Здавалка
Главная | Обратная связь

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ



ЛАГЕРЬ

Каждой рекомендовано команде взять с собой в лес:

  1. Тент (обязательно)
  2. Костровые принадлежности (обязательно)
  3. Топор (обязательно)
  4. Минимальная аптечка (обязательно)
  5. Палатки/спальники/туристические пенки (по желанию)
  6. Запасные носки и обувь (по желанию)
  7. Распечатанная копия кодекса игры (обязательно)
  8. Посуда и столовые принадлежности (по желанию)
  9. Моток веревки для тента (обязательно)
  10. Средство от комаров (по желанию)
  11. Алкоголь и еда (по желанию)

 

 

ИГРОВЫЕ ЛАГЕРЯ

АНГЛИЯ

Решительная политика королей и феодалов прошлого обеспечила Англии контроль над большей частью Британских островов. Цена успешной экспансии – сопротивление местных племен и, как следствие этого – распыление собственных сил. Многие валлийцы, живущие под властью англичан, выражают открытое недовольство и, в скором времени, это может привести к войне между Англией и Уэльсом. Но самая большая проблема короля Генриха – растущее недовольство могущественных английских баронов, в последнее время подогреваемое предательскими речами Симона де Монфора. Король Англии должен обеспечить порядок на своей территории и разобраться с мятежниками. Власть над Британией буквально в шаге от англичан. Король Генрих не должен упустить своего шанса. Для Англии игра начинается с прибыть принца Эдуарда и его свиты в Ньюкасл.

Название лагеря: Ньюкасл.

Защита: Каменная стена.

 

Возможные роли:

  1. Уолтер Джиффард – английский барон и правитель Ньюкасла.
  2. Принц Эдуард – английский принц, сын и наследник короля Генриха.
  3. Принцесса Беатрис – английская принцесса и дочь короля Генриха.
  4. Хью де Вер – английский барон на службе у короля.
  5. Джон де Варрен – английский барон на службе у короля.
  6. Свита: до 9 человек.

 

 

УЭЛЬС

Ллевелин ап Гриффит решил прекратить английскую экспансию на территории Уэльса, для чего отказался от пожалованного королем Англии титула принца Уэльского. Собирается объявить себя королем Уэльса. Ллевелин - прирожденный лидер, способный объединить под своим знаменем весь валлийский народ. Если он успешно справится с натиском агрессоров, то может не ограничиваться этой победой и повести своих людей на захват всей территории Британских островов.

Название лагеря: Карнарвон.

Защита: Каменная стена.

 

Возможные роли:

  1. Ллевелин ап Гриффит – принц Уэльса.
  2. Давид ап Гриффит – брат Ллевелина и, на данный момент, его наследник.
  3. Леди Гверрил – жена Давида ап Гриффита.
  4. Кодоган – один из самых влиятельных купцов Британских островов.
  5. Свита: до 6 человек.

 

 

ШОТЛАНДИЯ

Шотландия находится в затруднительном положении. На северных рубежах викинги накапливают свою военную мощь, а на юге находятся английские земли и их властитель, вечно жаждущий власти. Простой народ страдает от гнета со стороны захватчиков и своей, бессильной, что-либо изменить, знати. Для Шотландии игра начинается под оккупацией Норвегией.

Название лагеря: Дамфрис (Шотландский крупный поселок)

Защита: Нет

 

Возможные роли:

  1. Староста деревни
  2. Жители деревни: до 7 человек.

 

ИРЛАНДИЯ

Вторжение англичан на территорию Ирландии началось около ста лет назад и продолжается до сих пор. Вожди ирландских кланов решают объединится под командованием одного лидера. Этим человеком становится вождь Брайан О’Коннор. Он собирается принять титул короля Ирландии. Для Ирландии игра начинается под покровительством и властью Англии.

Название лагеря: Корк

Защита: Деревянный частокол.

 

Возможные роли:

  1. Брайан О’Коннор – король Ирландии.
  2. Джилл О’Коннор – жена короля Брайана.
  3. Домналл О’Коннор – сын и наследник короля Брайана.
  4. Арт О’Рурк – вождь одного из ирландских кланов.
  5. Патрик О’Нил – вождь одного из ирландских кланов.
  6. Свита: до 6 человек.

