Здавалка
Главная | Обратная связь

Походные заклинания



Эти чары учатся в гильдии, как и все прочие, но процесс отличается одной особенностью: для них нужен не навык, а просто определенный уровень. Применяются они, как следует из названия, не в бою, а при перемещении по карте.

Вызов корабля.Как обычно — вызывает судно к магу. Для этого нужно, чтобы свободный корабль существовал, а также чтобы в этом месте можно было сесть на него (нужно этакое мелководье — с крутого бережка в лодку герои не прыгают). Уровень заклинания — 2, выучить может всякий. Стоит 4 маны.

Это интересно: ошибкой было бы думать, что такое заклинание не имеет стратегического применения. Например, в миссии, где лодки в дефиците, иногда удается «стащить» чужую лодку свежекупленным героем и заблокировать вражескую армию на острове... Почему «свежекупленным»? Так ведь если герой с этой лодки слезет, ее телепортируют обратно...

Вызов существ.Дивное заклятие — призывает ваших существ из ближайшего города (не от героя, стоящего в городе!). Цена — 1 мана за штучку, так что вызывать всякую мелюзгу невыгодно. Заклятие 3 уровня, нужен 10 уровень героя.

Астральные врата.Эта магия 4 уровня переносит нас по карте; но очень непросто выяснить, куда можно телепортироваться, а куда — нельзя. Применять магию можно лишь в начале хода. Иногда это — оружие победы (перескочить преграду и зайти врагу в тыл...), но далеко не всегда создаются условия для применения. Нужен 15 уровень. Стоит 15 единиц маны.

Это важно: планируете рискованный штурм, а у вас дома готовятся подкрепления? Не забудьте вызвать их заранее. Потом ближайшим станет свежезахваченный город...

Портал в город.Переносит героя со всей армией в ближайший дружественный город за 20 единиц маны и «съедает» остаток движения на ход. Нужен 20 уровень. Чары 5 уровня.

Магия призыва

Сюда попали все чары, которые добавляют существ на поле боя (кроме воскрешения), и еще кое-что. Числовые параметры заклятий вы найдете в таблице 8. Заклинания 5 уровня описаны полностью в тексте.

На заметку: зачем даны параметры для уровней владения, на которых заклинание выучить нельзя? Из-за навыка мудрости, свитков и так далее.

Уровень

Волшебный кулак.Типичное боевое заклинание, хоть и не очень сильное. Но... оно наносит обычный физический, а не магический урон, а потому игнорирует защиты от магии.

Огненная ловушка.Создает на поле боя несколько ловушек, которые взрываются, если на них наступят (врагу они не видны). Заклятие сомнительной полезности — очень уж непредсказуемо. Навыки меняют не урон (он стандартный — 50 + 10 * К), а количество ловушек.

Уровень

Поднятие мертвых.Оживляет ваших убитых; если они относились к нежити — то перманентно, иначе до конца боя. Важнейшее заклятие — оно способно продлить битву во много раз. Есть мнение, что его уровень несколько недооценили... От колдовской силы зависят суммарные хиты оживляемых существ.

Призыв осиного роя.Без особых навыков это — всего лишь очень-очень слабое боевое заклинание. Но если у вас натренирована магия призыва, то заклятие не только снимает хиты, но и сдвигает цель назад по стеку действий, то есть заставляет ее действовать позже, чем она могла бы. В умелых руках оно творит чудеса... а при бездумном применении почти бесполезно.

Это важно: колдовская сила для последнего эффекта совершенно не играет роли!

Уровень

Землетрясение.Мощный урон укреплениям города. Размеры урона зависят от уровня владения магией призыва (но не от колдовской силы).

Это важно: по описанию, способность «повелитель земли» увеличивает колдовскую силу при землетрясении. Вполне возможно, так как, по моему наблюдению, эффект заклинания от способности тоже никак не зависит. Чего-то не учли?

Создание фантома.Делает копию вашего отряда, которая, однако, при первых же снятых с нее хитах исчезает. Заклинание спорной полезности, скорее оттяжка времени, хотя против нейтралов работает неплохо. Навыки магии призыва определяют, какой максимальный уровень существа может быть скопирован.

Уровень

Стена огня.Стоит и бьет огнем всех, кто сквозь нее проходит. Держится столько ходов, сколько есть колдовской силы у мага.

Призыв элементалей.Вызывает элементалей; вид их зависит от типа территории, где идет сражение.

Это баг: как мы выяснили прямо в процессе игры «Дуэльного клуба», в дуэльном режиме это заклинание может вызвать зависание игры. Дело в том, что выбор вида элементалей в дуэли — случайный, и он по отдельности кидается для каждой из сторон. Представляете, что будет, если они не сойдутся во мнениях?

Уровень

Небесный щит.Прикрывает отряд от атак, смягчая удары. Он сокращает получаемый урон вдвое, но его прочность конечна (то есть у него тоже есть свои хиты в размере 300 + 30 * К).

Призыв феникса.Когда-то феникс был ординарным бойцом «лесной» фракции, а теперь это — Самый Главный Монстр в игре. На поле боя может быть всего один феникс. Его параметры напрямую зависят от вашей колдовской силы и уровня: атака и защита — 10 + 2 * уровень, урон — от 10 * К до 15 * К, хиты — 300 + 30 * К. Инициатива и скорость постоянны — 15 и 7 соответственно.

