как относится ведущий к тому или иному высказыванию. В результате участники обсуждения оказываются в ситуации, требующей выбора: либо преодолевать, игнорировать свои ожидания, связанные с невысказывающимся участником, каким является ведущий, либо учитывать их, несмотря на то, что домыслы могут быть ложными.

Можно предположить, что ведущий, молча включающий и выключающий магнитофон, находится точно в таком же положении, однако это не совсем так. Тот ведущий, который повторяет вслух каждое мнение и записывает высказывания, в большей степени вовлечен в групповой процесс, чем тот, который обеспечивает работу с помощью записывающей аппаратуры. Противоречивость позиции ведущего, работающего без магнитофона, таким образом, повышается. Действительно, человек так активен, а мнения своего старается не показывать. Этакая «дыра» в компании. Именно за счет противоречивости позиции ведущего становится все более наэлектризованной атмосфера обсуждения. Ведущий активен во всем, кроме ответа на вопросы по существу. Этим он создает «вакуум», который, втягивая в дискуссию остальных игроков, инициирует их активность.

Когда коллективное мнение собрано, ведущий зачитывает весь получившийся текст. Он напоминает, что мнение коллективное, хотя и составлено из отдельных реплик, подчас исключающих одна другую. При этом участники могут договориться не сообщать ведущему имена авторов отдельно взятых реплик. Приглашается тот, о ком составлено коллективное мнение. Вошедший зачитывает вначале свой текст, где изложены его ожидания, написано то, что он ждет от группы. Затем один из участников группы зачитывает ему коллективное мнение. Два текста сопоставляются и группа обсуждает, насколько ожидания совпали с реальностью. Далее обсуждение, как правило, построено на анализе причин возникающих несовпадений. Не стоит забывать, что подробность, длительность, скрупулезность и глубина обсуждения прежде всего зависят от того игрока, про которого составлено коллективное мнение. Здесь ведущий обязан помнить об ответственности за технику безопасности, точнее за охрану «территориальных вод» личности виновника «дискуссии». И если игрок, находящийся в центре внимания, проявит признаки нежелания углубляться в дальнейшие дискуссии по поводу собственной персоны, следует напомнить всем о его праве на отказ и прекратить обсуждение.

Одним из наиболее часто возникающих эффектов этой игры является размывание домыслов, догадок и предположений. Особенно глубокое впечатление факт несовпадения своих ожиданий и реального мнения группы производит на игроков, испытывающих трудности с принятием чужой позиции. Бывают случаи, когда человек заявляет, что более правильным все равно является его ожидание и догадка, а не то, что составила группа, поскольку участники, высказываясь вслух, не могли не стремиться к социально одобряемому, а значит, неискреннему поведению. На таких упорствующих участниках, как это ни кажется поначалу соблазнительным, застревать не следует. Подобной позицией игрок как бы невольно провоцирует группу на спор с ним. Однако в этой игре не стоит задача убеждать в чем-то кого-нибудь. Каждый имеет возможность убеждаться или разубеждаться в чем-то самостоятельно. Группа, играя, создает такую возможность. Ведущий старается быть внимательным и чувствительным к происходящему, чтобы, акцентируя внимание участников на существенных моментах, состояниях и эффектах, не оставлять их незамеченными.

Несомненно, существует довольно много людей, для которых их собственные умозаключения важнее реальной действительности, даже если первое не подтверждается вторым. Они, можно сказать, живут по принципу «тьмы низких истин нам дороже нас возвышающий обман». Хотя неизвестно, обман ли это. Для таких игроков важным опытом будет сам процесс рефлексии позиции, которую они предпочитают занимать. А менять ли ее – дело их личного выбора.

ИГРА «ПРОШЛОЕ, НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ»

 

Игра является одним из вариантов «горячего кресла», используемого в гештальт-терапии и впервые описанного Ф. Перлсом. Отечественному читателю об этом популярно рассказал А. Б. Добрович*.

 

* См.: Добрович А. Б. Глаза в глаза. – М. , 1977.