 

НОРВЕГИЯ

Уже несколько десятилетий Норвегия контролирует остров Мэн и Оркнейские острова, а теперь норвежцы заинтересовались землями в глубине Шотландии. Король Хокон решает внутренние проблемы, а на покорение новых земель отправляется его сын - Магнус Хоконсон. Для Норвегии игра начинается с прибытия сына Короля Хокона в Каслтаун и нейтралитетом со всеми фракциями.

Название лагеря: Каслтаун

Защита: Деревянный частокол.

 

Возможные роли:

  1. Магнус Хоконсон – наследник короля Норвегии.
  2. Ингрид – жена Магнуса.
  3. Кнут Хоконссон – норвежский военачальник и правитель Каслтауна.
  4. Свита: до 8 человек.

МОНАСТЫРЬ СЕВЕРАК

Небольшой монастырь на севере английских земель. Здешние монахи ведут тихую и уединенную жизнь, поклявшись никогда в жизни не брать в руки оружия. Ходят слухи, что именно здесь хранится одна из последних копий Ключа Соломона – древней книги, защищающей от зла. На территории Северака не действует талант «Колдовство», ритуал «Создание одержимого» и туда не могут войти одержимые.

Название лагеря: Северак

Защита: Деревянный частокол.

 

Возможные роли:

  1. Настоятель
  2. Свита: 1 – 2 монаха.

 

 

ТОРГОВАЯ ГИЛЬДИЯ

Группа людей занятая налаживанием торговли между различными частями Британии. Покупка, продажа, бартер - вот их удел. Единственные персонажи, которые могут получать товары в ограниченном количестве от мастеров. Все представители Торговой гильдии обладают талантом «Торговля».

Защита: Деревянный частокол.

Возможные роли: 2 – 3 торговца, возможен 1 персонаж охраны.

 

ТРАКТИР

Трактир, располагающийся на главном тракте, между Лондоном и Глазго. По словам хозяина, здесь лучшие выпивка, еда, комнаты и маркитантки во всей Британии. Так же, тут завсегдатаи торговцы и кузнецы.

Защита: Деревянный частокол.

Возможные роли: 3 - 4 игрока.

 

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПЕРСОНАЖИ

На игре будут присутствовать персонажи, непривязанные к каким-либо лагерям. Могут начинать игру в любой точке полигона.

  1. Симон де Монфор – английский барон, стремящийся произвести государственный переворот.
  2. Уильям Уоллес – шотландский дворянин, мечтающий освободить свою страну от гнета англичан.
  3. Робин из Локсли – английский дворянин, вернувшийся из Святой земли и нашедший свой дом разоренным.
  4. Малахай – простолюдины с ужасом произносят это имя, которое, по их мнению, принадлежит колдуну, ответственному за чуму, накрывшую Британию. Тем не менее, церковь предпринимает все возможное, чтобы найти его.
  5. Элис Кителер– ирландская знахарка, разыскиваемая церковью за подозрение в занятии черной магией.
  6. Робин Говард– госпитальер, странствующий по делам ордена.
  7. Кэлен Амнелл – молодая леди, сбежавшая из дома и мечтающая стать знаменитой воительницей.
  8. Дункан Маклауд– странствующий шотландец, разыскиваемый у себя на родине за многочисленные убийства.

Жирным шрифтом выделены ключевые роли. Заявка на них принимается по одобрению мастеров.

Свита – это рыцари, воины, целители, маркитантки, торговцы, кузнецы, священники, придворные дамы, менестрели, просто мирные жители и т.д.

Количество и наличие ролей в свите координируется Мастером.

 

На начало игры никто ни с кем не воюет.

 

ПРОФЕССИИ И ТАЛАНТЫ

Все игроки могут начать игру с какой-либо одной профессией. Развивая свою профессию, игрок получает новые таланты, которые позволяют совершать дополнительные игровые действия. Для развития профессии требуется выполнить определенное количество профквестов. Профессии делятся на Военные, Экономические и Мистические.

 

Военные профессии:

Воин – люди с детства обучающиеся владению оружием. Прошедшие через все ужасы и превратности войны, они сумели сохранить понятие о чести, справедливости и милосердии.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантом «Выносливость».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Храбрость».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Крепкий организм».

Мародер – те, для кого слова «четность» и «порядочность» всего лишь пустой звук, становятся мародерами. Эти люди живут для грабежей, насилия и разорения.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантом «Поджег».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Незамутненный разум».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Храбрость».