Таким образом, например, герой 30 уровня с колдовством 20 призывает феникса о 900 хитах, снимающего 200-300 хитов одним ударом без учета атаки-защиты... Такая птичка драконами птенцов, поди, кормит!

Магия хаоса

Маги нередко позволяют себе бить огненным шаром по своим. Если «свои» — это горгульи и големы.

Тут все довольно просто — все заклинания принадлежат к категории «хитобойных» и отличаются только уроном да областью действия. Правда, особые навыки (повелитель огня, бури, холода) добавляют к этим чарам дополнительные эффекты. Огненные заклинания начинают уничтожать защиту цели, молнии — оглушать, холод — замедлять.

Подробные параметры заклятий хаоса вы найдете в таблице 9.

Уровень

Волшебная стрела.Одна цель. Урон не стихийный, так что защита от огня, молний и так далее не поможет.

Каменные шипы.Бьют «крестиком» по 5 клеткам. Как и у прочих «площадных» заклинаний, если шипы попадают по нескольким клеткам большого существа, урона это не увеличивает. Стихия Земли.

Уровень

Ледяная стрела.Одна цель, урон холодом.

Молния.Одна цель, урон молнией.

Помимо стихии, разница между ними в том, что ледяная стрела дает большой урон на низких уровнях колдовства, а молния — на высоких. Взгляните в таблицу: у стрелы большой «базовый» урон, а у молнии больше множитель.

Уровень

Огненный шар.Бьет по квадрату 3х3, урон огнем.

Кольцо холода.Бьет по такому же квадрату, но без центральной клетки, урон холодом. Очень способствует уничтожению тварей, обступивших вашего бойца, без вреда последнему.

Уровень

Метеоритный дождь.Квадрат 5х5, урон Землей.

Цепь молний.Бьет по существу, потом вполовину силы по ближайшему к нему (своих и чужих не различает) и так далее — всего 4 цели.

Уровень

Шок Земли.Самое мощное из заклятий, работающих по одиночной цели.

Армагеддон.Покрывает все поле боя — своих и чужих. Урон огнем. Для счастливых обладателей иммунных к магии существ... Но использовать его очень нелегко — из-за возможности пробивать чарами даже драконов.

Магия света

Кроме уже традиционных усилений всех сортов и «святого слова», сюда угодила телепортация. Можно сказать, что магия эта хороша для не очень сильных чародеев, которые, однако же, получили пару способностей из соответствующей ветки. Потому что массовые ускорения и прочие подобные чары, накладываемые разом на всю армию, — это вещь! По отдельности они, в принципе, тоже ничего, но окупаются гораздо хуже.

Колдовская сила у магии света действительно важна только для чар 5 уровня и для снятия чар. Во всех остальных случаях она определяет время действия заклинания, а значит, вполне достаточно 3-5 единиц.

Параметры светлых заклятий — в таблице 10.

Уровень

Божественная сила.Увеличивает урон от атак зачарованного бойца. Точнее, она как бы «придвигает» минимальный урон к максимальному. От навыка в магии света зависит то, насколько приблизится минимум к максимуму. Например, если урон составляет 10-20 хитов, то новичок в магии света сократит расстояние на 50% (см. таблицу) и получится 15-20 хитов, а при развитой магии (80%) — 18-20 хитов. Как нетрудно догадаться, лучше всего это заклинание работает на существах с широким диапазоном урона — вроде арбалетчиков или большинства демонов (как бы странно это ни звучало с точки зрения здравого смысла). А, скажем, магам или дриадам божественная сила не даст вообще ничего.

Ускорение.Увеличивает инициативу бойца на некоторый процент от изначальной. Важнейшее заклинание школы, особенно хорошо его накладывать на стрелков и на «бегунов» вроде адского пса (интересно, почему лучшими целями для магии света все время оказываются демоны?).

Уровень

Снятие чар.Снимает наложенные на бойцов вражеские заклятия. От колдовской силы зависит вероятность успеха. Базовая вероятность дана в таблице, но соотношение силы мага, наложившего чары, и мага, их снимающего, меняет эту вероятность.

Каменная кожа.Увеличивает защиту цели на фиксированную величину.

Уровень

Карающий удар.Увеличивает атаку цели на фиксированную величину.

Уклонение.Снижает урон от вражеских выстрелов на весьма существенный процент.

Уровень

Гидр принято выдвигать вперед телепортом.

Антимагия .Снимает с цели все эффекты заклинаний и делает ее иммунной к магии. Можно накладывать только на свои войска.

Телепорт.Переносит дружественную цель в другое место на поле боя.

Это интересно: телепорт — единственное боевое заклинание в игре, для которого вообще не важна ни колдовская сила, ни навык в соответствующей магии.

Это важно: на дуэльном сервере многих вводит в заблуждение то, что у некоторых героев после телепортации отряда тот получает плюс к инициативе и, как правило, внеочередной ход. Они считают это штатным эффектом заклинания, и совершенно напрасно: это свойство не чар, а способности «Внезапная атака».

Уровень

Святое слово.Как Армагеддон, бьет по всему полю боя, но урон наносит только нежити и демонам. К сожалению, отличается от Армагеддона еще и копеечным уроном, а потому используется нечасто.

Воскрешение.Оживляет убитых бойцов. Заклинание это, вообще-то, слабее Поднятия мертвых, но Поднятие оживляет только на время боя (и лишь нежить — насовсем), а Воскрешение перманентно.