 

Игра уместна как для группы со сложившимися первоначальными взаимными впечатлениями, так и для группы, находящейся в начальных фазах развития взаимоотношений.

В кресло, расположенное удобно для всеобщего обзора, приглашается кто-либо из желающих. Остальные некоторое время внимательно разглядывают его, всматриваются, изучают, ловят впечатления, возникающие при этом. Затем группа делится впечатлениями, которые вызвал у участников игрок, сидящий в центре. Их целесообразно структурировать, например, следующим образом. Сначала участники обсуждения сообщают сидящему на «горячем кресле» свои догадки, домыслы и предположения о том, каким этот человек был в раннем детстве. Какими ласкательными и уменьшительными именами звала его мама и близкие, как его дразнили в школе, каким характером он отличался и т. д. Игрок, которому и о котором все это рассказывается, не может вступать в разговор. Он лишь слушает и мысленно отмечает для себя совпадения, точные или неточные догадки, переживания, эмоции, которые возникают у него при этом.

Затем группа сообщает игроку, занимающему «горячее кресло», свои догадки и предположения относительно того, каков он вне занятий в данной группе, как к нему относятся на работе, вообще кто он по профессии, каков в семье, как его воспринимают люди в его настоящей жизни. Здесь, вероятно, следует напомнить о вариантах работы с группой, не предусматривающей знакомство участников с подлинными именами и действительными фактами биографии друг друга. Однако, безотносительно к тому, работают ли участники на тренинге под вымышленными именами и образами*, или под настоящими, догадки участников об особенностях исполнения кем-то из них социальных ролей, продиктованных реальной текущей жизнью, не теряют смысла, не обесцениваются.

 

* Подробнее об этом см. I часть настоящего пособия.

 

И, наконец, группа сообщает сидящему на «горячем кресле» игроку о том, что, по ее мнению, ждет этого человека в будущем, каким он будет через двадцать или через десять лет, каким он сам желает быть, чего хочет добиться.

После этого слово предоставляется участнику, занимающему «горячее кресло». Он волен говорить все, что накипело к этому моменту на душе. Он вправе комментировать или обойти молчанием отдельные реплики, фразы, сообщения. Нередко такая процедура вызывает обострение переживаний, поэтому ведущему важно следить затем, чтобы остальные участники группы, которые теперь уже становятся слушателями, не перебивали, не прерывали своими репликами, оправданиями, несогласиями, вопросами, сочувствующими фразами монолога человека с «горячего кресла». Конечно же, глубокий эмоциональный всплеск не гарантирован для каждого, прошедшего такую процедуру. Но этот всплеск – не редкость. Сам факт актуализации и выплеска эмоций, как считают идеологи и разработчики групповых занятий такой направленности, является сильным корректирующим эффектом, способствующим росту личности*.

 

* См., напр., работы Ф. Перлса, К. Роджерса, В. Сатир.

 

Но ориентироваться лишь на подобные глубинные эффекты в данной игре не следует. Все же в контексте тренинга взаимовосприятия такие эффекты не предполагаются как основные, а возникают в силу того, что индивидуальность каждого участника хотя и поддается прогностической диагностике, но, в конечном итоге, уникальна, непредсказуема и непрограммируема. Поэтому иной участник может ограничиться сообщениями о том, с чем он согласен, а с чем – нет, что оказалось верным, а что – ошибочным. Однако и в этом случае ведущий может поинтересоваться тем, как ему сиделось, как слушалось, какие эмоции возникали.

Кроме личностных эффектов, корректирующих самоотношение участников, данная игра обладает некоторыми способами воздействия на систему наивных психологических представлений членов группы. В самом крайнем, упрощенном варианте система наивных психологических представлений может включать в себя убеждения человека в жесткости взаимосвязей типа «если толстый, значит добрый», «если лысый и в очках– значит умный», «если красивый мужчина – значит бабник», «если красивая женщина– значит капризная» и т. д. Система наивных психологических представлений всегда содержит значительно более сложные убеждения о различных зависимостях. Конечно же, полностью разрушить личные предубеждения человека практически невозможно. Но создать возможности, позволяющие сделать эту систему более сложной – вполне реальная задача, выполнимая в обстановке социально-психологического тренинга.

