Здавалка
Главная | Обратная связь

МОДЕЛИРОВАНИЕ «ГРУППОВОГО ТЕРРОРА»



 

Предлагаемые игровые процедуры позволяют моделировать ситуацию таких взаимоотношений в малой группе, которые отличаются стереотипными и упрощенно однозначными реакциями большинства на кого-либо из участников.

Взаимоотношения в группе, отличающиеся стихийным навязыванием одному человеку ожиданий определенного поведения, транслирования ему жестких представлений большинства о его личности, характере, мотивах мы называем ситуацией «группового террора».

В таких ситуациях человек может реагировать несколькими способами.

1. Он вполне может просто не воспринимать, не «считывать» подобные сигналы группы.

2. Жертва «террора», подчиняясь ожиданиям, внутренне противостоит им, постепенно отделяя себя от группы. Внешнее доигрывание навязанного образа часто сопровождается здесь созданием как бы «подпольных» группировок, где сближаются те, кто оказался в подобном положении.

3. Человек открыто борется с «групповым террором», стремясь завоевать подобающее, на его взгляд, отношение к себе, правда, нередко добиваясь лишь укрепления сложившихся о нем представлений.

4. Индивид подчиняется группе до такой степени, что «маска прирастает», или, по выражению В. Франкла, индивид уже сам хочет делать то, что другие хотят от него.

Известно, что далеко не всегда каждый из нас способен не только безошибочно определить впечатление, производимое на окружающих, но и недвусмысленно понять то, как на самом деле относятся к нему, как воспринимают его личностно-характерологические особенности, какое поведение приписывают в качестве наиболее ожидаемого.

Игровые ситуации, развертываемые и создаваемые в рамках описанных ниже процедур, позволяют участникам проверить не только свою способность правильно определять отношение группы к себе. Тренинг дает возможность участникам, попадающим в ситуацию «группового террора», осуществить попытку противостоять напору сложившихся по отношению к ним однообразных, жестких, упрощенных, примитивных групповых ожиданий, впечатлений, реакций.

ИГРА «РИСУНОК ЧУВСТВА»

(оригинальная разработка)

 

Для проведения игры ведущий должен запастись двумя одинаковыми по виду наборами карточек или листков бумаги. В каждом наборе их нужно иметь столько, сколько человек участвует в игре. Размеры карточек лучше предусмотреть небольшие. Пусть они легко умещаются в ладони. В одном наборе собираются карточки с записанным на них каким-либо одним чувством, эмоцией. Второй набор карточек остается пустым. Заполняя первый набор, где на каждой карточке написано одно и то же чувство, не нужно заботиться о каллиграфии. Пусть записи на карточках будут сделаны вроде бы наспех. Еще лучше, если на разных карточках надписи будут разными чернилами.

В первой части игры ведущий раздает группе чистые карточки и просит написать на них какое-нибудь чувство, переживание, первым возникшее в душе, шевельнувшееся неясным ощущением. Собрав заполненные карточки, ведущий зачитывает их вслух по очереди, и, как бы перетасовывая, незаметно меняет один набор карточек на другой. Перед тем, как раздать карточки из замененного набора, ведущий предлагает участникам взять белый лист бумаги формата А4, фломастер и найти для себя в комнате место, удобное для рисования.

– Задача будет состоять в том, чтобы нарисовать художественный, аллегорический образ чувства, карточка с которым выпадет сейчас вам,– так может звучать инструкция.

Дождавшись, пока все участники рассядутся так, как им удобно и приготовятся к рисованию, ведущий раздает карточки из измененного набора. Одновременно с распределением карточек можно сообщить о подробностях задания. Они следующие:

– Работать желательно анонимно, не показывая карточку соседям. Иначе пропадет смысл игры.

– Надписывать и подписывать рисунок не нужно. Имя автора отгадывать мы не будем, название рисунку группа даст самостоятельно.

– Желательно сделать на рисунке отметку «верх».

– Допустима и желательна полная свобода творчества в изображении чувства. Это может быть натюрморт, пейзаж, портрет, стилизация детского рисунка, абстракция, изображение в виде ребуса – в общем, все что угодно.

– Время на изображение чувства – 5 минут.

Собрав рисунки, ведущий может поступить двояко. Либо вывесить их все одновременно на доску (с помощью клейкой ленты, булавок), либо предъявлять по очереди для обозрения. И в том, и в другом случае важно, чтобы про каждый рисунок каждый член группы высказал догадку, какое чувство изображено. Авторы рисунков не должны сообщать правильный ответ до тех пор, пока все рисунки не будут просмотрены группой и пока про каждый рисунок не будут высказаны догадки.

После этого можно, что называется, «раскрывать карты». Если все рисунки уже расположены на стене, то участники просто подходят к своим листам и пишут на них наименование изображенного чувства. Если листы не развешаны, то эта процедура проводится методом опроса.

Так или иначе выясняется, что рисовали все одно и то же, а догадки про большинство рисунков были разными. Иначе говоря, почти каждый видел в рисунке не столько изображенное автором, сколько отражение или проекцию своих ассоциаций, своих переживаний, своих чувств. Эти выводы, разумеется, не следует объявлять как единственную и незыблемую истину. Поведение ведущего здесь должно чутко отвечать ситуации. Во-первых, возможна некоторая агрессия со стороны группы на ведущего. Можно сказать, что это спланированная агрессия. Она сплачивает, объединяет группу. Ведь объединиться против кого-то в большинстве случаев легче, чем во имя общих идей и целей. Во-вторых, малопродуктивными будут объяснения или, попросту говоря, оправдания ведущего, что это, мол, для пользы дела, для создания наглядности, для оживления очень распространенной в обыденной жизни ситуации приписывания другому того, чего у него нет и т. д. В общем-то в ходе дальнейшего обсуждения группа сама обнаружит такие параллели. Говорить про них не надо. Все уже сказано языком тренингового «номера». Такие комментарии уничтожают атмосферу игры-притчи, где «сказка – ложь, да в ней намек».

Лучше, по нашему опыту, если ведущий просто признает свой обман, даже повинится перед группой. Можно предложить придумать наказание для ведущего за обман. Если группа поддерживает такую идею, то ведущий тем самым закладывает фундамент для следующей игровой процедуры с условным названием «суд над ведущим».

После полного признания во всех своих грехах и обманах ведущий легче может перевести внимание группы на ситуацию, которая возникла из-за манипуляций с карточками. Теперь можно предложить каждому из участников сообщить группе, сколько человек правильно определили чувство, нарисованное им, какие названия давались его рисунку.

При этом возникают два типа ситуаций. К первому относится ситуация полного рассогласования, разброса в определениях и догадках группы по поводу рисунка. Здесь можно предполагать, что в силу уникальности изображения зрители невольно проецировали на него свои эмоции. Уникальность же изображения, по-видимому, вызвана не чем иным, как неповторимостью переживания автора. А раз так, то позволительно сделать предположение о трудностях, возникающих у автора рисунка, когда ему хочется, чтобы его чувства воспринимались без слов.