Магия тьмы

Похожа на магию света, только не усиливает своих, а ослабляет врагов. Многие из эти чар просто зеркальны к соответствующим «светлым» заклинаниям. Кроме того, сюда попали контролирующие и обездвиживающие чары. Как и магия света, магия тьмы не слишком требовательна к колдовской силе мага — важнее навыки в этой области. У большинства заклятий от колдовства зависит лишь длительность действия чар.

Параметры — в таблице 11.

Уровень

Ослабление.Приближает максимальный урон существа к минимальному; логика действия та же, что у божественной силы, только эффект обратный.

Замедление.Полная инверсия «Ускорения». Даже цифры те же.

Уровень

Разрушающий луч.Постоянно действующее заклинание, которое снижает защиту цели. Его можно накладывать многократно, и эффекты сложатся (но защита не падает ниже 0). Колдовская сила никакой роли не играет.

Чума.Заклятие предписывает бойцу постельный режим и наносит урон всякий раз, когда цель предпринимает какое-либо действие. Урон равен 32 + 8 * К, а длительность зависит от навыков в магии тьмы.

Уровень

Рассеянность.С некоторой вероятностью (см. таблицу) цель будет пропускать свой ход.

Немощность.Снижает атаку существа; действует как карающий удар, только наоборот.

Уровень

Берсерк .Существо считает всех вокруг врагами и нападает на ближайшего к ней бойца (боевые машины — считаются).

Ослепление.Цель не действует, пока ее кто-нибудь не атакует. Как и прежде — долговременный и надежный способ вывести противника из борьбы, но длительность здорово уменьшили — К / 4 ходов.

На заметку: враг все же не совсем бессилен против «Ослепления». Можно пытаться «будить» зачарованного заклинаниями, бьющими по площадям, или подобными эффектами атак (вроде дыхания дракона... гм).

Уровень

Внушение.Передает цель под ваш контроль. Длительность — К / 4 ходов.

Несвятое слово.Обратное заклинание к «Святому слову» — наносит урон, столь же грошовый, всем, кроме нежити и демонов.

Шесть кампаний

Поскольку кампании игры рассказывают единую историю, пройти их (традиционным способом, без применения спецфайлов) можно только по порядку — вот так, как описано ниже.

Кампании соответствуют шести видам героев в игре; впрочем, ваш основной персонаж берется не из списка доступных в сетевой игре персонажей. Некоторые даже на беглый взгляд выглядят совсем не так, как их коллеги...

Это важно: в каждой кампании ваш главный герой будет переходить из миссии в миссию, сохраняя все набранные навыки и параметры, но — не артефакты. Почему было принято такое странное решение? Видимо, потому, что ограниченный набор ячеек для экипировки сделал бы поиск новых призов неинтересным с середины кампании...

Прежде чем читать дальше, примите во внимание, что из нижеследующего текста вы узнаете не только о препятствиях, поджидающих вас на пути, но и о сюжете. Тем, кто хочет избежать этого, могу порекомендовать пользоваться картами — они не столь много рассказывают о разворачивающейся на наших глазах драме.

Это важно: карты миссий вы найдете на постере августовского ЛКИ.

Королева,
или
Рыцари начинают и проигрывают

Не доверяйте деве юной

Прибор сложнее помела.

туристская песня

Кампания эта не вызовет у вас никаких трудностей: она, вообще-то, обучающая. Вам будут долго и натужно показывать, «как в это вообще играют», а чтобы вы не заблудились в изобилии возможностей — в первых миссиях урежут по самые уши возможности строить здания и делать войска.

Как известно, в RTS со времен Dune 2 принято вводить в кампании технику понемногу. Казалось бы, при чем тут «Герои»? Вот и я думал, что ни при чем...

На заметку: не забудьте о главном навыке рыцарей — контрударе. Благодаря ему вы можете, построив тренировочный лагерь, делать из своих крестьян лучников, мечников и так далее.

Молодой король Николас готовится отразить вторжение демонических легионов. Делать это он намерен без союзников: гномы в гробу видали союз с людьми и строем отмаршировали в продолжение, эльфов слишком потрепала последняя война, а вождь магов Кир уж слишком себе на уме. Не с некромантами же договариваться? А значит, придется рассчитывать лишь на себя.

Знает ли король, что делает, — большой вопрос; подданные чуть ли не вслух сомневаются в полководческих познаниях своего юного правителя. Впрочем, он и сам не слишком в себе уверен — а потому отсылает супругу, королеву Изабель, в безопасное (как он полагает) место. Придав ей в качестве спутников рыцаря Годрика и монахиню Беатрис.

Но королева вовсе не хочет отсиживаться в безопасном месте. Напротив, она твердо намерена помочь супругу. Вот этим мы вместе с ней и займемся.

Первым делом королева нарушает волю Николаса в отношении союзников. Нет уж, в одиночку воевать не будем. Беатрис отправляется уговаривать эльфов, Годрик — Сайруса (которого гораздо правильнее было бы перевести как «Кир»). Ну а раз этих надоедливых опекунов сплавили — можно и самой повоевать!

Миссия 1. Королева,
или
Собирайся, рабочий народ

Королева самолично подавляет мятеж. Собственной лилейной ручкой.

В тылу у николасова царства не все благополучно. Холопы учуяли, что власть держится нетвердо. Полетел клич — «каждый сам за себя, спасайся, кто может!».

Часть народу еще верна королевскому семейству и присоединяется по первому требованию. Остальные намерены сопротивляться и ей, и демонам (буде они тут появятся).

