Технологии фильтрации
Как правило, технология MIP mapping используется в сочетании с технологиями фильтрации, призванными исправить артефакты MIP-текстурирования. Например, при удалении объекта все дальше от точки наблюдения происходит переход от низкого MIP map-уровня к высокому MIP map-уровню. В момент нахождения объекта в переходном состоянии от одного MIP map-уровня к другому появляется особый тип ошибок визуализации — явно различимые границы перехода от одного MIP map-уровня к другому. Смысл фильтрации состоит в том, что цвет пикселов объекта рассчитывается по соседним точкам текстуры (текселам). Существует несколько типов фильтрации, поддерживаемых видеокартами. · Билинейная.При медленном вращении или движении объекта могут быть заметны перескакивания пикселов с одного места на другое, что и вызывает мерцание. Для снижения этого эффекта при билинейной фильтрации для отображения точки поверхности берется взвешенное среднее значение четырехсмежных текстурных пикселов. · Трилинейная.Также призвана удалять артефакты, возникающие при использовании MIP-текстурирования. При трилинейной фильтрации для определения цвета пиксела берется среднее значение цвета восьми текселов, по четыре из двух соседних текстур, и в результате семи операций смешивания определяется цвет пиксела. При использовании трилинейной фильтрации возможен вывод на экран текстурированного объекта с плавно выполненными переходами от одного MIP-уровня к следующему. Таким образом решается большинство проблем, связанных с MIP-текстурированием и ошибками из-за неправильного расчета глубины сцены (depth aliasing). · Анизотропная.Самая прогрессивная на сегодняшний день технология фильтрации, при использовании которой один-единственный пиксел может рассчитываться по 8-32 текселам. Для сравнения, в простейшем варианте фильтрации, билинейной, для расчета цвета пиксела используется всего четыре ближайших тексела. 2.2 СОВРЕМЕННЫЕ ВИДЕОКАРТЫ Несмотря на достаточно большое количество компаний, присутствующих на рынке дискретных видеоускорителей, их продукция совершенно незначительно отличается друг от друга по своей производительности и функциональности. Это объясняется тем, что видеокарты построены на одних и тех же графических процессорах. Более того, если речь заходит о старших (наиболее производительных) моделях, то зачастую они как две капли воды похожи друг на друга и в точности повторяют так называемый референсный (предложенный разработчиком графического процессора) дизайн. Поэтому для того, чтобы получить представление о присутствующей на рынке продукции, нет смысла описывать видеокарты различных производителей. Вполне достаточно рассмотреть особенности графических процессоров и референсных видеокарт, построенных на них. · G — экономичная серия; · GT — средняя производительность, мейнстрим; · GTS — геймерские видеоплаты с высокой производительностью; · GTX — решения экстрим-класса для энтузиастов. ©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|