Убийца – эти персонажи стараются держаться подальше от масштабных сражений, предпочитая устранять своих противников тихо и максимально незаметно.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантом «Изготовитель ядов».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Крепкий организм».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Стенолаз».

 

Только персонажи военных профессий могут носить средние и тяжелые (Воин) доспехи.

 

Экономические профессии:

Купец - покупка, продажа, бартер - вот удел людей этой профессии. Именно от них зависит товарооборот Британских островов.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантом «Торговля».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Письменность».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Коммерция».

Кузнец - мастер, занимающийся обработкой металла. Без него не может обойтись ни один город и ни одна армия, ведь именно кузнецы занимаются ковкой оружия и починкой доспехов.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантом «Кузнечное дело».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Прямые руки».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Опытный мастер».

Ремесленник – подавляющее большинство простолюдинов обладают именно этой профессией. Именно они занимаются добычей ресурсов и строительством по всей Британии.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантом «Добытчик».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Плотник».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Строитель».

Ученый – человек, посвятивший себя раскрытию тайн мироздания и науке. Из-за их чересчур сильной жажды знаний и стремления новых открытий, у них часто возникают конфликты с представителями церкви.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантами «Медицина» и «Письменность».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Обращение с голубями».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Обучающие грамоты».

 

Мистические профессии:

Священник – человек, посвятивший себя служению Господу и Католической церкви. Среди представителей данной профессии нередко встречаются фанатики, считающие любое отклонение от общепринятых норм ересью и богохульством.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантами «Молитва» и «Медицина».
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Очищение».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Экзорцизм».

Ведьма/колдун – данные персонажи продали свои души дьяволу в обмен на силу, не подвластную простым смертным. Их задачей является разложить человеческое общество изнутри и отвернуть людей от истинной веры.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантами «Медицина», «Проклятая кровь» и «Колдовство»
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Одержимость».
  • Выполнив 3 профквеста, получает таланты «Разносчик проказы» и «Проклятый союз».

Знахарь – ведущие уединенный образ жизни отшельники, старающиеся не лезть в дела сильных мира. Очень часто церковь приравнивает знахарей к ведьмам и колдунам, из-за их странного взаимопонимания с природой и полного отрицания католической веры.

  • На начальном этапе профессии, обладает талантами «Медицина» и «Колдовство»
  • Выполнив 2 профквеста, получает талант «Духовная связь».
  • Выполнив 3 профквеста, получает талант «Обращение к духам».

 

Количество ведьм/колдунов и знахарей на начало игры строго ограниченно. Роль колдуна или ведьмы – тайная, поэтому, если до игры заявитель «спалит» свою роль ведьмы (колдуна), то заявка аннулируется (исключение Малахай). Священников допускается не больше 1 в крупный лагерь (лагеря основных фракций), исключение – Северак.

 

СПИСОК ТАЛАНТОВ:

  1. Выносливость – позволяет персонажу носить тяжелые доспехи.
  2. Храбрость – сокращает время отсидки в «стране мертвых» в 2 раза.
  3. Крепкий организм – персонаж не подлежит воздействию болезней (исключение: болезни наложенные Мастером) и ядов.
  4. Поджег – позволяет персонажу поджигать игровые строения (палатки).
  5. Незамутненный разум – персонаж невосприимчив к воздействиям на разум.
  6. Изготовитель ядов – позволяет персонажу изготавливать яды.
  7. Стенолаз – персонаж может «проходить» сквозь стены, но не в доспехах выше легких.
  8. Торговля – позволяет персонажу торговать с Мастерами и другими персонажами с данным талантом.
  9. Письменность - позволяет персонажу составлять и записывать различные документы. Без документов права на наследования, грамоты на владения, указы, законы, хартии и т.д. недействительны.
  10. Коммерция – позволяет персонажу в определенные промежутки времени получать от мастеров небольшое количество ресурсов.
  11. Кузнечное дело – позволяет персонажу ковать (создавать) обычное оружие ближнего боя и чинить доспехи (восстанавливать доспешные хиты).
  12. Прямые руки – позволяет персонажу ковать (создавать) благородное оружие ближнего боя.
  13. Опытный мастер – время «производства» предметов и отковка доспехов уменьшается в 2 раза.
  14. Добытчик – позволяет персонажу собирать ресурсы с добывающих точек (шахт).
  15. Плотник – позволяет персонажу создавать луки/арбалеты, а так же строить осадные орудия.
  16. Строитель – позволяет персонажу строить и улучшать укрепления лагерей.
  17. Медицина – позволяет персонажу исцелять тяжелораненых и лечить болезни.
  18. Обращение с голубями - позволяет отправлять голубей (обмениваться смс) другим игрокам с этим же талантом.
  19. Обучающая грамота – позволяет персонажу создавать специальные грамоты, с помощью которых игроки могут изучать дополнительные профессии.
  20. Молитва – священник начинает читать молитву «Отче наш». Пока читается молитва, священник не восприимчив к заклинаниям и его не могут атаковать одержимые. Талант «Молитва» распространяется на всех союзников, поддерживающих с молящимся священником тактильный контакт.
  21. Экзорцизм – позволяет священнику изгонять демонов из одержимых.
  22. Очищение – позволяет священнику, через молитву, снимать негативные воздействия с находящегося рядом персонажа. Не спасает от болезней.
  23. Проклятая кровь – после игровой смерти, персонаж проводит в «стране мертвых» всего 1 час, после чего возвращается в игру прежней ролью с сохранением игровой памяти и талантов. Персонаж не может заболеть (исключение: болезнь наложена кем-то из мастеров).
  24. Колдовство – персонаж может использовать какое-то ограниченное (определяется на начало игры) количество заклинаний.
  25. Одержимость – персонаж может через ритуал создавать одержимых.
  26. Разносчик проказы – персонаж (при желании) может заражать проказой других игроков через тактильный контакт.
  27. Проклятый союз – после игровой смерти, персонаж просто отмечается в «стране мертвых», после чего возвращается в игру прежней ролью с сохранением игровой памяти и талантов.
  28. Духовная связь – персонаж может приручать диких зверей и управлять ими. Звери не могут ему навредить.
  29. Обращение к духам – знахарь может воскресить «погибшего» персонажа, если с момента его смерти прошло не больше 5 минут.
  30. Неистовство – в попытке утолить жажду крови, одержимый вынужден атаковать всех встречающихся персонажей. Исключение: ведьма/колдун создавшие самого одержимого и другие одержимые под их контролей, а так же персонажи использующие талант «Молитва».

 

Единичные персонажи смогут начать игру уже с талантами 2х уровней, но это не освободит их от выполнения всех 3х профквестов для получения последующего/последующих талантов. Так же профквесты можно будет «закрывать» за золото (отмечается у мастеров), но стоить это будет очень дорого. Описание профквестов будет позже.

 

 

 

КОЛДОВСТВО, РЕЛИГИЯ, РИТУАЛЫ

Все магические действия на игре делятся на Религию, Колдовство и Ритуалы.

 

Религия:

К религии относятся все молитвы, связанные с некоторыми талантами священников.

Используя талант «Молитва» священник должен читать «Отче наш»:

Отче наш, сущий на небесах! да святится имя Твое;

Да приидет Царствие Твое; да будет воля Твоя и на земле, как на небе;

Хлеб наш насущный дай нам на сей день;

И прости нам долги наши, как и мы прощаем должникам нашим;

И не введи нас в искушение, но избавь нас от лукавого.

Ибо Твое есть Царство и сила и слава вовеки. Аминь. (с)

 

Во время применения таланта «Экзорцизм», читается следующая молитва:

Боже Всемогущий, Слово Отца, Иисус Христос, давший Апостолам силу истреблять змей и скорпионов и уничтожать всякое усилие врага, Ты, чья Сила победила Сатану и низвергла его с небес быстрее молнии, вот я, дрожащий и молящий, я взываю к Твоему Святому Имени, дабы прощены были грехи мои, я, (…), слуга Твой, прошу дать мне Веру и Силу, что кроются в Деснице твоей, дабы мог я противостоять этому грозному демону, о Ты, кто правит с Богом-Отцом в Единстве Святого Духа, ныне и вовеки веков. Я заклинаю тебя, древний Змий, Злой Дух, Сила Тьмы, Всевышним Судией живых и мертвых, Создателем, имущим Власть низвергнуть тебя в ад, отойди немедля от сего существа. Он приказывает тебе, проклятый демон. Он есть тот, кто с Небес низверг тебя в бездну земную, Он велит тебе! Он есть Тот, Кто имеет Силу вновь низвергнуть тебя. Аминь. (с)

Молитва читается над тяжелораненым/оглушенным/плененным одержимым. После прочтения, демон покидает тело одержимого и тот вновь становится обычным человеком с сохранением профессии, но не помнит ничего из того, что он делал, будучи одержимым.