А задача у нас простая: собрать 100 пехотинцев и 25 латников (можно больше) и взять штурмом укрепление на юге. Замка вам не полагается, ищите добровольцев...

На карте вы найдете немало ферм, где они бесплатно идут к вам на службу. На латников (они нанимаются в казармах) нужны деньги, но не слишком много. Да и среди вольных отрядов добровольцев вполне достаточно.

Единственное, что тут стоит посоветовать: не лезьте в драку ради золота. Оно вам в больших количествах не понадобится.

Миссия 2. Восстание,
или
Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?)... Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала...

Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город — Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, — эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

Миссия 3. Осада,
или
Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (теперь это — юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город — ну, хотя бы до рыцарей.

Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу — крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое — не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

Нужно аккуратно уничтожить всех демонов на карте. Только после этого идем дальше. Несмотря на суккубов, тут лучше было не прикрывать оруженосцами стрелков. Поджарятся в одном огненном шаре.

Миссия 4. Ловушка,
или
Неправильный демон

Сразу включите показ полного списка строений (внизу справа). Не то намучаетесь.

Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии — Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры — мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с... другими нейтральными монстрами, — не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

Светлолесье — наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но — увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение — поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов — то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам...

...ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара — суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис — самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля,
или
Зачем мы тебя ждали?

К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь... адская лошадь.

Аграила до освобождения Изабель вполне можно победить. Но толку с этого — никакого.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи — спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур — на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя — Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой — вести поиск.

Здесь расположена слеза Асхи. Картина эта называется: «Вы все еще не верите, что вам — не сюда?»

Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий...

Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый — Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой — вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу... только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть...

А отца-то зачем приплетать? Такие штучки плохо кончаются... Вот с таких слов обычно и начинаются настоящие неприятности.

Поклоняющийся,
или
Диссидент из преисподней

Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.

М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца — демона Аграила. Нет, Аграил — не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

Миссия 1. Предательство,
или
Гарун бежал быстрее лани

Странно... раньше ты вроде был покруче. Когда воевал против меня, а не за.

Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва — добраться до земель Шио, владений демонов.

В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Наша цель — ворота в подземелье — расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели...

Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение — поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты...

Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание,
или
Гонки по вертикали

Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает — в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать — и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но... это ведь вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание,
или
История вспыльчивого поэта

Эти элементали уничтожат немало наших. Но... можно подождать, пока путь не расчистит вражеский герой. Ему тоже сюда нужно.

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

Можно бы и договориться — Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города...

Миссия эта странная — тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»...)

На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

Дрались эльфы с эльфами, а выиграл демон.

Вражеских городов — два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это — не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении...

Тиеру мог бы и дать Аграилу пропуск, раз уж вызвал к себе. Или там видение эльфам послать...

Миссия 4. Корабль,
или
Чего стесняются демоны?

Кормить драконов эльфами неприятно даже демону.

Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно...

На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или... договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость... неловко, идя на эту сделку.

На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно — часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут — не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

Миссия 5. Решение Аграила,
или
Хищный туман похож на обман

Перед нами — море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

Хитроумный отшельник-друид первым понял, что с Аграилом что-то не так...

В общем, вся задача — в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения — обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно... а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом — в свое время!

Некромант,
или
Костлявая рука помощи

— Я тебе обещал голову дракона... Так вот она.

— А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.

анекдот

Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки...), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой — не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников...

Тем временем в королевстве у Изабель — раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать...

Миссия 1. Приманка,
или
Пусть слоники побегают

Впрочем, пока у Маркела имеется только маленькая армия и множество коварных планов. Причем на пути к Изабели есть некоторые трудности: по дороге бродят патрули магов верхом на верных слонах. Стоит попасться хоть одному на глаза — и дело проиграно.

Но есть способ пополнить войска — за счет всей окрестной нежити, которая радостно присоединяется к Маркелу совершенно бесплатно, хоть и не в полном составе. Воевать с магами все равно бесперспективно, однако это поможет миновать нейтральных чудищ.

Первым делом нужно найти способ пересечь реку. Бродов — хватает, но часть из них заканчивается тупиком. На карте вы найдете нужные.

На пути к броду нужно собирать войска, другие полезности (ресурсы ни к чему — не пригодятся!) и ускользать от патрульных слоников, прячась в закоулки карты. Сбором опыта особенно не увлекайтесь: получить 10 уровень на этой карте очень легко, а выше подняться все равно не дадут.

По ту сторону остается спуститься в подземный ход и, одолев гидр и сумеречных ведьм подземья, выйти на той стороне. Момент весьма удачен: под стены города явился мятежный рыцарь. Расправившись с его воинством, Маркел получит свою аудиенцию у Изабель...

Предложение у Маркела простое: вернуть к жизни Николаса. Ну, не совсем к жизни, конечно... но дареному супругу пульс не меряют! Да, придется при этом поссориться с Сайрусом, королем-архимагом, но ведь тот уже отказал Годрику в помощи, причем очень невежливо, а значит, союз уже нарушен... В общем, Годрик против, но его никто не спрашивает. Союз заключен.

Вот самый подходящий брод. Кто такой Маркел, все понимают. Что он на самом деле предлагает — вроде бы тоже. Но сложить два и два королеве не под силу.

