ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИСтр 1 из 2Следующая ⇒
ЛАГЕРЬ Каждой рекомендовано команде взять с собой в лес:
ИГРОВЫЕ ЛАГЕРЯ АНГЛИЯ Решительная политика королей и феодалов прошлого обеспечила Англии контроль над большей частью Британских островов. Цена успешной экспансии – сопротивление местных племен и, как следствие этого – распыление собственных сил. Многие валлийцы, живущие под властью англичан, выражают открытое недовольство и, в скором времени, это может привести к войне между Англией и Уэльсом. Но самая большая проблема короля Генриха – растущее недовольство могущественных английских баронов, в последнее время подогреваемое предательскими речами Симона де Монфора. Король Англии должен обеспечить порядок на своей территории и разобраться с мятежниками. Власть над Британией буквально в шаге от англичан. Король Генрих не должен упустить своего шанса. Для Англии игра начинается с прибыть принца Эдуарда и его свиты в Ньюкасл. Название лагеря: Ньюкасл. Защита: Каменная стена.
Возможные роли:
УЭЛЬС Ллевелин ап Гриффит решил прекратить английскую экспансию на территории Уэльса, для чего отказался от пожалованного королем Англии титула принца Уэльского. Собирается объявить себя королем Уэльса. Ллевелин - прирожденный лидер, способный объединить под своим знаменем весь валлийский народ. Если он успешно справится с натиском агрессоров, то может не ограничиваться этой победой и повести своих людей на захват всей территории Британских островов. Название лагеря: Карнарвон. Защита: Каменная стена.
Возможные роли:
ШОТЛАНДИЯ Шотландия находится в затруднительном положении. На северных рубежах викинги накапливают свою военную мощь, а на юге находятся английские земли и их властитель, вечно жаждущий власти. Простой народ страдает от гнета со стороны захватчиков и своей, бессильной, что-либо изменить, знати. Для Шотландии игра начинается под оккупацией Норвегией. Название лагеря: Дамфрис (Шотландский крупный поселок) Защита: Нет
Возможные роли:
ИРЛАНДИЯ Вторжение англичан на территорию Ирландии началось около ста лет назад и продолжается до сих пор. Вожди ирландских кланов решают объединится под командованием одного лидера. Этим человеком становится вождь Брайан О’Коннор. Он собирается принять титул короля Ирландии. Для Ирландии игра начинается под покровительством и властью Англии. Название лагеря: Корк Защита: Деревянный частокол.
Возможные роли:
НОРВЕГИЯ Уже несколько десятилетий Норвегия контролирует остров Мэн и Оркнейские острова, а теперь норвежцы заинтересовались землями в глубине Шотландии. Король Хокон решает внутренние проблемы, а на покорение новых земель отправляется его сын - Магнус Хоконсон. Для Норвегии игра начинается с прибытия сына Короля Хокона в Каслтаун и нейтралитетом со всеми фракциями. Название лагеря: Каслтаун Защита: Деревянный частокол.
Возможные роли:
МОНАСТЫРЬ СЕВЕРАК Небольшой монастырь на севере английских земель. Здешние монахи ведут тихую и уединенную жизнь, поклявшись никогда в жизни не брать в руки оружия. Ходят слухи, что именно здесь хранится одна из последних копий Ключа Соломона – древней книги, защищающей от зла. На территории Северака не действует талант «Колдовство», ритуал «Создание одержимого» и туда не могут войти одержимые. Название лагеря: Северак Защита: Деревянный частокол.
Возможные роли:
ТОРГОВАЯ ГИЛЬДИЯ Группа людей занятая налаживанием торговли между различными частями Британии. Покупка, продажа, бартер - вот их удел. Единственные персонажи, которые могут получать товары в ограниченном количестве от мастеров. Все представители Торговой гильдии обладают талантом «Торговля». Защита: Деревянный частокол. Возможные роли: 2 – 3 торговца, возможен 1 персонаж охраны.
ТРАКТИР Трактир, располагающийся на главном тракте, между Лондоном и Глазго. По словам хозяина, здесь лучшие выпивка, еда, комнаты и маркитантки во всей Британии. Так же, тут завсегдатаи торговцы и кузнецы. Защита: Деревянный частокол. Возможные роли: 3 - 4 игрока.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ На игре будут присутствовать персонажи, непривязанные к каким-либо лагерям. Могут начинать игру в любой точке полигона.