Наиболее частым результатом игры «Прошлое, настоящее, будущее» является создание предпосылки к избавлению, к освобождению участников от неосознанной позиции жертвы собственных домыслов, от плена первого впечатления. Хотя и говорят, что оно обманчиво, но все же многие в обыденной жизни становятся его рабами. Даже если человек, о котором это впечатление сложилось, давно стал другим, полностью изменился, все равно нередко долгое время он живет под гнетом, под клеймом того давнего первого впечатления, что произвел когда-то на окружающих. Такого рода откровения проявляются во время обсуждений, связанных с данной игрой.

ИГРА «ОБО МНЕ НАОБОРОТ»

 

Данная игра является еще одной конкретизацией идей Ф. Перлса. Здесь также используется «горячее кресло».

Пусть «горячее кресло» занимает участник по имени Р. Он получает три типа обратных связей, т. е. сообщений от группы, которые можно назвать кругами информации.

Первый круг информации – это взаимосвязанная система микрорассказов про участника Р., посвященная его достоинствам. Члены группы, передавая эстафету друг другу, делятся впечатлениями о достоинствах, о положительных сторонах, о чертах характера и поступках Р., способных вызвать восхищение, одобрение, чувства признательности окружающих. Причем игроки стремятся к тому, чтобы из их рассказов складывалась целостная картина, взаимосвязанная система качеств Р. Вдобавок, принимая эстафету, каждый следующий участник старается превзойти предшествующего рассказчика в описании достоинств Р. Апофеозом восторга по отношению к обладателю «горячего кресла» разражается последний из членов группы, замыкающий круг. Р. слушает все это молча.

Второй круг информации организуется тем же способом, но эстафета передается в обратном направлении. Только задачей рассказывающих теперь становится описание недостатков, малопривлекательных сторон индивидуальности Р. , его неблаговидных поступков. И вновь каждый следующий рассказчик старается показать еще более мрачные и негативные черты Р. по сравнению с предшествующими. А последний в круге рассказывающих стремится достичь кульминации в описании недостатков Р. , сидящего в «горячем кресле». Р. продолжает безмолвствовать.

Третий круг информации может быть условно назван «рассказ про анти-Р. ». Рассказать про анти-Р. – это означает рассказать о нем так, чтобы в рассказе были отражены как положительные, так и отрицательные особенности Р. как индивида, личности, индивидуальности, его достоинства и недостатки. При этом рассказчики должны соблюдать следующее условие. Имея в виду какое-то достоинство Р. , они обязаны говорить о нем как о недостатке, и наоборот. Например, все знают Р. как очень молчаливого замкнутого человека, не имеющего склонности не только к вранью, но даже к невинному фантазированию. Следуя заданию рассказывать именно про анти-Р., один из участников, сидящих в круге, может сообщить группе о том, что Р. известен ему как чрезвычайно разговорчивый, невероятно общительный человек, страдающий склонностью к фантазированию, выдумыванию и даже к вранью. И так далее. Закончив третий круг информации, группа предоставляет возможность высказываться участнику, занимающему «горячее кресло».

На этом этапе нередко практикуются формализованные и ритуализированные формы обратных связей от участника, находящегося в центре круга, к остальным членам группы. Так, например, нашему участнику по имени Р. ведущий может предложить обойти каждого из присутствующих и выразить свое к нему отношение невербально с помощью средств тактильного контакта, либо через вокализацию, а попросту говоря, через выразительно интонированное мычание, рычание, мяуканье, стон, хихиканье и т. д. Здесь же можно использовать мимические и пантомимические средства общения. Как правило, человек, поднявшийся с «горячего кресла» после вышеописанной процедуры, с энтузиазмом соглашается на подобное предложение ведущего.