 

Во время применения таланта «Очищение» читается следующая молитва:

Господи, удостой меня быть орудием мира Твоего!
Чтобы я вносил веру туда, где сомневаются,
Надежду - где отчаиваются,
Радость - где страдают,
Любовь - где ненавидят,
Вносил истину туда, где заблуждаются,
Свет - во тьму.
Господи! Удостой утешать, а не ждать утешения,
Понимать, а не ждать понимания.
Любить, а не ждать любви.
Ибо кто дает, тот получает,
Кто забывает себя, тот обретает,
Кто прощает, тому простится,
Кто умирает, тот проснется к жизни вечной.
Аминь.(с)

Молитва читается 3 раза над персонажем, на которого наложили негативное заклятье, после чего заклятье автоматически снимается.

 

Колдовство:

В отличие от ритуалов, для колдовства не требуется ни специальных ингредиентов, ни сложных приготовлений. Как правило, колдовские способности – это удел ведьм и колдунов, но иногда эта способность появляется у обычных людей (знахарей). Наличие у человека колдовских способностей карается церковными властями. На начало игры ведьмы/колдуны и знахари получают определенные заклинания, не всегда одинаковые. Все колдовские заклятья тактильные – накладываются после прикосновения к игроку. Все заклятья могут использоваться 1 раз в 30 минут.

Заклятья:

  1. Приворот - после поддержания тактильного контакта с человеком в течение 1 минуты, персонаж влюбляет его в себя. Приворот на 1 час, человек это время отыгрывает влюбленность. Через час заклинание проходит само. Воздействует на разум.
  2. Немота - накладывается касанием руки со словами «Немота». До конца игры или до игровой смерти персонаж не может разговаривать.
  3. Слепота - наводящий слепоту должен, коснувшись рукой жертвы, отчетливо сказать «Слепота». До конца игры или до игровой смерти персонаж завязывает глаза плотной тканью так, чтобы невозможно было видеть окружающую действительность. Свободно смотреть можно только на абсолютно неигровой территории - в палатке.
  4. Зона правды - после произнесения этой фразы вслух, при одновременном касании рукой, жертве нельзя врать в течение 10 минут. Воздействует на разум.
  5. Уход – персонаж, которому грозит опасность, громко и отчетливо произносит «Магический уход». После этих слов никто не может его преследовать и (или) мешать ему уйти в течение 5 минут. Игрок, проигнорировавший слова «Магический уход» и убивший уходящего персонажа, считается нарушившим правила и отправляется вместе с ним в «страну мертвых». В «уходе» нельзя проходить сквозь стены.
  6. Проклятье - накладывается касанием руки со словами «Проклятье». До конца игры или до игровой смерти персонаж не может пользоваться талантами своей профессии. Заклятье доступно только ведьмам и колдунам.
  7. Чума - накладывается касанием руки со словами «Чума», персонаж заражается болезнью чума. Заклятье доступно только ведьмам и колдунам.

 

Ритуалы:

Для проведения большинства ритуалов требуются ингредиенты и/или маткомпоненты. К маткомпонентам относятся: лесные травы, алхимическая основа, кровь зверя, трупный яд.

Ниже приведены все возможные на игре ритуалы.

 

Сожжение еретика. Плененного/тяжелораненного/оглушенного еретика следует доставить к ближайшему реальному костру и священник, читая любую молитву, должен повязать ему на голову красную ленту. Ритуал аннулирует талант «Проклятая кровь», еретик умирает окончательно. Ритуал проводится только священниками.

 

Создание одержимого. Ведьма или колдун могут призывать демона в тело обычного человека. Для этого над телом потенциального одержимого необходимо использовать определенное количество маткомпонентов. На протяжении 5 минут демон вселяется в тело человека, после этого игрок становится полноценным одержимым. Игрок получает +1 хит и талант «Неистовство». Одержимый не может причинить вред своему создателю.

 

Создание прокаженного. Ведьмы и колдуны так же могут создавать прокаженных. Для этого им необходимо использовать определенное количество маткомпонентов и дотронуться до другого персонажа произнеся «Проказа». После этого на игрока накладывается болезнь проказа. Если в течение 1 часа ее не вылечить, то персонаж становится прокаженным. Прокаженный имеет 5 хитов (вне зависимости от наличия и типа доспехов), передвигается только шагом и полностью подвластен воле создателя. Так же на них не действуют колдовские заклятья и другие ритуалы.