Миссия 2. Первые трудности,
или
Титанические усилия

Личи в роли морских пиратов?

У нашего некроманта пока нет собственной базы, где можно было бы производить любезную его сердцу нежить. Нужно захватить Мифоград — старую некромантскую крепость — и там отстроить мертвые полчища. Ну а заодно, чтобы два раза не вставать, взять и близлежащий город Академии, где хранится первый предмет для задуманного Маркелом ритуала.

Поэтому Маркел выступает в одной упряжке с Годриком. Годрик, помимо подвоза подкреплений, отвечает за тренировку лучников из крестьян и монахов из мечников. Взаимная ненависть двух наших героев — не помеха делу.

Перво-наперво надо освоить южный континент, заполучив шахту и лесопилку, а также собрав всю нежить (которая по-прежнему исправно присоединяется к Маркелу). Затем можно плыть через море. Некоторые авторитеты рекомендуют избегать морских патрулей «оранжевых»; по-моему, это не здраво. Лучше, напротив, все их уничтожить: не надо потом стеречь свой город, это раз, и скелеты лишние не помешают, это два.

Мифоград берется без проблем, а вот потом... К городу Академии, Хикаму, есть два пути: через гарнизон и через портал. Портал охраняют около 100 титанов; при виде этого скромного почетного караула у меня за спиной икнуло привидение, даром что не дышало уже семьсот лет. В это трудно поверить, но с гарнизоном все еще хуже...

Собрав все силы (254 арбалетчика, десяток найденных поблизости призрачных драконов, более 600 лучников-скелетов...), я управился с этой командой далеко не без труда. Как стало ясно позже, стоило обзавестись тележкой с боеприпасами. После этой «разминки» взятия собственно города я как-то даже и не заметил...

Полчища титанов, тьма джиннов... Очень прозрачный намек. Кампания некроманта изо всех сил отучает нас от почтения к титанам. Да мы их сотнями!

Миссия 3. Вторжение,
или
Шах и мат слону

Наши подозрения обрели уверенность: Маркел планирует вернуть Николаса в облике вампира. В самом деле, скелет или привидение как-то совсем не подходят под договор с Изабелью...

Бомбы вокруг замка мага — разовые. Но иногда ослепляют.

Наша база — Мифоград, и вместе с Изабелью (которая исполняет при Маркеле роль вспомогательного героя) нам предстоит добыть недостающие артефакты для вампиризации Николаса. А заодно выполнить еще несколько заданий «по ходу дела». Эта миссия отличается поистине гигантскими размерами.

Начать экспансию лучше всего с высадки Маркела (именно его) на юго-восточном полуострове, где нас ждут — не дождутся костяные драконы, готовые послужить неправому делу. Изабель между тем займется освоением того берега, на который забросила вас судьба.

Это важно: вам непременно нужно 10 драконов, рано или поздно выявится задание на их сбор.

Дальше пора переходить к городам Академии. Разумнее всего для Маркела будет работать одновременно с Изабель, королева займется городом на западе, а Маркел — остальными. Трудностей с первыми городами никаких, кроме как сразу после высадки. А вот дальше начинается мрачное...

На помощь Сайрусу прибывает эльфийский корабль, и нам не дано его проигнорировать — цель миссии настоятельно требует разобраться с интервентами. Эту задачу проще возложить на Изабель, не так велик тот флот, потому что Маркелу придется сперва преодолеть три гарнизона, один другого пакостнее, а потом сразиться лицом к лицу с самим королем-архимагом (и при этом фанаберии Маркела требуют еще собрать 1000 скелетов — к счастью, это несложно, благо материала для них в переизбытке).

Посох — одна из наших целей — способна превращать академии в некрополи. Другими словами, ничто не мешает нам обосноваться в пустыне и запакостить тамошние города. Но немного жалко это делать — ведь в последнем городе кого только не наймешь...

Сразиться с Сайрусом лицом к лицу пока не получается — он ускользнул в иную реальность через монолит. В погоню!

Миссия 4. Убийство правителя,
или
Маркел в Зазеркалье

Ну неужели кто-то думал, что мы оставим архимага в покое? Тем более что он убил когда-то нашего учителя, Сандро (того самого, что улыбается нам с обложки июлького ЛКИ)? Конечно, тем самым он освободил путь к блестящей карьере для скромного ученика Маркела... но эту подробность мы пока забудем.

Миссия напоминает бег Аграила по островам к Тиеру: длинная цепочка монолитов не оставляет нам особого выбора. Советы тут, пожалуй, ни к чему, просто взгляните на карту. Надо дойти до конца по длинному пути, собрать ключи из всех шатров и нагнать Сайруса. Вот и все...

Собирать ресурсы (быть может, кроме золота) особо незачем. Проиграть бой с Сайрусом, по-моему, совершенно невозможно.

Миссия 5. Правитель Эриша,
или
Летучий некромант

Некромант на ангельских крыльях. Редчайшее зрелище!

Никак не удается нашему купидону-Маркелу соединить Изабель с Николасом! Теперь вмешался подлый Годрик, который решил, что «оживлять Николаса таким путем — неправильно», унес амулет в Хикам и заперся изнутри. А Хикам, как мы помним из миссии 2, окружен горами.

Но Маркел придумал подлый план: в тюрьме неподалеку от стартового города рыцарей томится (за что бы это?) юная дочка Годрика, с ее помощью мы и выманим старого вояку из Хикама. Надо бы только сперва собрать побольше войск.