Одним из первых и наиболее очевидных эффектов данной игры является создание предпосылки к тому, чтобы участники группы отошли от некоторых привычных самооценок. Нередко человек так привык считать некое свое качество достоинством, что ему и в голову прийти не может мысль об условности такой оценки. Хотя соображения о возможном существовании ситуации, в которой это достоинство сыграет с ним злую шутку и обернется недостатком, является не таким уж и надуманным. То же можно сказать и о личностных свойствах, привычно оцениваемых их обладателем как недостатки. Практика проведения данной игры показывает, что пик волнения участника, занимающего «горячее кресло», часто приходится именно на третий круг информации, во время рассказывания о нем как об анти-Р. в нашем примере.

Еще одним часто совершающимся открытием становится обнаружение несоответствия отношения к первому и ко второму кругам информации со стороны сидящего в «горячем кресле» и со стороны группы. Для группы, как правило, не составляет труда пройти первый круг информации, где речь идет о достоинствах обсуждаемого участника, а движение по второму кругу нередко идет с затруднениями. Члены группы, сидящие в круге, опасаются обидеть, задеть за живое, нанести психологическую травму своему товарищу в «горячем кресле». Сам же участник, занимающий «горячее кресло», как правило, с меньшим волнением и с большей внутренней готовностью воспринимает информацию второго круга. А растерянность, смущение, чувство личной незащищенности в большей степени сопутствуют ему при восприятии первого круга информации (и, конечно же, третьего, о котором уже была речь). Такая ситуация возникает, вероятно, потому, что большинство из нас с недоверием воспринимают похвалы и комплименты. Мы в большей степени привыкли, что социально одобряемым является чувство недовольства собой. Самокритикой заниматься привычнее, чем признанием собственных достоинств. Когда нас критикуют, мы не сомневаемся в искренности критикующего. Мы можем с ним согласиться, можем не согласиться, но в искренности его мы не сомневаемся. Кроме того, как это ни парадоксально, когда нас ругают, возникает более знакомая, более привычная для нас эмоциональная ситуация, чем когда нас хвалят. Когда нас хвалят, многие из нас, не имея эмоционального опыта переживания похвалы, просто не знают, как ответить. Как относиться к похвале? Как относиться к человеку, говорящему вам слова признания ваших достоинств? Как относиться ко всей ситуации общения, в которой вы оказались? Иногда это называется воздействием методом положительной обратной связи *. Подобный эмоциональный опыт для многих участников оказывается абсолютно новым и неведомым. Возникает вопрос о нужности и полезности такого опыта. Ответ имеется в теоретической литературе. Мы лишь отметим, что переживание этого опыта является мощным средством изменения самоотношения, воздействует на уровень притязаний, расширяет горизонты устремлений участников, меняет структуру и содержание внутреннего локуса контроля. Человек в меньшей степени ориентируется теперь на избегание неудачи, а в большей степени ориентируется на стремление к успеху.

 

* См., напр.: Петровская Л. А. Компетентность в общении. – М., 1989.

 

Игра также дает возможность приобрести опыт и тем участникам, кто не отважился занимать «горячее кресло», но работал в круге. Этот опыт связан с тем, что участники, составляющие круг, вынуждены в своих микрорассказах несколько нарушать привычные правила светского общения и оставлять в стороне заботы об удобоприемлиемости и непременной приятности для слушающего содержания их рассказа. Вместо того, чтобы, по обыкновению, заботиться о соответствии сообщаемого своим представлениям о том, что должно понравиться, а что огорчить слушающего, рассказчики задумываются о собственном к нему отношении. Это иногда дает настолько неожиданные результаты, что переводит стрелки обсуждения именно на таких участников. «Оказывается, я раньше даже не задумывался, как на самом деле отношусь к Р. Я твердо был убежден, что точно знаю, что должно ему понравиться, а что нет. Теперь я уяснил для себя первое и обнаружил, что заблуждался во втором»,– так прокомментировал один из участников, оставшихся в круге, тот новый конкретный опыт, который получил он в этой игре.