Жирным шрифтом выделены ключевые роли. Заявка на них принимается по одобрению мастеров. Свита – это рыцари, воины, целители, маркитантки, торговцы, кузнецы, священники, придворные дамы, менестрели, просто мирные жители и т.д. Количество и наличие ролей в свите координируется Мастером.
На начало игры никто ни с кем не воюет.
ПРОФЕССИИ И ТАЛАНТЫ Все игроки могут начать игру с какой-либо одной профессией. Развивая свою профессию, игрок получает новые таланты, которые позволяют совершать дополнительные игровые действия. Для развития профессии требуется выполнить определенное количество профквестов. Профессии делятся на Военные, Экономические и Мистические.
Военные профессии: Воин – люди с детства обучающиеся владению оружием. Прошедшие через все ужасы и превратности войны, они сумели сохранить понятие о чести, справедливости и милосердии.
Мародер – те, для кого слова «четность» и «порядочность» всего лишь пустой звук, становятся мародерами. Эти люди живут для грабежей, насилия и разорения.
Убийца – эти персонажи стараются держаться подальше от масштабных сражений, предпочитая устранять своих противников тихо и максимально незаметно.
Только персонажи военных профессий могут носить средние и тяжелые (Воин) доспехи.
Экономические профессии: Купец - покупка, продажа, бартер - вот удел людей этой профессии. Именно от них зависит товарооборот Британских островов.
Кузнец - мастер, занимающийся обработкой металла. Без него не может обойтись ни один город и ни одна армия, ведь именно кузнецы занимаются ковкой оружия и починкой доспехов.
Ремесленник – подавляющее большинство простолюдинов обладают именно этой профессией. Именно они занимаются добычей ресурсов и строительством по всей Британии.
Ученый – человек, посвятивший себя раскрытию тайн мироздания и науке. Из-за их чересчур сильной жажды знаний и стремления новых открытий, у них часто возникают конфликты с представителями церкви.
Мистические профессии: Священник – человек, посвятивший себя служению Господу и Католической церкви. Среди представителей данной профессии нередко встречаются фанатики, считающие любое отклонение от общепринятых норм ересью и богохульством.
Ведьма/колдун – данные персонажи продали свои души дьяволу в обмен на силу, не подвластную простым смертным. Их задачей является разложить человеческое общество изнутри и отвернуть людей от истинной веры.
Знахарь – ведущие уединенный образ жизни отшельники, старающиеся не лезть в дела сильных мира. Очень часто церковь приравнивает знахарей к ведьмам и колдунам, из-за их странного взаимопонимания с природой и полного отрицания католической веры.
Количество ведьм/колдунов и знахарей на начало игры строго ограниченно. Роль колдуна или ведьмы – тайная, поэтому, если до игры заявитель «спалит» свою роль ведьмы (колдуна), то заявка аннулируется (исключение Малахай). Священников допускается не больше 1 в крупный лагерь (лагеря основных фракций), исключение – Северак.
СПИСОК ТАЛАНТОВ:
Единичные персонажи смогут начать игру уже с талантами 2х уровней, но это не освободит их от выполнения всех 3х профквестов для получения последующего/последующих талантов. Так же профквесты можно будет «закрывать» за золото (отмечается у мастеров), но стоить это будет очень дорого. Описание профквестов будет позже.
КОЛДОВСТВО, РЕЛИГИЯ, РИТУАЛЫ Все магические действия на игре делятся на Религию, Колдовство и Ритуалы.
Религия: К религии относятся все молитвы, связанные с некоторыми талантами священников. Используя талант «Молитва» священник должен читать «Отче наш»: Отче наш, сущий на небесах! да святится имя Твое; Да приидет Царствие Твое; да будет воля Твоя и на земле, как на небе; Хлеб наш насущный дай нам на сей день; И прости нам долги наши, как и мы прощаем должникам нашим; И не введи нас в искушение, но избавь нас от лукавого. Ибо Твое есть Царство и сила и слава вовеки. Аминь. (с)
Во время применения таланта «Экзорцизм», читается следующая молитва: Боже Всемогущий, Слово Отца, Иисус Христос, давший Апостолам силу истреблять змей и скорпионов и уничтожать всякое усилие врага, Ты, чья Сила победила Сатану и низвергла его с небес быстрее молнии, вот я, дрожащий и молящий, я взываю к Твоему Святому Имени, дабы прощены были грехи мои, я, (…), слуга Твой, прошу дать мне Веру и Силу, что кроются в Деснице твоей, дабы мог я противостоять этому грозному демону, о Ты, кто правит с Богом-Отцом в Единстве Святого Духа, ныне и вовеки веков. Я заклинаю тебя, древний Змий, Злой Дух, Сила Тьмы, Всевышним Судией живых и мертвых, Создателем, имущим Власть низвергнуть тебя в ад, отойди немедля от сего существа. Он приказывает тебе, проклятый демон. Он есть тот, кто с Небес низверг тебя в бездну земную, Он велит тебе! Он есть Тот, Кто имеет Силу вновь низвергнуть тебя. Аминь. (с) Молитва читается над тяжелораненым/оглушенным/плененным одержимым. После прочтения, демон покидает тело одержимого и тот вновь становится обычным человеком с сохранением профессии, но не помнит ничего из того, что он делал, будучи одержимым.