Как только ворота тюрьмы открываются (а может, и раньше, если мы развиваемся уж очень неспешно), в гости к нам заявляется парочка магов с немаленькими армиями. Впрочем, до этого Маркелу нет особого дела, главное, чтобы Изабель не осталась совсем уж без охраны.

Годрик за дочкой не явился, но прислал ангелов. Что ж, это ничем не хуже: Маркел делает из их перьев себе крылья и перелетает горы! Хикам снабжен неплохим гарнизоном из титанов, колоссов, ракшасов и прочей академической живности, а после того как «академики» погибнут, в бой вступает личная гвардия Годрика — ангелы, паладины, мечники и стрелки. Но это уже не помеха...

Итак, все, что надо, наконец собралось у Маркела! Годрик заключен в кандалы; Маркел подозревает в этом излишнее милосердие, но королева твердо знает: для сюжета он нам еще непременно понадобится.

Чернокнижник,
или
Некто в эльфийской шкуре

Я был когда-то странной

Игрушкой безымянной...

м/ф «Чебурашка»

Пока рыцари, демоны, маги и некроманты пляшут вокруг королевы Изабель и пытаются, каждый на свой лад, утешить ее в горе, где-то далеко-далеко у детей Подземелья нету вождя. Ну нету, и все. Потерялся. Новый надобен.

Мы представляем перспективного кандидата. Молод, красив, волшебен до чрезвычайности, отлично держится в седле игуанодончика непривычной розовой масти. И имя чем-то смутно знакомое: Раилаг.

Миссия 1. Вождь клана,
или
Остаться должен только один

Встаньте, эльфы, встаньте в круг!

Кандидатов набралось преизрядное количество. Согласно древнему темноэльфийскому обычаю, им полагается произвести демократические выборы путем начистки друг другу физиономий. Разумеется, не лично, они не варвары какие-нибудь: при помощи верных подданных. Кто больше подземного народу положит, тот и достоин быть правителем. Ведь издавна известно: главная функция вождя клана дроу — регулировать численность этого симпатичного племени, дабы они не пожрали весь остальной мир... Но я, кажется, отвлекся.

Правила таковы. Нам дается месяц на сбор армии, после чего всех претендентов переносят в подземелье для смертельной схватки.

Город изначально не отстроен, но ничто не препятствует тому, чтобы быстро возвести в нем все «инкубаторы» вплоть до жилища сумеречных ведьм (драконов нам все равно не позволено), а также все или почти все усовершенствовать. Часть ресурсов скрывается за расположенным рядом порталом. Быстрая и элегантная миссия.

Это интересно: по некоторым данным, 90% игроков половину отведенного месяца лихорадочно ищет вход в подземелье. Этого делать не надо — туда всех доставят автоматически!

Все герои выстраиваются колечком вокруг волшебного колодца, и начинаются игры. В финальной битве (точнее, цепочке битв) хитростей немного, но есть один простой совет: сохраните достаточно единиц движения, чтобы напоследок глотнуть из колодца.

Миссия 2. Экспансия,
или
Где дракон наплакал?

Вождь клана — это неплохо, но хороший вождь у темных эльфов всегда метит в императоры. Надо объединять кланы

Какой народ — такие и пророки.

Поможет в этом прорицательница Маласса, драконша, проживающая у озера почти рядом с городом. Совет ее прост и противен: найти слезу Асхи, то есть собрать сведения со всех обелисков и...

Карта перед нами — циклопических размеров и к тому же двухэтажная. Верхняя часть занята разнообразными ресурсами, а внизу располагаются не связанные друг с другом подземельные города. Один — наш (между прочим, он отстроен почти полностью — не хватает только жилищ ведьм и драконов!), остальные — оранжевого игрока, то бишь клана Осколков тьмы. Этот клан мы не любим и будем с ним биться насмерть.

Но трусливые Осколки не желают биться насмерть: стоит нам захватить первый город, как они начинают пытаться посылать гонцов к еще одному клану. Это надо пресекать, иначе миссия будет проиграна.

Ближайший город — к югу от нашего — развит лучше всех. И начинать стоит с него, пока их герой не стал круче Раилага. Там может полечь почти вся армия; что поделать, превратности войны. Зато после этого с нами — город с уже усовершенствованными черными драконами плюс еще одна героиня, чернокнижница 10 уровня Шадия; прослышав про подвиги Раилага, она готова ему в меру сил посодействовать.

С этого момента война все сильнее походит на избиение. Вдвоем, с арсеналом двух полностью отстроенных городов, Раилаг и Шадия не должны столкнуться ни с какими проблемами, разве что за гонцами надобно приглядывать. Если вдруг двух героев мало — то на юго-западе, за гарнизоном людей, есть тюрьма, в которой томится готовый к подвигам во славу все равно кого некромант Влад со свитой из (нетрудно догадаться) вампиров.

Копать здесь. Не там, где яма, а там, где стоит герой. С первого раза не получилось...

И все бы здорово, если бы не необходимость искать на огромной карте место, где наплакала Асха. Негодяи-скульпторы расставили обелиски повсюду, включая подземелья и самые противные закутки. В общем, если наскучит искать место — поможет картинка.

Миссия 3. Культист,
или
Завоевание сердец

Зачем чернокнижнику войско? Чтобы держать удар, пока их господин разбирается с вражеской армией!

Остался всего один крупный клан, не готовый влиться в наши ряды: Суровые Сердца. Это потому, что они в приятельских отношениях с демонами и надеются, что заграница им поможет.