Ко второму типу относятся ситуации некоторого общего заблуждения, некоторой общей ошибки группы в восприятии рисунка. Например, застенчивость, нарисованную автором, большинство восприняло как ярость.

В этом случае автор может попытаться ответить самому себе, есть ли связь между ошибкой в восприятии его рисунка с ошибками в восприятии им эмоциональных состояний. Если да, то неплохо попытаться проследить в ходе дальнейших занятий, в чем конкретно проявляется несоответствие индивидуальных средств эмоционального выражения общепринятым нормам.

Но основной эффект этого тренингового номера в том, что участники получают возможность воочию убедиться в живучести приписывания, в постоянном присутствии домыслов, рождающихся от каждой неясности и двусмысленности. Почти любая неопределенность провоцирует наше сознание на рождение домыслов. Избавить себя от них раз и навсегда невозможно. Да и надо ли? Наверное, достаточно время от времени просто иметь в виду эту особенность нашего сознания.

Для более высокой гарантии возникновения эффекта приписывания изображенным чувствам ошибочных названий можно использовать в роли подмены наиболее значимые для конкретной группы чувства. Например, для юношеских и подростковых групп это будут «застенчивость», «покорность», «общительность». Для групп учителей– «компетентность», «уверенность», «доброта», для групп руководителей – «радость», «страх», «гнев», «любовь».

игра «козырьки»

(оригинальная разработка)

 

Обычно интрига сюжетно-ролевой игры строится на скрытых заданиях. В нашем случае этот прием также используется в качестве основного. Однако в отличие от традиционного построения тренинга, где задание отдельному игроку дается по секрету от группы, мы организуем процесс так, что группа получает задание общаться с конкретным участником совершенно определенным образом, отражающим некое единое отношение группы к данному участнику. Понятно, что участник не посвящается в это задание. Его цель состоит в том, чтобы определить, как относится к нему группа, и использовать, если удастся, возникшую ситуацию для реализации попыток противостояния «групповому террору».

Весь игровой процесс здесь может быть разделен на две части. В первой части участники лишь ищут и осваивают приемлемые для каждого способы общения, которые позволяли бы всем свободно взаимодействовать, сохраняя при этом заданные реакции друг на друга. Во второй части предполагается выполнение каждым участником задач, связанных с восприятием и оценкой «группового террора», а также с поиском и реализацией возможных средств противостояния ему.

В первой части игры ведущий, желательно на житейских примерах, иллюстрирует понятие «группового террора». Вообще-то, сам этот термин в ситуации тренинга использовать совершенно не обязательно. Главное – подобрать несколько убедительных для участников тренинга примеров, отражающих положение человека, вынужденного как бы доигрывать образ, навязываемый ему группой. По меткому выражению Фазиля Искандера, иной пищит, но доигрывает. Если участники группы тоже начнут приводить похожие примеры, следует обязательно потратить некоторое время на обсуждение сказанного. Это помогает всем сосредоточиться на предстоящем, поскольку примеры, сравнения и аналогии часто оказываются наиболее убедительными прежде всего для того, кто сам их приводит.

Переход от обсуждения того, что предстоит, непосредственно к развертыванию игровых отношений часто оказывается связанным с некоторым сопротивлением, «топтанием», некоторой «несдвигаемостью» группы непосредственно к игре. Всем комфортно быть умными созерцателями и неохота сдвигаться к азарту действий, риску оказаться в дураках. Власть комфортного уныния оказывается сильнее соблазна радостного дискомфорта.

Названная проблема вполне может быть отнесена к разряду типичных для социально-психологической работы с группой. В нашей игре она может легко разрешиться, например, так. Завершая какой-либо из витков обсуждения феномена «группового террора», ведущий может произнести следующее: «Когда все придерживаются единого и непротиворечивого мнения относительно кого-либо из своих знакомых, то нередко, обсуждая этого человека, люди говорят, что у него как бы на лбу написано все, что он собой представляет. Сейчас мы воссоздадим эту ситуацию буквально. У каждого из нас на лбу будет написана инструкция о том, как следует взаимодействовать с ее носителем».

После этого на головы всех участников ведущий водружает бумажные козырьки с помещенными на них правилами. При этом козырьки обязательно следует надеть так, чтобы обладатель козырька не мог видеть правила, относящиеся к его персоне. Вот примеры подобных правил:

– Злитесь на меня. Не скрывайте свою злость. Я вас всех злю, злю, злю.

– Удивляйтесь. Изумляйтесь всему, что я говорю и делаю.

– Угрожайте мне. Пугайте меня.

– Не верьте мне. Не скрывайте своего недоверия. Подозревайте меня во всем.

– Поучайте меня. Учите меня жизни. У меня нет опыта.

– Подбадривайте меня. Обнадеживайте меня. Я нуждаюсь в этом.

– Критикуйте меня. Доказывайте мне, что я во всем заблуждаюсь.

– Бойтесь меня. Сторонитесь меня. Опасайтесь меня. Остерегайтесь меня.

– Смейтесь надо мной. Вышучивайте меня. Не воспринимайте меня всерьез.

– Возмущайтесь мной. Реагируйте на меня как на непристойного человека.

– Обвиняйте меня во всем, что бы ни происходило.

– Дайте мне совет, как мне действовать, что мне делать, как жить.

– Просите меня о поддержке, требуйте от меня обещаний помочь вам.

– Успокаивайте меня. Помогите мне не принимать все так близко к сердцу.

– Хвалите меня, но не соглашайтесь со мной. Восторгайтесь мной и спорьте.

– Задавайте мне вопросы и не слушайте моих ответов.

Можно, конечно, было использовать не инструкции по формам обращения участников друг к другу, а готовые образы «спорщика», «заводилы», «тирана», «агрессора», «соглашателя», «наставника», «любимчика» и проч. Однако наши эксперименты показали, что в этом случае участники тренинга не справляются с задачей на отношение, соответствующей образу. Гораздо эффективнее оказалось задавать форму отношения, которая, будучи более легкой и понятной для исполнения, самопроизвольно провоцирует воспринимающего ее участника на разнообразные догадки о том, за кого его принимает группа.

Итак, первым этапом игры является водружение козырьков и разглядывание участниками друг друга. Практика проведения процедуры показала, что нельзя сразу переходить к решению групповых задач на коллективное взаимодействие, поскольку люди еще не освоились с непривычными задачами на взаимное восприятие. Первый этап, как правило, проходит на высоком эмоциональном подъеме. Люди рассматривают друг друга, читают надписи на соседних головах и почему-то очень веселятся. Вероятно, здесь, на столкновении навязанной и естественно сложившихся форм взаимоотношений между людьми возникает некое осознание того, как на самом деле выглядит отношение друг к другу в группе.