Во время применения таланта «Очищение» читается следующая молитва: Господи, удостой меня быть орудием мира Твоего! Молитва читается 3 раза над персонажем, на которого наложили негативное заклятье, после чего заклятье автоматически снимается.
Колдовство: В отличие от ритуалов, для колдовства не требуется ни специальных ингредиентов, ни сложных приготовлений. Как правило, колдовские способности – это удел ведьм и колдунов, но иногда эта способность появляется у обычных людей (знахарей). Наличие у человека колдовских способностей карается церковными властями. На начало игры ведьмы/колдуны и знахари получают определенные заклинания, не всегда одинаковые. Все колдовские заклятья тактильные – накладываются после прикосновения к игроку. Все заклятья могут использоваться 1 раз в 30 минут. Заклятья:
Ритуалы: Для проведения большинства ритуалов требуются ингредиенты и/или маткомпоненты. К маткомпонентам относятся: лесные травы, алхимическая основа, кровь зверя, трупный яд. Ниже приведены все возможные на игре ритуалы.
Сожжение еретика. Плененного/тяжелораненного/оглушенного еретика следует доставить к ближайшему реальному костру и священник, читая любую молитву, должен повязать ему на голову красную ленту. Ритуал аннулирует талант «Проклятая кровь», еретик умирает окончательно. Ритуал проводится только священниками.
Создание одержимого. Ведьма или колдун могут призывать демона в тело обычного человека. Для этого над телом потенциального одержимого необходимо использовать определенное количество маткомпонентов. На протяжении 5 минут демон вселяется в тело человека, после этого игрок становится полноценным одержимым. Игрок получает +1 хит и талант «Неистовство». Одержимый не может причинить вред своему создателю.
Создание прокаженного. Ведьмы и колдуны так же могут создавать прокаженных. Для этого им необходимо использовать определенное количество маткомпонентов и дотронуться до другого персонажа произнеся «Проказа». После этого на игрока накладывается болезнь проказа. Если в течение 1 часа ее не вылечить, то персонаж становится прокаженным. Прокаженный имеет 5 хитов (вне зависимости от наличия и типа доспехов), передвигается только шагом и полностью подвластен воле создателя. Так же на них не действуют колдовские заклятья и другие ритуалы.
Духовная связь. Знахари могут подчинять себе диких зверей. Для этого необходимо использовать определенное количество маткомпонентов и, выставив, руку открытой ладонью в направлении зверя, громко произнести «Дух древних, дух зверя — путь укажи, пусть он охраняет меня» (с). Одним ритуалом подчиняется один зверь.
Обращение к духам. Если с момента гибели персонажа еще не прошло 5 минут и он ещё не отправился в «страну мертвых», то опытный знахарь может вернуть его в мир живых. Для этого над телом погибшего необходимо провести ритуал с использованием большого количество маткомпонентов. Используя их, необходимо 3 раза повторить следующий заговор: «Над верхом скал поднимись, дорогой ночи и дня пройди, под своим небом, под своим солнцем, со своими предками. Верните искру жизни в это тело, о духи земли, воды и природы, заклинаю вас» (с)
Так же на игре будут присутствовать несколько артефактов – предметов, которые дают владельцу дополнительные способности. Артефакты:
Список артефактов может дополниться.