УПРАЖНЕНИЕ «РИСУНОК Я»

 

Взяв карандаши либо фломастеры, запасшись белым, нелинованным листком бумаги формата А 4, участники располагаются поудобнее, но не обязательно по кругу, а в любом приглянувшемся им уголке комнаты. На листке бумаги им предстоит нарисовать свой собственный образ в аллегорической форме.

Фломастеры или карандаши, розданные группе, должны быть одного цвета. По возможности следует избегать положения, когда у части группы фломастеры, а у другой части карандаши. Для рисования дается определенное время (например, 5 минут), по истечении которого все же не следует жестко требовать окончания работы. Надо дать возможность каждому завершить свой рисунок в спокойной обстановке. Некоторые участники допытываются, что же все-таки необходимо здесь нарисовать. Причины недопониманий могут быть различными, но в большинстве случаев это стремление понять, догадаться, что же на самом деле хочет ведущий, какой рисунок будет считаться «правильным», как выполнить задание, оставаясь в рамках поведения, одобряемого обществом. На подобные вопросы полезно давать благожелательные, но неопределенные, неконкретные ответы.

– Рисуйте все, что хочется. Это может быть картина природы, натюрморт, абстракция, фантастический мир, остросюжетная ситуация, подражание детским рисункам, нечто в стиле ребуса, – в общем все, что угодно, но с чем вы ассоциируете, связываете, сравниваете себя, свое жизненное состояние, свою натуру,– примерно так может отвечать ведущий.

Кто-то заявляет, что он не умеет рисовать.

– Очень хорошо. Именно это и требуется,– реагирует ведущий. – Эффект будет даже более значительный для тех, кто не умеет рисовать.

В этой игре случаются принципиальные, категорические отказы от участия. Настаивать не следует. Допустимо ограничиться словами о том, что отказавшийся участник лишает себя приобретения некоторых новых возможностей, но это, безусловно, его выбор, тем более, что ни одна игра не дает гарантий возникновения всех, заложенных в ней эффектов в полном наборе и каждому играющему.

Со стороны отдельных участников возникают попытки догадаться, для чего готовятся рисунки...

– Я знаю, мы потом будем отгадывать, кто какой рисунок нарисовал,– говорит один из играющих.

У ведущего здесь два выхода. Либо сразу сообщить, для чего готовятся рисунки, либо не делать этого до тех пор, пока не возникнет необходимость переходить к очередному шагу игры. Но в любом варианте ведущий должен сразу предупредить, что отгадыванием авторов рисунков группа заниматься не будет. Более того, ведущий обязуется пресекать попытки делать такие догадки вслух. Это не входит в игровые задачи и даже препятствует их выполнению. Потому анонимность рисунков просто необходима, и она не будет раскрыта даже по окончании игры. Единственно, что предстоит делать с рисунками,– демонстрировать их остальным участникам группы. Эту работу выполнит ведущий. Некоторые ведущие сообщают группе полностью всю игровую процедуру, что, по их мнению, снижает тревожность участников, создает большую комфортность, необходимую при выполнении этого задания. Это серьезные и обоснованные соображения.

Мы придерживаемся другого варианта тактики ведущего, не сообщая до времени о существе игровой процедуры. Ведь в каждой игре должна быть интрига или хотя бы азарт. В данном случае участники могут быть заинтересованы неизвестностью. Вообще говоря, если тренинг в широком смысле – это создание ситуаций, чем-то похожих на жизнь, то одно яркое сходство любой игры, любого тренингового «номера» с реальной жизненной ситуацией заключается уже в том, что, подобно ей, игра также по большому счету непредсказуема. То есть у нас имеются, конечно, некие ожидания, прогнозы, подтверждаемые прошлым опытом, но одновременно присутствует не всегда отчетливое, но всегда готовое заявить о себе ощущение неожиданности. Иногда это называется тревогой. Такова первая причина, заставляющая нас оставлять в каждой игре элемент интриги, заинтересованности предстоящим. Человек же не просто старается научиться эффективно ориентироваться в жизненной ситуации, но делать это, испытывая азарт, тревогу, заинтригованность, эмоциональный всплеск, фрустрацию, стресс наконец.

