Аппаратура и материалы
В просмотровой комнате находился черно-белый телевизионный монитор с 9-дюймовым экраном, на который передавалось изображение со спрятанного видеомагнитофона фирмы «Сони». В экспериментальной комнате, в которой производилась оценка зависимой переменной, находились два аппарата: игра, в которой нужно было набирать очки, и кнопка помощи, располагавшиеся на расстоянии 5 футов друг от друга на школьных партах. Игровой аппарат состоял из клавиши управления и дисплея. Клавиша представляла собой прямоугольную голубую кнопку размером 1,5 х 1,5 дюйма, установленную на наклонной панели размером 4 х 6,5 дюйма, которая служила в качестве опоры для руки. Дисплей представлял собой серую металлическую коробку размером 6x8 дюймов, на которой были установлены голубая лампочка мощностью 15 Вт и цифровой таймер. 10-секундные и односекундные разряды таймера были прикрыты черной лентой. Когда нажималась кнопка, лампочка загоралась и таймер начинал работать. Кнопка помощи была маленькой, зеленой и круглой и находилась на серой металлической коробке размером 7x5 дюймов, на которой черными буквами прямо под кнопкой было написано слово: «Помощь». Кнопка помощи приводила в действие второй цифровой таймер, находившийся вне экспериментальной комнаты. На столе рядом с игрой находились наушники. Они были соединены шнуром с магнитофоном, находившимся вне экспериментальной комнаты. На магнитофонной ленте был записан собачий лай, который продолжался 120 секунд и следовал за 30-секундной бесшумной паузой. Процедура · Введение в ситуацию эксперимента. Первый экспериментатор отводил ребенка из классного помещения в просмотровую комнату, которая представляла собой маленький класс с партами, стульями и монитором видеомагнитофона. Он говорил ребенку, что тому вскоре предстоит сыграть в игру, но что мисс (второй экспериментатор) пока еще занята. Затем экспериментатор незаметно включал видеомагнитофон, включал на глазах у ребенка телемонитор и предлагал ему посмотреть фильм, пока он будет выполнять кое-какую работу в другой части комнаты. Все дети выглядели очень заинтересованными во время демонстрации получасовой программы, а экспериментатор делал вид, что он усердно работает, чтобы не дать ребенку повод завязать разговор. · Экспериментальные и контрольные условия. Дети экспериментальной группы смотрели просоциальную серию «Лэсси». В ней рассказывалось о том, как Лэсси пытается спрятать своего маленького щенка, которого собираются отдать другим людям. Кульминацией серии является эпизод, когда щенок проваливается в подземную шахту и, падая, оказывается на выступе в ее стене. Не в силах ему помочь, Лэсси приводит на место происшествия своего хозяина Джеффа и его дедушку. Джефф, рискуя жизнью, свешивается через край шахты, чтобы сласти щенка. Серия была выбрана именно из-за этого драматического эпизода с оказанием помощи. Детям первой контрольной группы была показана нейтральная серия «Лэсси». В этой серии, в которой действуют те же главные персонажи, что и в просоциальной серии, Джефф пытается уклониться от урока игры на скрипке. В ней отсутствуют какие-либо эпизоды, в которых человек приходит на выручку собаке, хотя животное и представлено в позитивном свете. Детям второй контрольной группы показывали серию из «Семейки Брейди», невоинственного детского художественного фильма, которой обходится без участия собак. В этой серии младшие дети Брейди показывают свои амбиции, пытаясь установить рекорд продолжительности качания на качелях. В ней дети демонстрируют определенную готовность прийти на помощь после просмотра ими популярной передачи, в которой показаны позитивные межличностные семейные отношения, но отсутствуют какие-либо примеры героизма человека или собаки. · Оценка готовности помочь щенкам, попавшим в беду. Чтобы произвести оценку, ребенка помещали в ситуацию, в которой он должен был сделать выбор между продолжением игры на приз и попыткой помочь щенкам, попавшим в беду.
1. Описание игры. После того как телепередача была просмотрена ребенком, первый экспериментатор говорил ему, что мисс (второй экспериментатор) освободилась, препровождал его в экспериментальную комнату, давал необходимые инструкции и удалялся. Ребенку предлагали сыграть в игру, в .которой он мог заработать очки, нажимая на кнопку, зажигавшую лампочку. Количество набранных очков высвечивалось на таймере, видимом ребенку. Женщина-экспериментатор показывала ребенку набор призов, расположенных на двух партах и отличавшихся своими размерами и привлекательностью: их диапазон простирался от маленьких, невзрачных резинок для стирания до больших, разноцветных настольных игр. Экспериментатор замечала, что «некоторые призы больше и лучше других» и что чем больше очков наберет ребенок в игре, тем весомее будет его приз. Затем она говорила ребенку, что оставляет его играть одного, так как ей нужно закончить кое-какую работу в соседнем зале. 2. Описание затруднительной ситуации. Экспериментатор делала вид, что покидает комнату, но затем возвращалась и говорила взволнованным голосом: Я бы хотела, чтобы ты кое-что сделал, пока я буду отсутствовать. Видишь ли, я присматриваю за общей конурой для собак, которая находится в нескольких милях отсюда,—это такое место, где держат щенков, пока им не подберут хозяев. Мне пришлось оставить щенков одних, чтобы прийти сюда, но я могу определить, находятся пи щенки в безопасности, слушая, что происходит в конуре, через эти наушники (показывает их), которые соединены с ней проводом. Если я не слышу через наушники никаких звуков, я знаю, что с собаками все в порядке: они или тихо играют, или спят. Но если я слышу их пай, значит, что-то случилось и им нужна помощь. Если я слышу лай, я нажимаю на эту кнопку (показывает кнопку помощи), которая посылает сигнал моему помощнику, живущему рядом с конурой, и когда он слышит сигнал, то отправляется туда, чтобы убедиться, что со щенкам не приключилось никакой беды. Пока меня не будет, я бы хотела, чтобы ты оказал мне любезность и надел наушники во время игры. Если ты не услышишь лая, значит, в конуре все в порядке; но если ты услышишь лай, то можешь помочь щенкам, если захочешь, нажав на кнопку помощи. Возможно, тебе придется нажимать на кнопку довольно долго, прежде чем мой помощник услышит сигнал, и если ты поступишь именно так, тогда вероятность того, что он его услышит, будет намного большей. Ты можешь определить, что он услышал сигнал, по прекращению пая. Помни: игра закончится в тот момент, когда я вернусь,— после этого ты не сможешь набрать ни одного очка. Постарайся набрать как можно больше очков, так как чем больше ты их наберешь, тем лучше будет твой приз. Но знай: если щенки начнут лаять, тебе придется выбирать между оказанием им помощи путем нажатия сигнальной кнопки и возможностью набрать большее количество очков нажатием голубой кнопки. Ты должен будешь решать сам.
Убедившись, что ребенок все понял, экспериментатор надевала на него наушники и покидала комнату. Оказавшись вне экспериментальной комнаты, она сразу же включала магнитофон и секундомер с остановом. После 30-секундной тишины ребенок в течение 120 секунд слышал лай, который становился все более неистовым. Экспериментатор фиксировала период задержки помощи, возвращалась в экспериментальную комнату спустя 60 секунд после прекращения лая и вручала ребенку приз, который примерно соответствовал количеству набранных очков. После того как ребенка отводили в его класс, с таймера, расположенного вне экспериментальной комнаты, снимались показания времени в секундах, которое ушло у ребенка на оказание помощи. ©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|