Клан велик и обилен, заселил гигантское подземелье и возвел в нем целых семь городов. Нам предстоит долгая и утомительная война в обширном лабиринте. Хорошо хоть на поверхности ничего нет — исключая мост, на котором время от времени материализуются инфернальные армии.

Поначалу города у нас нет вовсе, но поблизости имеется лакомая добыча. Еще один город — в пределах нескольких дней пути, дальше придется прыгать через порталы.

На самом деле фокус — не в том, чтобы успешно штурмовать города, а в том, чтобы лишить врага мощных героев. Опаснее всего Вайшан; этот чернокнижник не уступает в чарах самому Раилагу и к тому же вооружен весьма неприятными артефактами. Кроме того, колдун, как подобает истинному темному эльфу, старается вовремя выйти из боя. Но и к нам добавится третий герой (увы, не навсегда).

Порой из надземного мира является очередной генерал демонов. После третьего разгрома демоны успокаиваются, и задача усмирить их считается исполненной.

Захватив последний, седьмой город, Раилаг смотрит в волшебное зеркало — и узнает как о фокусах Маркела, так и о том, что Кха-Белех, разгневанный успехами некромантов против его полчищ, отправляет нашего старого знакомца Вайера за Изабелью. И без нее, дескать, не возвращайся...

Тут уж Раилагу придется вспомнить прошлое. Он спешит на помощь Изабели. Интересно, что про все это думает Шадия?

Миссия 4. Марш,
или
Странные скачки

Всего-то и дела — взять ключ у красного хранителя и пройти ворота, охраняемые парой сотен латников. Правда, армию нашу надо искать с увеличительным стеклом, но зато заклинаний хватит с лихвой. Главное, остерегаться бесов и чертей, которые грозят оставить нас без маны; вот тут-то как раз неплохо порой пускать вперед Шадию, чтобы тратить ману не одного героя.

Что это затеяли сиволапые мужики? Никак они собрались сжечь на костре эту очаровательную фурию?

Увы, хранитель ключа убит демоном Гролом. И нам предстоит вместо короткой дороги долгий забег по подземельям.

Рассказывать тут не о чем; лучше взгляните на карту. Монолиты образуют причудливую кашу. Вам надо «загнать» Грола на поверхность и отобрать ключ. Это, в общем-то, и все.

Миссия 5. Предложение Раилага,
или
Королева глупостей

Теперь надо пройти насквозь, как выразился Раилаг, «старый гнусный Шио». Цель — имперская граница, она — на противоположном, юго-западном конце большого тракта.

Это важно: дойти туда должны непременно обагероя — Раилаг и Шадия. Я был очень озадачен, когда не смог дойти миссию до конца из-за того, что оставил Шадию в тылу. Нет, этого мне не понять: вроде бы она нигде больше не задействуется...

Весь тракт засижен гарнизонами; и если поначалу они вполне по зубам (Раилаг откуда-то накопал не просто армию, а сверх-армию — полтора десятка черных драконов, к примеру), то вскоре адские песики начинают считаться уже не сотнями, а тысячами.

Всякий, кто дошел до этой миссии, давно выучил наизусть: гарнизоны в этой игре существуют главным образом для того, чтобы их обходить. Так и тут. Заглянув за ключом от красных ворот в имперскую заставу на севере от дороги (кстати, тут можно обзавестись боевыми машинами!), Раилаг возвращается немного назад и через упомянутые ворота уходит в подземелье.

Там оборона куда как послабее. Есть развилка между «красной» и «зеленой» дорогой; обе ведут к цели, но красная чуть посложнее, а зеленая выводит не прямо к цели, нужно пройти еще один гарнизон.

Приобретаем артефакты в палатке, проходим последнюю заставу и...

Ура, все в сборе: Раилаг, Шадия, Изабель, Маркел, Вайер. Но сражаться с демоном придется темному эльфу — остальные здесь так, за компанию.

Это интересно: поначалу я думал, что Вайера победить надо в первую очередь, — так, в общем-то, диктовал сценарий. И я сошелся с Вайером еще до последнего гарнизона; это было очень непросто (архидьяволы шли на десятки, тысяча собачек...), но удалось. Каково же было мое разочарование, когда я узнал, что совершал подвиг напрасно: после прохода ворот «сценарный» Вайер появляется с ничтожной армией. 9 архидьяволов! Ха!

Это очень любезно со стороны Вайера — ставить войска так плотно. Впрочем, что они там, в Шио, понимают в магии...

Разумеется, предложение Раилага о защите и охране Изабель отвергает. К чему? Спасибо подземному вождю за своевременную помощь, но у нас с Маркелом важные дела. Королевство восстанавливать надо. Оживлять дражайшего супруга.

«Когда-нибудь мне надоест спасать ей жизнь», — говорит Раилаг, которого к этому моменту не узнал только самый нелюбопытный игрок. Как я его понимаю! Мне, признаться, уже тоже начинает наскучивать этот процесс... По-моему, без Изабели весь мир стал бы намного счастливее. Даже если не думать про то, зачем она понадобилась Кха-Белеху.

«А уж как нам надоело!» — подумали солдаты Раилага. Но ничего не сказали, потому что были очень хорошо вымуштрованы. Как удивительно, когда все получается именно так, как должно было с самого начала! Не правда ли?