 

Духовная связь. Знахари могут подчинять себе диких зверей. Для этого необходимо использовать определенное количество маткомпонентов и, выставив, руку открытой ладонью в направлении зверя, громко произнести «Дух древних, дух зверя — путь укажи, пусть он охраняет меня» (с). Одним ритуалом подчиняется один зверь.

 

Обращение к духам. Если с момента гибели персонажа еще не прошло 5 минут и он ещё не отправился в «страну мертвых», то опытный знахарь может вернуть его в мир живых. Для этого над телом погибшего необходимо провести ритуал с использованием большого количество маткомпонентов. Используя их, необходимо 3 раза повторить следующий заговор: «Над верхом скал поднимись, дорогой ночи и дня пройди, под своим небом, под своим солнцем, со своими предками. Верните искру жизни в это тело, о духи земли, воды и природы, заклинаю вас» (с)

 

 

Так же на игре будут присутствовать несколько артефактов – предметов, которые дают владельцу дополнительные способности.

Артефакты:

  1. Ключ Соломона – древняя книга, в которой, по приданиям, хранятся тайны борьбы со злом.
  2. Немая книга – по слухам, обладатель этой книги сможет постигнуть тайны колдовства и темной магии.
  3. Реликвия – древняя святыня, защищающая владельца от колдовства.
  4. Отрывки из «Ключа Соломона» и «Немой книги» - несут в себе часть информации и способностей от полного варианта.

Список артефактов может дополниться.

 

ЭКОНОМИКА

Основной денежной единицей на игре будет золото. За золото игроки смогут приобрести различные вещи у торговой гильдии и мастеров (при наличии соответствующего таланта), кутить на постоялом дворе и т.д.

Так же введены еще 4 дополнительных ресурса: железо, дерево и камень, алхимическая основа. Дерево необходимо для создания осадных орудий, без которых невозможен штурм некоторых лагерей. Камень требуется для восстановления стен разрушенного города, а так же для их укрепления и улучшения. Железо необходимо для отковки оружия и доспехов. Алхимическая основа требуется для проведения некоторых ритуалов и медицине. Одновременно у персонажа может быть только 1 шт. любого ресурса (исключение алхимическая основа), нарушитель погибает от перегрузки, исключение – купцы и ремесленники.

На полигоне, недалеко от крупных лагерей, расположено 5 добывающих точек. В каждую из них, в определенные промежутки времени, один из мастеров кладет определенное количество определенного ресурса.

Добывать данные ресурсы могут только ремесленники. Добывать алхимическую основу могут все кроме персонажей военных профессий.

Так же, в каждом лагере, кроме постоялого двора, должна стоять платка с табличкой «Склад». Все ресурсы лагеря и игровые ценности, которые игроки не собираются носить при себе, должны находиться в этой палатке. Склад можно разграбить (вытащив оттуда игровые ценности) или же сжечь.

Королю и Лордам придется платить своим помощникам за их службу. Все зависит от титула и «подвигов» игрока. Конечно, можно не платить, но долго ли ваши слуги и товарищи по оружию будут подчиняться, это еще вопрос.

 

 

БОЕВАЯ ЧАСТЬ

У всехперсонажей 1 личный хит.

Голова, горло, шея, пах, кисти рук, голени и стопы ног - не поражаемые зоны для холодного оружия. Голова, горло, шея, пах – не поражаемые зоны для оружия дальнего боя. Направленные удары в колени и локти запрещены. Попадание в поражаемую зону снимает 1 хит. Доведенные до 0 и/или в минус хиты переводят игрока в тяжран. Тяжран не двигается, не разговаривает (стонет), не принимает активного участия в игровых действиях. Чтобы убить тяжелораненого игрока, достаточно снять с него еще 1 хит и произнести «Добивание/добиваю».
Если игроку попали в голову (в т. ч. и в шлем), то он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. Нанесший серьезную травму: рассечена голова и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в Страну мертвых. Разумеется, игрок, который специально неоднократно бьет в непоражаемую зону, удаляется с игры. Все «разборы полетов» после боя.
Удары должны быть чёткими, с нормальной амплитудой, по бездоспешному противнику удары должны существенно ослабляться при касании. «Швейная машинка» запрещена.
Броски, болевые приемы, удары краем щита, удары небоевой частью оружия ЗАПРЕЩЕНЫ!!! Колющие удары разрешены только для копий и алебард.
Каждый считает свои хиты сам.
Если в течение 5 минут тяжелораненному не оказана медицинская помощь, игрок «умирает».
Перевязка продлевает время жизни игрока еще на 10 мин и только один раз. Перевязывать раны может любой персонаж. Перевязка имитируется чистой тряпичной (лучше бинтом) повязкой на голое тело, а не на доспех. Дальнейшее лечение оказывается персонажами с навыком «медицина». Перевязка проводится только 1 раз.