Второй этап затевается после того, как начал утихать первый эмоциональный всплеск. Козырьки остаются на головах участников. Ведущий предлагает тему для группового обсуждения и просит группу попытаться выработать общее мнение по заданной теме. Темы можно брать из «копилки» проблем, собранных на предыдущих групповых занятиях. При этом ведущий подчеркивает, что главное для каждого участника заключается в том, чтобы общаться с остальными членами группы в соответствии с правилами, написанными у них на козырьках. Для дискуссии отводится ограниченное время (5 -7 минут).

По окончании дискуссии группа переходит к обсуждению произошедшего.

Здесь, кроме традиционных для социально-психологического тренинга способов организации обсуждения и стилей поведения ведущего, важно, конечно же, поинтересоваться догадками участников о тех надписях «на лбу», носителями которых стал каждый из них.

Неплохо, если ведущему вместе с группой удастся перейти от обсуждения взаимных догадок о правилах, написанных на козырьках, к анализу типажей, образов, ролей, соответствующих тем или иным формам взаимоотношений.

Важным моментом группового обсуждения является обмен впечатлениями о степени и уровне комфортности положения каждого участника в процессе игры.

Выяснение взаимных впечатлений о том, как, на взгляд окружающих, действовал тот или иной участник игры, заметно ли было в его поведении нечто, противостоящее коллективному натиску, может стать некоторым импульсом к наращиванию личностной готовности участников вырабатывать оптимальные для себя способы нейтрализации «группового террора».

РАНЖИРОВАНИЕ ПО НЕЯВНЫМ КАЧЕСТВАМ

 

Игра создает условия, способствующие осознанию уровня и особенностей зависимости участника от группы. Кроме того, в процессе игры возникают возможности для самодиагностики и развития способности к адекватному межличностному восприятию.

Сначала участникам предъявляется список некоторых личностных качеств. Чтобы качества личности, используемые в игре, были по-настоящему актуальными для членов группы, можно заняться составлением списка, превратив этот процесс в самостоятельную процедуру. Однако в ряде случаев такой подход приводит к потере динамики и охлаждает интерес участников к происходящему.

Для создания полноценной игровой интриги полезно, если список качеств будет насчитывать от шестнадцати до двадцати одного элемента.

Один из участников, пожелавший «рискнуть», выбирает какое-либо качество из списка и конфиденциально сообщает его ведущему. Однако последнее условие соблюдать совершенно не обязательно. Всеобщее неведение относительно произведенного выбора лишь уравнивает шансы, превращая тренера в одного из участников. Это, в свою очередь, обостряет игровую интригу.

«Рискнувший» участник ранжирует всю группу по уровню выраженности избранного им качества. Для этого можно, например, просто выстраивать участников в шеренгу, на одном краю которой размещается тот член группы, который, с точки зрения ранжирующего, обладает этим качеством в наибольшей степени. За ним, по мере уменьшения степени выраженности загаданного качества, располагается вся остальная группа, включая ведущего, если он не осведомлен о существе выбора. Завершается ранжирование тем, что «рискнувший» участник определяет и свое место в созданной им иерархии.

Затем тренер инициирует следующий, на наш взгляд, наиболее содержательный этап игры. Он задает участникам разнообразные вопросы.

– Каково вам здесь стоять? - обращается ведущий к участникам, оказавшимся крайними.

Кому-то неловко быть первым. Кто-то демонстративно иронично высказывается по поводу своего последнего места.

– Вы оказались в центре. Как вам здесь? – такие вопросы провоцируют обсуждение уровня и степени удовлетворенности «построенных» полученным ими рангом.

Нередко коррекция в только что выстроенную последовательность вносится участниками до того, как начинается обсуждение догадок о содержании ранжируемого признака (качества). Этот процесс не следует останавливать ни в коем случае.

Если сразу возникают догадки о том, что за признак стал основой ранжирования, то целесообразно как можно дольше оттягивать момент раскрытия секрета. Дело в том, что, как только один из участников выскажет свою догадку, ведущий может предложить остальным обменяться своими соображениями на этот счет. Обсуждение причин появившихся версий нередко превращается в эмоционально насыщенный обмен представлениями друг о друге («Я считаю Петю самым авантюрным среди нас, потому что... »).

Следующая тактика ведущего способствует большей динамике игрового процесса. Вместо инициирования дискуссии на типовую тему «Почему Ваня считает Петю самым властным», ведущий предлагает, например, Ване, только что высказавшему свои домыслы о содержании ранжируемого признака, ответить, согласится ли он с выстроенным порядком рангов, если предположить, что признак угадан им правильно. В случае несогласия, Ване предлагается внести свои коррективы в порядок построения участников. Данная процедура может оказаться чрезвычайно увлекательной, поскольку у каждого из участников всплывают не только догадки, но возникают свои версии ранжирования практически по каждой из высказываемых версий ранжируемого признака. Через некоторое время все обнаруживают, что давно ранжируют друг друга в открытую, не утаивая признаки, по которым строят группу. Но, несмотря на то, что секрет, скрываемый первым «рискнувшим» участником, несколько потерял свою привлекательность, «первопроходец» вправе не раскрывать его никогда. А когда секрет становится раскрытым, можно предложить группе обменяться мнениями на тему о том, действительно ли данный участник назвал тот признак, который был им загадан вначале. Может же быть так, что, наслушавшись разных мнений, «рискнувший» быть первым в данной процедуре предпочтет, чтобы группа услышала не правду, а что-то, либо соответствующее догадкам большинства, либо лестное для наиболее значимых ее участников.

Заканчивать процедуру, то есть доводить ее до какого-то якобы логического конца вряд ли следует. Лучше ее прекращать «на самом интересном месте», иначе у членов группы не останется куража для обсуждения.

Дискомфорт, ощущаемый первыми, показное либо искреннее равнодушие, проявляемое последними, радость в связи с защищенностью или недовольство неопределенной ролью «середняка», обнаруживаемое остальными участниками, становятся предметом обсуждения. Как правило, чем выше ранг получил участник, тем меньше он скрывает серьезность своего отношения к ранжированию. Обесцениванием заняты аутсайдеры.

Некоторые участники выражают желание изменить отведенное им место, основываясь не на сущности данной им оценки, а, скорее на своих представлениях о личном статусе в группе. Так люди «пробалтываются» самим себе, а заодно и окружающим об истинных причинах некоторых своих поступков.

Здесь важно не предлагать готовые интерпретации, какими бы бесспорными они ни казались ведущему. Полезнее инициировать обмен догадками о причинах различного отношения к произошедшему. Даже итоговое резюме можно предложить сделать кому-либо из членов группы.

Единственно, на что неплохо обратить внимание участников, так это на иллюзию превращения частного мнения, за счет процесса его оглашения, в мнение «всеобщее».

