Здавалка
Главная | Обратная связь

Игровая методика 10. ЭПИТАФИЯ...



Цель тренинга - повысить у игроков готовность осознанно выстраивать свои жизненные и профессиональные перспективы, выделяя и логически связывая основные (ключевые) события собственной жизни.

Методика рассчитана на работу в круге. Время проведения - от 25 до 40 минут. Процедура включает следующие основные этапы:

1. Участники рассаживаются в круг и ведущий "загадочным голосом" рассказывает такую примерно притчу:

"Говорят, где-то на Кавказе есть старое кладбище, где на мо­гильных плитах можно встретить примерно такие надписи:

"Сулейман Бабашидзе. Родился в 1820 году, умер в 1858 году. Прожил 3 года... ", или "Нугзар Гаприндашвили. Родился в 1840 году, умер в 1865 году. Прожил 120 лет... ". Далее ведущий мо­жет спросить у группы: "Что на Кавказе считать не умеют? Может со смыслом делались эти приписки на могильных плитах? А с каким смыслом?". Смысл приписок в том, что таким образом односельчане оценивали насыщенность и общую ценность жизни данного человека".

2. Общая инструкция: "Сейчас мы совместными усилия­ми составим рассказ о некотором человека, который в наше вре­мя (например, в 2000г.году) закончил школу и стал жить дальше, прожив ровно до 75 лет. Каждый должен будет по очереди на­звать важное событие в жизни данного человека - из этих-то со­бытий и сложится его жизнь. Обращаю особое внимание на то, что события могут быть внешними (поступил туда-то, поработал там-то, сделал то-то...), а могут быть и внутренними, связанными с глубо­кими размышлениями и переживаниями (например, некоторые люди стали великими, почти не выходя из своего дома...): Же­лательно предлагать события, соответствующие реальности (без всяких встреч с инопланетянами и прочими "веселыми ребятами-суперменами"...). В конце игры каждый попробует оценить, на­сколько удалась жизнь главного героя, насколько она оказалось интересной и ценной: каждый как бы сделает приписку на мо­гильной плите нашего главного героя, сколько же лет он прожил не по паспорту, а по-настоящему...".

3. Ведущий называет первое событие, например, "наш герой окончил среднюю школу с двумя тройками". Далее, остальные игроки по очереди называют свои события. Ведущий должен проследить за тем, чтобы никто не подсказывал и не ме­шал очередному участнику. Если участников игры немного (всего 6-8 человек), целесообразно пройтись по второму кругу, т. е. дать каждому участнику возможность назвать и по второму событию.

4. Когда последний игрок называет свое событие, пред­полагается, что главный игрок умирает в 75 лет. согласно усло­вию игры.

5. Ведущий предлагает всем немного подумать и по оче­реди, и пока без каких-либо комментариев, просто сказать, сколько лет можно было бы приписать на могильной плите ге­роя...

6. Все по очереди называют свои варианты (лет, прожи­тых не напрасно...).

7. Далее ведущий предлагает прокомментировать на­званные годы том игрокам, которые назвали наибольшее и наи­меньшее количество лет для главного героя. Здесь возможна не­большая дискуссия, в которой ведущему совсем не обязательно высказывать свою точку зрения (или хотя бы подождать с этим, дав возможность высказаться остальным участникам). Довольно часто, по нашему опыту, многие игроки оценивают судьбу пер­вого героя не очень высоко, называя 20, 30, 45 и т. п. лет (а по паспорту - 75 лет!). Нередко группа высказывает желание "еще разок попробовать". Но часто и после второго проигрывания (даже с несколько иным героем) получается не очень-то интерес­но. Обычно при втором проигрывании группа начинает излиш­не фантазировать и многие потом сами заявляют, что "все это не похоже на правду - чушь какая-то (или "... мрак какой-то")... ". Таким образом, построить интересную жизнь даже в воображе­нии оказывается совсем непросто.

8. Завершить игру можно напоминанием о том, что со­бытия бывают внешние и внутренние (нередко игра получается неинтересной как раз потому, что называются в основном внеш­ние события, и жизнь оказывается похожей на биографию для отдела кадров...,). Ведущий предлагает каждому по очереди на­звать какое-нибудь действительно интересное и достойное собы­тие, которое могло бы украсить любую жизнь.

9. Немного подумав, участники игры по очереди назы­вают такие события. Задача ведущего - не столько критиковать (а многие по-прежнему называют внешние события), сколько хвалить игроков, поощряя их вообще размышлять об этом.

10. Можно даже предложить участникам "задание на дом": "Если у Вас будет соответствующее настроение, то тихо и спокойно подумайте, какие события могли бы украсить кон­кретно ваши будущие жизни".

11. Если позволяет время, после завершения игры попро­сить игроков на отдельных листочках выписать 15-20 основных . событий жизни некого воображаемого героя (мальчика или де­вочки - определяет сам игрок), который так же окончил школу в настоящее время и прожил (по паспорту) 75 лет, после чего внизу каждый должен просто написать, сколько же он прожил в пси­хологическом смысле. Опыт показывает, что это дополнитель­ное задание выполняется большинством игроков очень серьезно и заинтересованно.

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.