Вторая причина носит более прозаический характер. Дело в том, что если участники будут знать, что конкретно станут делать с их рисунками, это знание может оказаться препятствием к действительно свободному творчеству. Тогда возникает вероятность, что некоторые из членов группы невольно будут рисовать не вообще проективный образ себя, а образ себя для определенной цели. То есть возникает вероятность появления рисунков, отражающих не столько самоопределение участников, сколько их представление о социальной желательности, социальной одобряемости тех или иных рисунков и связанных с ними ассоциаций.

Итак, рисунки выполнены, собраны ведущим и перетасованы. Можно переходить к основной игровой процедуре. Ведущий берет из стопки один рисунок и, демонстрируя его группе, просит каждого участника поделиться впечатлениями, что за человек мог нарисовать его. Чей-то комментарий ограничивается одним словом, фразой, у кого-то возникают более подробные догадки. Это неважно. Главное – способствовать тому, чтобы высказались все, включая и авторов рисунков. Автору предлагается высказаться, что называется, для маскировки. Группа, как правило, живо реагирует на рисунки. Участники перечисляют довольно подробно не только личные качества автора, такие, как скрытность – общительность, восторженность –приземленность, мягкость–твердость, чувствительность – эмоциональная сухость, но и жизненную ситуацию, в которой в настоящий момент оказался автор рисунка. Нередко обсуждение рисунка выливается в рекомендации, советы, нравоучения, предостережения, выдаваемые автору рисунка. Практика показывает, что такие оттенки дискуссии играют роль барьеров в общении группы. Их правильнее не развивать, а по возможности мягко, аккуратно приостанавливать, ограничивая обсуждение лишь обменом впечатлений участников как зрителей, «воспринимателей» рисунка.

Опыт неоднократного проведения этой игры показывает, что после третьего-четвертого рисунка у группы накапливается некоторая усталость. Острота интереса ослабевает. Реплики становятся все более вялыми, дежурными, поверхностными. Чтобы избежать несправедливого перекоса в обратных связях от группы к разным участникам, полезно прерывать просмотр рисунков и, отложив их на время, предлагать группе какую-либо иную процедуру, в крайнем случае, перерыв. В роли иной процедуры может быть либо упражнение-шутка, если это тренинг общения, либо дальнейшее движение в русле основной задачи, если это группа, ориентированная на решение конкретной проблемы, ради которой она собралась.

По окончании процедуры, а иногда и в ходе нее кто-то из участников обязательно скажет, что он знает авторов большинства рисунков и может очень точно определить, кто какой рисунок нарисовал. По желанию группы, если это желание действительно актуально и нет категорических протестов, ведущий может организовать процесс угадывания. Но лучше провести его после обсуждения эффектов первой, основной части игры. Такая забота об анонимности авторов рисунков вызвана прежде всего тем, чтобы исключить влияние уже сложившихся представлений участников друг о друге на обсуждение рисунков. При соблюдении анонимности, у членов группы появляется возможность посмотреть друг на друга свежим взглядом, отстранившись от народившихся уже стандартов восприятия, установок и ожиданий.

Обсуждение игры разумно начинать с обмена впечатлениями о новом, неожиданном, удивившем в высказываниях и интерпретациях рисунков. Впечатления участников группируются чаще всего следующим образом. Первая группа впечатлений может быть представлена высказываниями типа «Как точно поняли меня люди». Участники игры, впечатления которых относятся к данному типу, часто радуются, умиляются, даже восхищаются проницательностью остальных. «Про меня так точно рассказали, как будто долго и пристально изучали меня. Самый близкий друг – и тот не знает меня так хорошо»,– говорит одна из участниц тренинга (Экономист, 42 года. Тренинг для банковских служащих).