УПРАЖНЕНИЯ-ШУТКИ

 

Здесь собраны игры и упражнения, выполнение которых не предусматривает детальных и подробных обсуждений. Несмотря на их шутливый характер, упражнения имеют подчас серьезную эмоциональную когнитивную нагруженность. Веер эффектов, направленных на самые разные стороны межличностного восприятия в группе, на развитие сенситивности по отношению к ситуации, а также эффектов, связанных снекоторыми способами разрешения личностных проблем, в представленных игровых упражнениях достаточно широк.

Шутка – вещь относительная. Чтобы не возникло ситуации типа «упражнялись– веселились, оглянулись– прослезились», от ведущего требуется чуткое внимание к нюансам происходящего. Однако эти упражнения можно использовать и для целенаправленного обострения, обнажения реальной ситуации общения в группе. Было бы большой ошибкой считать, что на тренинге должна обязательно быть уютная, благодушная, комфортная и веселая атмосфера. Как показывает практика, как освещается этот вопрос в различных исследованиях, дело обстоит иначе. Без кризисов, без конфликтов, без катарсисов протекающий групповой процесс – это в большинстве случаев псевдотренинг. Но хмурая скука, постоянная пасмурность, глубокомысленная неспешная важность также не должны быть единственными гостями на занятиях группы. «Групповой динамикой» это оправдать затруднительно. Эмоциональный маятник тренинга должен находиться в движении. Его амплитуда, конечно, может быть разной. Но остановка его скорее всего будет означать остановку группового процесса. После этого останется только разойтись. Ведь главная пища групповой психологической работы – это эмоции ее участников.

Здесь представлены двенадцать упражнений-шуток, которые мы чаще всего используем, что называется, для разрядки. Взяв их за основу, пытливый читатель легко сумеет сочинить и нечто любопытное.

игра «луноход»

 

Игра уместна в тренинговых ситуациях, где участники приходят на занятия в спортивных костюмах. Но еще важнее ощущение ведущего, готовы ли участники дурачиться, отстранились ли они от привычных социальных ролей, связывающих их статусными ограничениями. Если у ведущего есть такое ощущение, то он встает на четвереньки и, ничего не объясняя группе, сидящей в креслах, составляющих круг, начинает медленно и сосредоточенно двигаться по внутренней части круга от участника к участнику. Поравнявшись с коленями первого из сидящих членов группы, ведущий не спеша поворачивает к нему голову, внимательно смотрит ему в глаза и говорит веско и внушительно: «Я – Луноход-1». Затем опять, вперив взор в ближайшую точку перед собой, тем же способом двигается к следующему участнику, где повторяет предыдущую процедуру. Как только кто-либо из участников не удержится и прыснет со смеху, ведущий поворачивает к нему голову и произносит: «Вы – Луноход-2. Встаньте сзади меня. Продолжим движение. Это приказ». Теперь уже два человека – ведущий и один из членов группы, изображают луноходы. Каждый из них двигается по кругу на четырех точках и, обращаясь ко всем, мимо кого проходит, сообщает, что он Луноход с определенным номером. Следующий рассмеявшийся становится «Луноходом-3», и скоро вся группа оказывается ползающей на четвереньках, поскольку редко кто может остаться серьезным, наблюдая эту картину.

Когда группа полностью окажется на полу, ведущий может остановиться, оглядеть всех удивленным взором и спросить: «А что это вы все на четвереньках-то ползаете?» Эта фраза выводит группу из игры.

Если же несколько человек крепко сидят на стульях и ни в какую не смеются, даже не улыбаются, ведущий, усаживаясь на полу, смотрит внимательно именно на них и им задает вопрос, похожий на предыдущий: «А что это вы сидите-то здесь? Что это вы на стульях-то делаете? Все нормальные люди давно на полу... »

После этого, ограничившись невинным вопросом к группе типа: «Ну как, со всеми все в порядке?»,– ведущий возвращается к основной работе на тренинге.

Эмоциональная разрядка является основным эффектом игры. Разрядка и ослабление напряженности будут тем заметнее, чем неожиданнее начинается игра. Кроме того, в этой игре ведущий демонстрирует себя с неизвестной доселе стороны, обогащая и усложняя собственный образ, уже сложившийся в групповом восприятии.

ИГРА «БЕЛАЯ ВОРОНА»

(оригинальная разработка)

 

Ведущий предлагает одному из добровольцев попытаться на некоторое время стать не таким, как все. Для этого предстоит делать все обратное тому, что делает группа. Группа должна повторять все движения ведущего. Начинается игра с довольно простых движений, заканчивается действиями, обратные к которым найти не совсем легко. Например, ведущий начинает игру, подняв руки вверх. Вся группа делает то же самое. «Белая ворона» опускает руки вниз. Ведущий и все вместе с ним садятся на стулья. «Белая ворона» встает. Ведущий может ускорять и замедлять темп, сбивать ритм какого-то повторяющегося действия. Секунд через тридцать после начала игры, а если игрок «Белая ворона» сбился, то сразу после его ошибки ведущий заявляет: «Ему трудно быть одному не таким, как все. Кто вызывается помочь этому человеку?».

Так появляются две «Белых вороны». Группа может теперь усложнять свою жизнь. Например, начинаются танцы. «Белые вороны» могут начать рыдать или драться. Группа хором читает известное стихотворение. «Белые вороны» должны изобрести обратную деятельность. Некоторые участники начинают ругаться, иные сбиваются на насмешки над группой. Через небольшой интервал времени ведущий предлагает кому-нибудь еще присоединиться к «стае Белых ворон». В стае «Белых ворон» вместо ведущего может появиться иной заводила. Ведущий с удовольствием передает ему инициативу. Азарт обеих «стай» возрастает. Участники одной стороны стараются изобрести сложный образ действий, участники другой – найти ответ.

Когда обе половины играющих уравниваются в численности за счет того, что из основной части группы к «Белым воронам» постоянно приходит пополнение, возникает так называемый критический момент игры. Либо «Белые вороны» догадаются, что они все равно зависят от «Черных» и, подняв бунт, заживут по-настоящему, независимой жизнью, либо игра заканчивается тем, что «Черные вороны», оставшись в меньшинстве, заявляют о своем выигрыше, исходя из тех соображений, что «Белые вороны» все равно пляшут под дудку «Черных». В предельном варианте в стае «Черных» может остаться один ведущий. Такой исход вызывает несогласие, мол, так не договаривались, это, дескать, не по правилам, правила не предусматривали подобной возможности. На это ведущий задает вопрос группе и каждому участнику в отдельности:

– Поднимите руки, подайте голос, скажите, кто из присутствующих никогда, ни разу в жизни не нарушил ни одного правила, инструкции, предписания, установленного распорядка?

Как водится, такого человека в группе не обнаруживается. В нашей практике проведения игры не было ни одного такого прецедента.