ЭКОНОМИКА Основной денежной единицей на игре будет золото. За золото игроки смогут приобрести различные вещи у торговой гильдии и мастеров (при наличии соответствующего таланта), кутить на постоялом дворе и т.д. Так же введены еще 4 дополнительных ресурса: железо, дерево и камень, алхимическая основа. Дерево необходимо для создания осадных орудий, без которых невозможен штурм некоторых лагерей. Камень требуется для восстановления стен разрушенного города, а так же для их укрепления и улучшения. Железо необходимо для отковки оружия и доспехов. Алхимическая основа требуется для проведения некоторых ритуалов и медицине. Одновременно у персонажа может быть только 1 шт. любого ресурса (исключение алхимическая основа), нарушитель погибает от перегрузки, исключение – купцы и ремесленники. На полигоне, недалеко от крупных лагерей, расположено 5 добывающих точек. В каждую из них, в определенные промежутки времени, один из мастеров кладет определенное количество определенного ресурса. Добывать данные ресурсы могут только ремесленники. Добывать алхимическую основу могут все кроме персонажей военных профессий. Так же, в каждом лагере, кроме постоялого двора, должна стоять платка с табличкой «Склад». Все ресурсы лагеря и игровые ценности, которые игроки не собираются носить при себе, должны находиться в этой палатке. Склад можно разграбить (вытащив оттуда игровые ценности) или же сжечь. Королю и Лордам придется платить своим помощникам за их службу. Все зависит от титула и «подвигов» игрока. Конечно, можно не платить, но долго ли ваши слуги и товарищи по оружию будут подчиняться, это еще вопрос.
БОЕВАЯ ЧАСТЬ У всехперсонажей 1 личный хит. Голова, горло, шея, пах, кисти рук, голени и стопы ног - не поражаемые зоны для холодного оружия. Голова, горло, шея, пах – не поражаемые зоны для оружия дальнего боя. Направленные удары в колени и локти запрещены. Попадание в поражаемую зону снимает 1 хит. Доведенные до 0 и/или в минус хиты переводят игрока в тяжран. Тяжран не двигается, не разговаривает (стонет), не принимает активного участия в игровых действиях. Чтобы убить тяжелораненого игрока, достаточно снять с него еще 1 хит и произнести «Добивание/добиваю». Оружие и доспехи. 10.На все оружие крепится чип, оружие без чипа недействительно и использовать его запрещено! 11. Сначала снимаются доспешные хиты, а потом уже личные. 12. Боевая часть текстолитового, деревянного и резинового оружия должна быть покрашена в стальной цвет. 13. Кулуарками так же можно наносить рубящие удары в хитовую зону, но снять хиты таким образом возможно только с полностью бездоспешного противника. 14. Все оружие делится на обычное (топоры, кистеня, копья и т.д.) – белый чип; благородное (мечи) – синий чип; и деревянное (луки/арбалеты) – красный чип. 15. Любой игрок, желающий принимать участие в игровых боевых действиях, получит на начало игры максимум 2 чипа на оружие. Доспехи: Легкий доспех (2 хита) · Голова: легкий шлем – кожаная, войлочная или кольчужная шапка, шлем сочетающий кожу (войлок) и металл. Не строительный, ни любой другой подшлемник легким шлемом не считается. Главное требование – эстетичный внешний вид, реальная защита от скользящих и легких ударов игровым оружием. · Корпус: тегиляй/колет/стеганка (фуфайки защитой корпуса не считаются, тигель должен закрывать 2/3 части поражаемой зоны). · Конечности: стеганые или латные варежки (при отсутствии другой защиты кисти) – по желанию. Средний доспех (3 хита) · Голова: Особо тщательно изготовленный легкий шлем, закрывающий голову и шею целиком, а так же большую часть лица; стальной шлем с бармицей и подшлемником («Сова»), с наносьем, шапель. · Корпус: стальная кольчуга/доспех из нашитых (склепанных) железных пластин/доспех, сочетающий кожу и металл/тяжелый гамбезон. Защищает 2/3 части поражаемой зоны от ударов игровым оружием. · Конечности: наручи (кожа-сталь)/скрытая защита, стеганые/стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти) – по желанию.
Тяжелый доспех (4 хита) · Голова: Стальной шлем, закрывающий полностью голову, лицо и шею. · Корпус: поддоспешник, стальная жесткая защита (различные виды бригантин, кирасы и т.д.), закрывающая всю зону поражения. · Конечности: стальные наручи, стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти). Толщина стали для всей защиты (в том числе и шлема) не менее 1мм. Персонаж невосприимчив к стрелам.
Мастера настоятельно рекомендуют добавить к вышеперечисленному описанию доспехов ронделя, защиту плеч, локтей и колен, поножи. Это для вашей собственной безопасности, но не обязательно. ©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|