Используемые технологии
Производительность видеокарт (частоты, ширина шины данных и т.д.) растёт плавно, а вот качество очень даже скачкообразным образом, т.к. качество зависит не только от производительности карты, а ещё и (точнее самое важное) от используемых технологий в данном видеочипе. Теперь давайте рассмотрим самые популярные технологии обработки 3-хмерной графики. В своё время появилось очень нашумевшее Antialiasing (аппаратное сглаживание), но эта технология уже давно интегрирована в видеоплаты, а вот FSAA (FullSceneAntiAliasing) существует не так давно. Это, так сказать, "детище" AntiAliasing. Зачем же вообще нужно сглаживание? Давайте рассмотрим простой пример: на рис 1 мы рисуем диагональ и увеличиваем на 1000%, страшно криво, правда? теперь на рис 2 мы добавляем обработку AntiAliasing, заметно, что данная технология для симулирования гладкой поверхности, добавляет пиксели с разным уровнем opacity (прозрачность). При выставленном zoom-е 1000% видно как это происходит. На рис 3 убираем zoom и получаем на вид идеально ровную и линию. На рис 4 можно видеть разницу двух букв без AntiAliasing и с ним.
Это мы только что рассмотрели, что делает AA, а что делает FSAA? Примерно тоже самое... Если вы используете разрешение 800х600 в игре, для сглаживания картинка рассчитывается на разрешении в два раза больше (FSAAx2) и потом сжимается до нужного. Зачем столько мороки, если можно выставить разрешение на 1600х1200 и играть? Просто потому, что далеко не все мониторы хорошо работают на таких частотах и разрешениях , падение производительности при обоих случаях абсолютно такое же. После этого, появилось ещё более интересное новшество: FragmentAntiAliasing, созданное компанией Matrox и заключается в следующем: вместо того, чтобы обрабатывать 100% сцены, технология обрабатывает только граничные пиксели полигонов, таким образом, видеочип работает только с 5% сцены! Да, как всегда есть одно "НО", дело в том, что данная технология очень сложная и могут появляться ошибки при обработке, но Martox-яне упорно утверждают что их очень мало :) Ещё одно направление развития технологий - придание видимой объёмности. Первый шаг - Bumpmapping. Суть её в следующем: помимо основной текстуры используется дополнительная, обычно в оттенках серого, имитирующая разный уровень освещённости участков полигона, таким образом, создаётся видимость рельефности объекта. После Bumpmapping (её дальнейшее развитие) EMBM (EnvironmentMapBumpMapping), добавляет ещё одну текстуру, с помощью которой создаются такие эффекты, как искажение изображения, отражение, горячий воздух, искажающий фон и т.д. Немного уходящая в сторону ветвь развития - DisplacementMaps (карты смещения), опять же, разработка Matrox. Заключается в добавлении текстуры смещения, создающей реально объёмный объект. ©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|