Игра может закончиться констатацией, удалось или не удалось «Белым воронам» утвердить способ существования, суть которого – нарушение сложившихся правил, норм и регламентаций.

Второй вариант окончания игры – возникновение дискуссии о проблемах нарушения/исполнения правил, ритуалов, стереотипов, инструкций. В нашей практике чаще осуществлялся второй вариант. Вот лишь некоторые резюме дискуссий, проходивших в разных группах по окончании этой игры:

– Правила, нормы, стереотипы, ритуалы существуют для того, чтобы человек знал, что он нарушает. Без нарушителей не происходит развития не только человечества вообще, но и конкретного предприятия, организации, в частности.

– Человеческая цивилизация – это иерархия, пирамида, состоящая из запретов, норм, правил, ритуалов и стереотипов. Если все станут «Белыми воронами», откажутся от общепринятых запретов, пропадет цивилизация, возникнет вседозволенность, люди одичают. Это соображение может быть применено и к конкретной группе людей, которая не в состоянии комфортно существовать и развиваться, не приняв какие-то правила и нормы.

ИГРА «ЗЕРКАЛО»

 

Участники игры поднимаются со своих кресел и образуют круг. Теперь каждый играющий становится на время игры зеркалом, отражающим того, кто в него смотрится. Члены группы по одному обходят «зеркальный круг», смотрясь поочередно в каждое из зеркал. Причины, по которым вдруг возникает необходимость посмотреть в зеркало, может объявлять ведущий, хотя это необязательно. Однако объявление конкретной причины, заставляющей человека поразглядывать себя в зеркале, еще более оживляет и без того несерьезную атмосферу игры. Многие «зеркала» не выдерживают, смущаются. Таким участникам хорошо сразу же менять роль зеркала на роль смотрящегося в него.

Вот некоторые примеры причин поглядеть в зеркало, объявленных ведущим:

– Вы проснулись утром. Пошли в ванную умываться. Вы это делаете перед зеркалом.

– Теперь вы чистите зубы.

– Вы начинаете причесываться.

– Вы переодеваетесь в выходную одежду.

– У вас попала в глаз соринка. Посмотрите внимательно в свой правый глаз, оттянув слегка нижнее веко.

– Вы наносите на лицо косметику (для женщин).

– Вы бреетесь (для мужчин).

– У вас болит горло, и вы пытаетесь увидеть через зеркало, нет ли у вас воспаления.

– Вы проверяете свой язык.

– Вы просто гримасничаете перед зеркалом, потому что у вас игривое настроение.

Игра, как правило, проходит весьма оживленно. Обнаруживается, что не так просто, как кажется, быть внимательным и фиксировать все, хотя бы внешние проявления другого человека, когда он смотрит на вас.

Нередко вспыхивает обмен впечатлениями, связанных с умением выдерживать прямой взгляд в глаза. Как ни покажется это удивительным, но проблема взгляда «глаза в глаза» актуальна не только для подростков и молодых женщин. Эта тема вызвала острый интерес, например, на тренингах, проводимых для председателей колхозов Ставропольского края в 1990 году, а также для руководящего состава одного из объединений легкой промышленности в Подмосковье в 1991 году. Если такая проблема возникает, можно предложить потренироваться смотреть собеседнику в точку на его лице, расположенную чуть выше переносицы. Это остается совершенно незаметным для него. Предложенный способ легко проверить.

Игра «Зеркало» позволяет желающим обнаружить, как воспринимается остальными их взгляд: как подавляющий, от которого хочется отвернуться, или, скорее, как подавляемый, т. е. вызывающий у собеседника желание наседать, наступать. При этом сам обладатель подавляемого взгляда испытывает, как правило, больший дискомфорт при взгляде «глаза в глаза», чем его партнер.

ИГРА «ЦАРЕВНА-НЕСМЕЯНА»

 

Один из играющих садится в центре круга, а остальные должны постараться рассмешить его. Игрок, сидящий в центре, может условно называться «Царевной-Несмеяной». Игра имеет два варианта.

В первом выигрывает тот, кто дольше других сумел продержаться, не засмеявшись. Для того, чтобы избежать затягивания игры, т. е. чтобы не застревать на одном несмешливом участнике, можно назначать предельное время пребывания в роли «Несмеяны».

Во втором выигрывает тот, кто сумел рассмешить большее количество «Несмеян». В этом случае «Несмеяну» пытается смешить не вся группа одновременно, а каждый играющий по очереди. Для одной попытки также разумнее назначить предельное время. Например, попытка рассмешить «Несмеяну», используемая одним участником, не может превышать тридцати секунд.

В любом из вариантов необходимо предусмотреть ограничения как для участников, пытающихся рассмешить «Несмеяну», так и для игроков, исполняющих роль «Царевны». Основное ограничение для тех, кто удерживается от смеха, для «Несмеян», – не закрывать глаза. Можно ужесточить условия существования «Несмеян», обязав их не отворачиваться от участника-раздражителя, непременно смотреть на него. Для игрока, пытающегося рассмешить «Несмеяну», запрещено подходить к ней ближе, чем на один метр, нельзя дотрагиваться, кидать бумажные шарики и т. д. За один игровой период в роли «Несмеян», как правило, желают попробоваться два-три участника. Через некоторое время, например, на следующий день тренинга, группа может вернуться к этой игре.

Обсуждение игры если и возникает, то по поводу способа, позволяющего удержаться от смеха на месте «Несмеяны».

Как правило, участники сходятся во мнениях, что внутренний запрет, создаваемый человеком самому себе, мало помогает, даже провоцирует к нарушению. А вот если удается изловчиться и отвлечься от раздражителя, сосредоточившись на объекте внимания, не связанном с раздражителем, то вероятность игнорировать раздражающее воздействие повышается.

Яркой иллюстрацией этого соображения является упражнение из программ аутотренинга с условным названием «Хромая обезьяна»*. Ведущий сначала подробно описывает обезьяну, рассказывает ее краткую жизненную ситуацию, нынешнее положение, описывает позу, в которой она сидит, сообщает, что обезьяна хромает. Затем ведущий объявляет, что сейчас он произнесет слова некоего приказа, который должен выполняться каждым участником как можно дольше, начиная с момента его произнесения. На разговоры объявляется запрет. Тот игрок, кто по каким-либо причинам обнаруживает, что он не в состоянии выполнять приказ или нарушил его случайно, оповещает об этом хлопком в ладоши. После слова «Внимание» ведущий говорит: «Не думайте о хромой обезьяне!». Как правило, секунд через двадцать-тридцать начинают раздаваться хлопки. Успеха в этой игре добивается тот, кто сумел найти для себя иной центр внимания, мысленный или наглядный.

* См.: Цзен Н. В., Пахомов Ю. В. Психотренинг: игры и упражнения. – М., 1988.