Есть и иные реакции. Ко второй группе впечатлений относятся те, что можно обозначить обобщенным высказыванием типа «Ничего нового мне не сказали, но то, что сообщено, все правильно. Это во мне есть». Такие участники оказываются несколько разочарованными состоявшейся игрой. У них появляется досада из-за того, что они ничего для себя не получили. Слабым, но все же утешением для них может стать соображение о том, что, несмотря на постигшее их разочарование, сами они помогли многим членам группы нечто новое узнать о себе.

Третья группа впечатлений может быть проиллюстрирована высказыванием типа: «Все, что про меня здесь сказали, неправильно, неверно. Это не я. У меня другое представление о себе». В данном случае справедливым кажется такое соображение: «Люди, конечно же, могут заблуждаться относительно меня. Но и я могу иметь ошибочное представление о себе хотя бы в чем-то. Каков я на самом деле? Наверное, для ответа на этот вопрос неплохо хотя бы предположить возможность другого, непривычного взгляда на себя. В игре такое новое представление мне было дано. Теперь можно либо отбросить его, не вникая в его суть, либо не спешить и прикинуть, что из сказанного действительно не мое, а что имеет ко мне отношение». Теперь справедливо возникает следующий вопрос, если конечно, исходить из допущения истинности предыдущего соображения: «Как произвести эту самую прикидку, как отличить, где звучали догадки про меня, а где возникали беспочвенные фантазии?» Все дело может быть в том, какой эмоциональный отклик вызвала та или иная догадка, произнесенная кем-то из разглядывавших рисунок. Если у автора рисунка эта догадка вызвала смущение или раздражение, то оснований воспринимать ее как имеющую некоторое отношение к себе больше, чем в случае, когда чье-либо высказывание вызывает просто удивление, близкое к равнодушию.

Именно раздражением реагирует большинство из нас, обнаруживая даже в других то, что не желают признать в себе.

Четвертая группа впечатлений – это взволнованность и озабоченность, даже перегруженность новой информацией о себе. Подобно членам предыдущей группы, участники узнали о себе много неожиданного, но их реакции– это не отвержение, не отбрасывание новой информации о себе только из-за того, что она не соответствует их ожиданиям, а, наоборот, некритичное принятие, приписывание себе всего того, что наговорила группа про их рисунок. Если ведущий позаботится о том, чтобы заронить в сознание таких участников хотя бы некоторые зерна сомнения в безоговорочной достоверности полученной информации и соображения о необходимости просеять ее через собственные эмоциональные отношения подобно участникам предыдущей группы, то он правильно сделает.

Неплохо также предложить группе подумать, не зависела ли реакция авторов на реплики, бросаемые по поводу их рисунков, порой не столько от содержания самих реплик, сколько от того, кто конкретно произносил эти реплики. Здесь возможно проследить влияние межличностных симпатий (антипатий) участников на изменение их самоотношения. Рефлексия влияний подобного рода позволит участникам игры в еще большей степени избавить себя от искажений в самоотношении.

В заключение одно практическое добавление. Если, собирая рисунки, ведущий будет просить авторов помечать, где у рисунка «верх», то он сможет избежать путаницы и многих досадных казусов.

 

* * *

 

Игры, упражнения, тренинговые «номера» и процедуры, основными эффектами которых являются эффекты, связанные с проблемами взаимного восприятия и взаимного понимания людей в общении, сводятся к тому, что участники получают и генерируют по отношению друг к другу обратные связи различного типа, вида, характера, формы*. Здесь следует обозначить наиболее предпочтительную динамику изменения характера и формы обратной связи, предполагаемой в том или ином упражнении, игре, в зависимости от состояния, уровня зрелости группы.

 

* Подробнее о теоретических проблемах обратной связи см.: Петровская Л. А. Компетентность в общении. – М., 1989.