Оружие и доспехи.
Допускается дюраль, текстолит, резина (топоры, наконечники древкового оружия, ножи), дерево.
Оружие должно выглядеть антуражно и соответствовать вашей роли.
Все оружие и доспехи проверяются Мастерами. Мастер может допустить или не допустить любую единицу оружия или доспехов.
Положения:
1. Стрелы, при попадании в хитовую зону, снимают 2 хита. Все остальное оружие снимает 1 хит.
2. Все оружие, кроме специально оговоренных видов, снимает хиты только при попадании боевой частью в поражаемую зону.
3. Оружие не должно иметь торчащих шурупов, гвоздей и т.п., ощепы и заусенцы должны быть зашкурены. Поломанными клинками пользоваться нельзя.
4. Все оружие должно иметь эстетический и антуражный вид.
5. Кроме специально оговоренных видов, остальное оружие является неметательным.
6. Любое оружие может быть опробовано на его владельце!!!
7. Все доспехи и шлема должны реально защищать от физических повреждений и выглядеть антуражно для роли.
8. Луки допускаются с силой натяжения до 15 кг. Все стрелы должны быть гуманизированы.
9. Всем фехтовальщикам обязательно иметь защиту фехтующей кисти. Травмы нам не нужны!

10.На все оружие крепится чип, оружие без чипа недействительно и использовать его запрещено!

11. Сначала снимаются доспешные хиты, а потом уже личные.

12. Боевая часть текстолитового, деревянного и резинового оружия должна быть покрашена в стальной цвет.

13. Кулуарками так же можно наносить рубящие удары в хитовую зону, но снять хиты таким образом возможно только с полностью бездоспешного противника.

14. Все оружие делится на обычное (топоры, кистеня, копья и т.д.) – белый чип; благородное (мечи) – синий чип; и деревянное (луки/арбалеты) – красный чип.

15. Любой игрок, желающий принимать участие в игровых боевых действиях, получит на начало игры максимум 2 чипа на оружие.

Доспехи:

Легкий доспех (2 хита)

· Голова: легкий шлем – кожаная, войлочная или кольчужная шапка, шлем сочетающий кожу (войлок) и металл. Не строительный, ни любой другой подшлемник легким шлемом не считается. Главное требование – эстетичный внешний вид, реальная защита от скользящих и легких ударов игровым оружием.

· Корпус: тегиляй/колет/стеганка (фуфайки защитой корпуса не считаются, тигель должен закрывать 2/3 части поражаемой зоны).

· Конечности: стеганые или латные варежки (при отсутствии другой защиты кисти) – по желанию.

Средний доспех (3 хита)

· Голова: Особо тщательно изготовленный легкий шлем, закрывающий голову и шею целиком, а так же большую часть лица; стальной шлем с бармицей и подшлемником («Сова»), с наносьем, шапель.

· Корпус: стальная кольчуга/доспех из нашитых (склепанных) железных пластин/доспех, сочетающий кожу и металл/тяжелый гамбезон. Защищает 2/3 части поражаемой зоны от ударов игровым оружием.

· Конечности: наручи (кожа-сталь)/скрытая защита, стеганые/стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти) – по желанию.

 

Тяжелый доспех (4 хита)

· Голова: Стальной шлем, закрывающий полностью голову, лицо и шею.

· Корпус: поддоспешник, стальная жесткая защита (различные виды бригантин, кирасы и т.д.), закрывающая всю зону поражения.

· Конечности: стальные наручи, стальные рукавицы (при отсутствии другой защиты кисти). Толщина стали для всей защиты (в том числе и шлема) не менее 1мм. Персонаж невосприимчив к стрелам.

 

Мастера настоятельно рекомендуют добавить к вышеперечисленному описанию доспехов ронделя, защиту плеч, локтей и колен, поножи. Это для вашей собственной безопасности, но не обязательно.







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.