ИГРА «ДАВКА»

 

В исследованиях по проблемам психологической работы с группой, в работах, где подробно излагается теоретическая сторона групповой психологической коррекции, эта игра рекомендуется для участников, испытывающих трудности во взаимоотношениях с группой в целом, например, переживающих ощущения отвержения, неприятия себя группой, уже крепко сплотившейся между собой. Сюда же относят и обратный случай, при котором участник испытывает чувство чрезмерной зависимости от группы, беспокойство, что группа посягает на его самостоятельность, подминает под себя его индивидуальность*.

 

* См. , напр.: Рудестам К. Групповая психотерапия/Под ред. Л. А. Петровской. – М., 1990.

 

По нашим наблюдениям, игра способна за короткое время ее проведения изменить эмоциональную атмосферу в группе, сводя к минимуму холодок взаимного отчуждения, создать обстановку теплоты и взаимной приязни. Правда, эффекты эти непродолжительны.

У игры имеется несколько вариантов. Они взаимосвязаны.

Вариант первый.Игровая задача здесь – прорваться в битком набитый автобус, поскольку вы опаздываете и вам необходимо уехать именно этим рейсом.

Группа создает подобие автобуса в час «пик». Для этого имеющиеся в комнате кресла, стулья сдвигаются спинками к центру для создания с их помощью небольшого ограниченного пространства. Образовавшаяся площадка должна вмещать всю группу без одного человека только если люди тесно прижмутся друг к другу, как в автобусе. Ведущий или кто-нибудь из участников становится водителем. Он объявляет остановки, открывает двери, отодвигая один стул, и закрывает двери через небольшой промежуток времени, лишая возможности войти в автобус тех, кто не успел.

Вариант второйигровой логикой связан с первым. Здесь задача становится обратной по отношению к предыдущей. Играющим необходимо выйти из автобуса. Но вход и выход находятся в разных местах. Водитель объявляет остановки, называет имя участника-пассажира, которому предстоит успеть протиснуться сквозь весь автобус, т. е. через всю группу и вырваться из давки. Отодвигая во время остановки автобуса тот или иной стул, водитель называет имя того, кто находится дальше всех от выхода. Тот, кто не успел выбежать за короткие мгновения остановки, занимает место водителя, а водитель возвращается в автобус.

В большинстве случаев участники быстро входят в такие знакомые многим роли пассажиров городского транспорта. Кто-то прихватывает с собой в автобус вещи, сумки, имеющиеся в комнате, кто-то читает книгу. Люди переругиваются, шутят, передают деньги за талончики и т. д.

Можно совмещать два варианта. Тогда давка может стать просто невообразимой. Особенно, если в один выход за пятнадцать секунд должны войти и выйти два пассажира с вещами, детьми и собакой одновременно.

Наиболее очевидным эффектом игры, разумеется, будет эффект от вынужденного интенсивного телесного контакта участников между собой. В группах тренинга нередко наблюдается боязнь телесного контакта. Тактильные каналы общения, как правило, сильно замутнены проекциями личных проблем, вызванных остатками подросткового синдрома мнимого уродства и связанного с ним чувства неполноценности, а также статусно-ролевых проблем.

Тактильное общение во многих случаях оказывается катализатором процессов прояснения межличностных отношений в группе и осознания причин личных затруднений, не осознаваемых ранее. Вероятно, в силу большей хронологической давности существования тактильных, осязательных анализаторов по сравнению с любыми другими, как то зрительными, слуховыми, обонятельными, в силу их наибольшей древности эти средства получения информации о внешнем мире часто оказываются наиболее убедительными для большинства из нас. Можно не верить своим глазам, можно не верить своим ушам, но трудно представить, как можно не верить своим осязательным ощущениям.

Существуют варианты анализа представленной игры, интерпретирующие ее как средство проективной коррекции взаимного восприятия индивида и группы. В частности, игроку, которому удалось протиснуться в «битком набитый автобус», легче избавиться от ощущения оторванности, отодвинутости от группы. Обратный вариант связывает избавление от переживания зависимости от группы с успешно реализованной решимостью вырваться из автобуса.

Обсуждение подобных проекций, по нашему мнению, проводить излишне, поскольку, будучи обнародованными, упомянутые выше проблемы отдельных участников неизбежно получат в группе некоторый отклик. Остальные играющие могут невольно, из лучших побуждений особенно старательно помогать вырваться из давки тем, кто переживает групповую зависимость, и ворваться в толпу тем, кто ощущает личную непринятость в группу. А это исказит групповую ситуацию, уменьшит проективные эффекты.

игра «биП»

 

Играющие сдвигают стулья, на которых им предстоит сидеть во время игры, тесным кругом сидениями к центру и усаживаются на них. Важно, чтобы между стульями не осталось свободного местечка. Стульев в круге на один меньше по сравнению с количеством участников игры. Один из игроков стоит в центре круга с завязанными глазами. Его задача определить, кто где сидит. Для того, чтобы отгадывающий не использовал зрительную память, его или слегка раскручивают, или сидящие пересаживаются на другие места.

Отгадывающий поочередно присаживается на колени участников, сидящих вокруг него. Делает он это вслепую, поэтому остальные играющие должны предусмотрительно подставлять свои колени так, чтобы игрок не промахнулся. В момент посадки обладатель коленок, на которые присел игрок, произносит короткое слово «БИП», после отгадывающий должен назвать имя этого человека.

Игра проходит обычно с большим весельем. Участники начинают экспериментировать, подставляя игроку для посадки сдвинутые вместе коленки двух разных участников или многократно пересаживаясь во время вождения одного игрока.

Обсуждение здесь, наверное, излишне. Игру можно предлагать останавливать после трех-четырех заходов, не дожидаясь, пока она надоест самим играющим, иначе эмоциональный след от игры будет кратковременным. Эффекты игры возникают на основе тактильного контакта.

ИГРА «НЕДОТРОГИ»

 

В основе игры – «детские салочки». В предлагаемом варианте условия игры имеют дополнение – использование карточек на клейкой основе. Разных цветовых оттенков и размеров с клейкой полоской на обороте, они используются в управленческой работе, поскольку легко приклеиваются и отклеиваются почти от любой поверхности и не оставляют следов.

Если не удалось подобрать наборы карточек различных цветовых оттенков, соответствующих численности группы, то каждый играющий просто надписывает все карточки своего набора. Делать надписи надо крупными буквами, чтобы было заметно сразу, чья это карточка.

Помещение для игры лучше освободить от стульев.

Первый способ игры– с фиксированным временем. За три или пять минут, отводимых на игру, необходимо прилепить возможно большее количество своих карточек на других играющих. Этот способ игры допускает приклеивать несколько карточек на одного человека, на любые доступные части тела. Одновременно нужно стремиться не допустить приклеивания чужих карточек на себя. Победителем является игрок, добившийся наибольшей разницы между количеством карточек, приклеенных им на других, и приклеенными другими на него.