 

На ранних этапах развития групповой динамики, самых первых, начальных фазах тренинга, уместно предлагать упражнения, где обратная связь носит формализованный, анонимный и опосредованный характер. То есть впечатления группы относительно конкретного участника формализуются, например, в виде десятибалльной шкалы оценки по какому-то конкретному параметру. Эти баллы участник получает от членов группы, допустим, на листочках бумаги без подписи. Так соблюдается анонимность и опосредованность. «И хочется, и колется»,– так образно охарактеризовал один из участников тренинга свое состояние в начале занятий. Имелось в виду, что многим очень интересно, какое впечатление они производят на остальных. Но спросить боязно, стыдно, неловко. На вопрос о прямой и открытой обратной связи в начале тренинга также ответ практически не дается. Мешают общежитейские стереотипы, нормы поведения, озабоченность личным соответствием социально желательным, принятым в данной обстановке ритуалам.

На следующих этапах развития группы следует видоизменять обратные связи. Начинать видоизменение лучше с постепенного усложнения, а затем и отказа от формализации, регламентаций и прочих сужающих свободу выражения ограничений. Например, отказываясь от взаимных оценок в баллах, можно заменить их сначала на ассоциативную форму обратной связи, а затем отказаться от ассоциаций и использовать вид обратной связи, описанный в игре «Мнения».

Отказ от анонимности обратных связей правильнее будет реализовать не тотально, а ситуативно, периодически возвращаясь к ней, помня, что право на отказ имеется у каждого участника. Это одно из основных правил, выполняющих функции «техники безопасности» на любом тренинге.

Упражнения, сгруппированные в этой главе, используются в тренингах любого назначения, любой направленности. Потребность участников самых разных учебных процессов в получении обратной связи о себе, не будучи удовлетворенной, как правило, разрушительно действует на результативность учебного процесса. Даже в группах, ориентированных на решение некоей внешней по отношению к личности участников проблемы, даже в тренингах, где отрабатываются некие инструментальные навыки, создание возможности для членов группы получить сведения о том, какое впечатление они производят на окружающих, а также реализация их собственных желаний сообщить свое мнение об остальных, ощущение гармонии в межличностных отношениях не только продвигает человека по пути разрешения его проблем общения с людьми, но корректирует его образ себя, его самоотношение, его систему самооценок.

Если же устроители какого-либо вида групповой учебной (необязательно даже психологической) работы пренебрегают аспектом межличностных отношений, то эти процессы самопроизвольно выносятся за скобки учебной программы. Выяснение типа «что он думает о том, что я думаю о нем», так или иначе происходит и, развиваясь стихийно, не всегда является фактором, содействующим учебному процессу. Иными словами, чем бы ни занимались люди, собравшиеся в группу, они неизбежно пройдут через этап прояснения взаимного восприятия и взаимного понимания.

Стало уже банальным высказывание, что человек становится человеком, только смотрясь в другого как в зеркало. Группа тренинга межличностного общения – объемное зеркало. Каждый участник имеет возможность вместо пресловутого и неуловимого объективного взгляда на себя со стороны получить взамен столько субъективных точек зрения на собственную персону, сколько имеется человек в группе. Для большинства из нас ценнее оказывается последнее. Можно все же усомниться в необходимости помещать естественный, стихийный процесс выяснения отношений в группе в регламентированные рамки, в русло тренинга. Не вдаваясь в теоретический анализ этой серьезной проблемы, можно ответить образно. Поскольку мы, хотим того или нет, но смотримся в других как в зеркало, при стихийном разглядывании мы не застрахованы от двух крайностей. Неудовлетворившись изображением, мы либо объявим все зеркала кривыми и станем жить в Королевстве кривых зеркал, либо, приписав собственные пороки отражающему их зеркалу, поместим себя в Царство кривых рож*. Для того, чтобы уменьшить вероятность впадения в такие крайние состояния, и существует вид тренинга, некоторые упражнения которого были представлены в этой главе.

* Проблемы подобных искажений взаимного восприятия и понимания, а также самовосприятия и самоотношения, связанных с ними, детально разработаны Ф. Перлсом, создателем гештальт-терапии.







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.