Поскольку играть соглашается не вся группа, два-три человека чаще всего остаются свободными. Их можно попросить взять на себя роль судей, следящих за соблюдением правил, пресекающих попытки отклеивать чужие карточки и пр. Ведущий может играть вместе с группой на правах участника.

Первый способ игры предполагает возможность использования каждым участником неограниченного количества карточек (сколько успеет расклеить за отведенное время).

Второй способигры отличается от первого только тем, что фиксируется не время, отводимое на игру, а количество карточек в наборе, предусмотренном на одного играющего.

Игра не предполагает каких-либо обсуждений ее итогов. Единственная деталь, отличающая использование игры в тренинге руководителей,– это другое осмысление. Стоит лишь перед началом игры напомнить старое правило «не попадаться на глаза начальнику», как игра превращается в забавный конкурс на лучшего руководителя. Им оказывается тот, кто меньше «попался на глаза» другим, или, как иногда говорят, «засветился» сам, но больше остальных сумел зафиксировать свое внимание на окружающих.

ИГРА «КОМАНДИР»

 

Играющие распределяются по парам, и договариваются об очередности исполнения ролей командира и подчиненного.

Теперь пары могут сходиться для поединка. Поединок – это состязание двух пар участников между собой, двое на двое. Непосредственно состязаются подчиненные. Командиры руководят ими. Подчиненные сидят или стоят друг перед другом с закрытыми глазами. Расстояние между ними не должно быть больше метра. Каждый из них вытягивает, навстречу сопернику правую руку. Задача подчиненного шлепнуть своей ладонью по протянутой к нему руке как можно большее количество раз, а самому увернуться от встречных попаданий. Руки могут двигаться только в одной плоскости. Убирать руку нельзя. Это засчитывается как поражение. Можно перемещать ладонь вверх-вниз, вправо-влево, кругами, по диагонали, зигзагами. Командиры стоят позади своих подчиненных и руководят движениями их ладоней. Для того, чтобы оперативное руководство было эффективным, командиры вынуждены быстро реагировать на изменение обстановки, стремиться предугадывать намерения соперника, учитывать скорость выполнения команд как в своей, так и в противоположной паре. Команды поэтому звучат коротко: «Вверх!», «Вниз!», «Крути рукой быстрее!», «Огонь!», «Бей!» и т. д. Игра достаточно азартна.

Можно менять не только пару с парой, но и состав пар участников по их желанию. Тогда, кроме пары победителей, открытыми прямыми связями между игравшими, определяется самый умелый командир, самый искусный исполнитель.

По окончании игры уместно поинтересоваться, кому из участников комфортнее, легче было в роли командира, а кому – в роли исполнителя.

Такое обсуждение, если оно происходит, имеет некоторый самодиагностический эффект, а также эффект, связанный с прояснением взаимного восприятия участников в группе, поскольку комфортность пребывания в той или иной роли, очевидно, будет зависеть и от конкретного напарника.

игра «гвалт»

Вариант 1.Один из членов группы, игрок, выходит за дверь. В это время группа сочиняет или выбирает из общеизвестных пословиц, стихов, афоризмов фразу для использования в игре. Избранная фраза распределяется между играющими, по одному слову на человека.

Когда игрок приглашается в комнату, группа произносит избранную фразу следующим образом. Каждый участник неустанно повторяет только выпавшее на его долю слово. Все участники произносят свои слова одновременно, скандируя хором. Кто-то из них может взять на себя функции дирижера этого гвалта. Игрок должен понять, какую фразу произносит группа.

Поскольку тренинг – это обучение через образное сравнение, то для членов группы, профессии которых связаны с широким межличностным взаимодействием, взаимовосприятием, взаимопониманием, умение ориентироваться в обстановке, подобной только что смоделированной, относится к разряду профессиональных. Желающих попробовать быстро разобраться, о чем говорят одновременно все, как правило, обнаруживается в группе немало.

Вариант 2.Два основных игрока расходятся в противоположные, а лучше даже в диагональные углы комнаты. Остальная группа делится пополам, и каждая половина следует за одним из основных игроков в его угол.

Задача, стоящая перед основными игроками – поговорить между собой, а точнее, обменяться какими-нибудь сведениями на любую тему. Задача остальных – всячески мешать общению основных игроков. Для этого соответствующее окружение может производить любой шум, рассказывать что-то свое, петь, шептать на ухо основным игрокам и т. д. Запрещаются только телесные контакты.

Через небольшой промежуток времени гвалт прекращается и основные игроки выясняют, как им удалось понять друг друга.

Вариант 3.В роли основных игроков оказывается вся группа. Для этого участники распределяются по парам и расходятся по комнатам так, чтобы игроки, составившие пару, оказались в наибольшем удалении друг от друга. Для этого можно разойтись в диагональные углы комнаты. В одном углу будут первые члены всех пар, а в другом углу–вторые. По сигналу ведущего пары начинают обмениваться информацией. Для усложнения взаимовосприятия можно предложить участникам коммуникации повернуться спиной друг к другу.

После того, как обмен информацией состоялся, играющие публично выясняют, кто как понял друг друга и какая информация передавалась изначально. Искажения восприятия, неизбежные в так организованном общении, нередко бывают весьма курьезными.

Обсуждения игры, как правило, не происходит, хотя можно, конечно, обменяться соображениями о том, за счет чего некоторым играющим удалось услышать передаваемые им сведения точнее и подробнее, чем другим.

ИГРА «КТО ПРОЗРАЧНЕЕ»

 

Это игра, в основе которой лежит процедура взаимного оценивания и ранжирования в группе по какому-либо определенному признаку.

Особенность игры в том, что участникам тренинга предлагается ранжировать группу по признаку, который не имеет определенной оценочной окраски в обыденном общественном представлении.

Практикуется два варианта начала игры.

Первый вариант.Это непосредственно прямое начало безо всяких объяснений ведущего. Ведущий, например, может просто предложить из тех, кто отважится рискнуть, проранжировать группу по признаку прозрачности. Для этого основному игроку достаточно построить группу в шеренгу или в ряд, где на одном краю будет располагаться самый прозрачный, с точки зрения основного игрока, участник тренинга, а на противоположном краю – самый непрозрачный. Что понимает под прозрачным основной игрок, он объяснять не обязан.

Второй вариантначала игры предусматривает некоторые вводные комментарии ведущего. Они сводятся к иллюстрации однозначно оцениваемых черт, признаков, особенностей, индивидуальных различий людей. Например, умным быть лучше, чем глупым, красивым – приятнее, чем невзрачным, добрым-– похвальнее, чем злым и так далее. А вот доверчивым быть и плохо, и хорошо. Смотря в какой ситуации проявляется это качество. То же можно сказать и про заботливость, гордость, чувствительность, замкнутость и многие другие качества. Но есть еще ряд признаков, активно используемых людьми при характеристиках друг друга, которые настолько индивидуальны и образны, что ассоциации, вызываемые такими сравнениями, у каждого свои. Можно рискнуть попробовать примерить друг к другу именно эти образные признаки людской индивидуальности. Так, например, кто из нас прозрачнее с точки зрения, допустим, участника Р. ?

После подобного краткого введения игра становится более осмысленной, но и более рациональной. Вводные разъяснения, подобно только что приведенному, смывают налет недоговоренности в тренинге, снимают эффект притчи. Но в каждом конкретном случае выбор того или иного из приведенных вариантов – дело ведущего и зависит от его ощущения атмосферы, присутствующей в группе.

После того, как одно ранжирование состоялось, можно полюбопытствовать, как себя чувствуют люди, оказавшиеся на краях шеренги, а также в ее центре. В центре рангового ряда располагаются те члены группы, про которых основной игрок не может сказать ничего определенного, т. е. он не в состоянии определить степень выраженности у них ранжирующего признака.

Как правило, многим из играющих одинаково дискомфортно на разных краях шеренги. Участники, исполняющие роль основного игрока, часто не доводят ранжирование до конца. Они определяют наиболее яркого обладателя ранжирующего признака и нескольких человек вслед за ним. Остальную часть группы он оставляет непроранжированной, говоря, что они все находятся в середине. Тогда ведущий может попросить основного игрока сгруппировать серединную часть рангового ряда так, как ему кажется необходимым. Основной игрок сталкивается с ситуацией, когда невозможно расположить, например, пять человек на одном месте. Обязательно кто-то из них окажется крайним. Трудности подобного рода возникают, если основной игрок подразумевает по умолчанию, что признак, избранный для ранжирования, является социально одобренным, и ему не хочется обидеть кого-либо последним местом в ранговом ряду. Об этом у основного игрока можно прямо и спросить: «Что хорошего в том, что участник Р. окажется самым прозрачным?» Чаще все же большинство участников тренинга легко принимают игровой стиль предлагаемой процедуры, входят, так сказать, во вкус и начинают сами придумывать похожие признаки для ранжирования. Однако ведущему неплохо иметь в запасе свои варианты безоценочных признаков. Они могут быть использованы, если запрос на предложенную процедуру у группы обозначен, но ее творческий потенциал нуждается в поддержке. Вот несколько примеров безоценочных признаков:

– самый пушистый,

– самый неуловимый,

– самый звонкий,

– самый упругий,

– самый внезапный,

– самый фундаментальный,

– самый вертикальный,

– самый горизонтальный,

– самый прозрачный,

– самый ароматный.

Эффект, кроме эмоционального освежения ситуации, в этой игре связан с возможностями для участников прочувствовать личностную зависимость (независимость) от системы социально одобряемых оценок. Вдобавок играющие непосредственно сталкиваются с феноменом неоднозначности даже таких признаков, которые поначалу кажутся окрашенными либо только в негативные, либо в позитивные тона. Вот сентенции двух участников игры.

– У меня в голове сейчас столкнулись две пословицы: с одной стороны – «Простота хуже воровства», а с другой – «Будь проще, и к тебе потянутся люди». Раньше я очень дорожил тем, что меня считали простым человеком (Участник тренинга предпринимателей в Высшей школе международного бизнеса, 1992 г.).

– Я, оказывается, не только боюсь дать оценку, не только боюсь получить, но и обижаюсь, когда мне говорят про меня то, что я о себе сама думаю (Тренинг руководящих банковских служащих).

Этих иллюстраций, по-видимому, достаточно для отражения широты возможных обсуждений приведенной игры.

ИГРА «ЭСТАФЕТА»

 

Играющие усаживаются на стульях, образующих круг, и закрывают глаза. Один из игроков задумывает какое-то чувство или переживание, после чего открывает глаза, встает, подходит к соседу и передает ему задуманное чувство через прикосновение, поглаживание, пожатие, любое телесное проявление, тактильный эквивалент задуманного. Затем играющий садится на свое место и глаза уже не закрывает. Сосед старается понять, какое чувство ему передали, находит свои средства выражения этого чувства через тактильный контакт и передает его следующему из сидящих в круге участников игры. Эстафета завершается на игроке, начавшем передачу чувства. Каждый игрок, передавший чувство по эстафете, глаза уже не закрывает и видит происходящее. Из-за этого с каждым этапом эстафеты все большее число играющих, как правило, с удивлением и смехом реагирует на происходящее.

Эффектом игры в большинстве случаев становится чувство общности, единения с группой, возникающее почти у всех участников.

Обсуждений здесь, наверное, не требуется. Единственно, что часто обнаруживается, так это тенденция к свертыванию положительных чувств во время прохождения их по эстафете участников и развертыванию отрицательных, если таковые проходят по кругу.

Например, по эстафете пущено чувство любви. К концу эстафеты любовь скорее всего превратится в дружескую поддержку, а в некоторых группах это чувство часто меняло знак.

Если же по эстафете передается чувство неприязни, антипатии, то к концу эстафеты антипатия с большой вероятностью вырастет в ненависть.

Подобные наблюдения возникают, если группа неоднократно использовала эту игру. Тогда накапливается значительный материал для обсуждения описанного феномена, в которое читателю лучше вступить самостоятельно.

ИГРА «ИНОПЛАНЕТЯНИН»

 

Один из играющих берет на себя роль инопланетянина. Лучше всего эта роль может быть выражена фразой «А чего это вы здесь делаете?» «Инопланетянин» умеет только говорить человеческим языком. Все остальное ему непонятно. Успех игры во многом зависит от «инопланетянина», его искусства задавать вопросы, не понимать суть и смысл происходящего. Одни «инопланетяне» застревают, в основном, на вопросах типа «А что это такое?», «А для чего это?», и процедура принимает явно шутливый оттенок. Другие «инопланетяне» в большей степени интересуются процессами, происходящими в группе, и способствуют широкой и многообразной групповой рефлексии, коллективному осмыслению происходящего. Бывают и такие «инопланетяне», которые по различным причинам сосредоточиваются на оттенках и подробностях межличностных отношений в группе. Это проявляется в их вопросах типа «А почему вон тот на тебя не смотрит? А почему ты тянешься к этому человеку? А почему у тебя такой властный вид?» и т. д. Подобный оборот игры чреват вскрытием напряженностей во взаимоотношениях и общая настроенность на него легко оборачивается неприятием. Это интересное развитие игры позволяет продвинуть группу к дальнейшему прояснению межличностных, а значит, и личностных проблем, катализирует групповую динамику, однако требует опыта и особых навыков от ведущего. Кроме того, если игра начата незадолго до планового окончания занятия, не следует начинать групповое движение по третьему из перечисленных вариантов, поскольку его развертывание, а также последующая работа по восстановлению общего баланса эмоций, чувств в группе, требует нередко много времени.







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.