Рейнджер,
или
Вирши стратегического назначения

Ни в коем случае не позволяйте вогону читать вам свои стихи.

Д. Адамс, «Автостопом по галактике»

Вы ведь еще не забыли, что когда-то давно у Империи Грифона были союзники? Ну как же — король эльфов и архимаг Сайрус. Сайрус отказался помочь (и уже поплатился от рук Маркела), а эльфу не было шанса ответить — Беатрис до него не добралась. Вот эльфийским предводителем мы и займемся.

Конечно, самого короля Аларона нам не доверят: не по чину. Вместо этого нам предоставлен блестящий дипломат и поэт, бывший посол при дворе Империи Грифона господин Файдаэн. Тот самый, которого Изабель надеялась повстречать под Светлолесьем, помните?

В походе этот господин устрашает врагов прочтением свежесочиненных боевых стихов. По крайней мере, я надеюсь, что они боевые. Я уже устрашен.

Миссия 1. Беженцы,
или
Старайтесь чаще бывать везде

Некоторые утверждают, что Файдаэну надо лично защищать заставы затем, чтобы научиться ненавидеть нежить. А по мне — так всегда успеет.

Из Империи Грифона бегут. Бегут к нам, эльфам, потому что больше, сами понимаете, некуда — не в подземелья же к Раилагу, там бегают гидры и кушают детей. Будучи порядочными гуманоидами, мы не можем их не пускать, что ставит эльфийское королевство в странное положение относительно Империи (в которой власть окончательно досталась некромантам: Изабель малость не в себе, потому как до нее наконец дошло,какое благодеяние она оказала любимому супругу).

Файдаэну поручено следующее: охранять пять пограничных застав, не поддаваться на провокации, не пытаться ответить ударом на удар и ни шагу не делать за стены.

К счастью, заставы надо оберегать не в одиночестве: на них уже есть гарнизон, и немаленький. А Файдаэн тут больше для страховки.

Это очень, очень странная миссия. Если вы достаточно хорошо умеете вести тактические бои, то до самого финала миссии Файдаэн на фронте нужен, как эльфу бритва. Он может спокойно гулять по карте, предаваться самосовершенствованию, лениво собирать войска... Гарнизоны застав и так отлично справятся. А набрать 12 уровень на этой карте (больше не дадут) совсем не проблема.

Шахты тоже ни к чему: драконов нам все равно не позволено, а на остальное хватит стартового запаса. Только дрова и, конечно, деньги потребуются.

Если хотите знать заранее, где и когда ждать нападения, можно расчистить путь к картографу. Тогда вы будете видеть приближение врагов за некоторое время до боя (более дешевый способ — воспользоваться обсерваториями, но у них обзор очень невелик).

Рано или поздно некромантам наскучат еженедельные визиты на нашу границу, и им на помощь придет старая знакомая — Биара с демонической армией. Вот для нее мы и готовились, собирали войска, нагуливали уровни. Если не переводили бойцов попусту, то проблем не предвидится.

Миссия 2. Изумрудные,
или
Где драконы зимуют

Чтобы нам не казалось, что эльфы — одни во всем этом безобразии без греха, Аларон признается: это из-за него погиб Алекс, отец Изабели. Нет, он его не предавал, он просто... немножечко слишком не спешил. Эльфы, они такие: сядут призадуматься, стихи сочинить, а потом оказывается, что их друг-союзник двадцать лет тому назад умер от старости...

Но Аларон, видимо, превзошел даже эльфийские мерки. По крайней мере, изумрудные драконы сочли его поведение неподобающим и спрятались. Угадайте, кто будет их искать.

Это единственный демонический замок, который берется без усилий.

Местность, где находятся драконьи гнезда, засижена демонами. Нам придется взять все три их города. Первый почти не сопротивляется; мы легко доберемся до него через подземелье. Там и получим первого изумрудного дракона — и сведения о том, как искать его соплеменников.

Эта миссия, не в пример предыдущей — одна из самых трудных в игре. Чтобы найти драконов, нужно посетить шесть обелисков. Некоторые из них охраняют, например, штук сорок дьяволов или полсотни древних энтов. Каждый обелиск открывает на карте одну группу драконов (их там 3-5 штук). По условию задачи нам требуется насобирать 20 драконов. А это значит, что не только все группы надо найти, но еще и никого не терять! То есть в бою они практически бесполезны. Лучше прятать за стенами города.

Но и это бы не беда, если бы не весьма высокоразвитый город Инферно на северо-востоке. Там чуть ли не с первого хода есть все, включая дьяволов, и противостоять ему крайне непросто. А сочетать оба этих занятия... И еще, как назло, в миссии «очень низкие потолки»: всего 6 уровней отведено Файдаэну на все про все.

Дать какие-то разумные рекомендации здесь очень трудно. Просто жесткая проверка стратегического и тактического мастерства. Демоны могут пожаловать к вам домой, зажать в узком заливе (если пойдете воевать город на юго-западе), перехватить на море...

Мне однажды удалось организовать трюк, о котором я писал в главе «Походные заклинания»: запереть демоническую армию на острове. Ненадолго, где-то источник лодок у них все же был, но это дало решающий темп. Но не уверен, что такой маневр можно «воспроизводить в серии». Это скорее везение, чем стратегический успех.

Миссия 3. Оборона,
или
Некроманты по расписанию

Как же все запущено! Пока Файдаэн сражал дьяволов убийственными рифмами, столицу осадили и даже, можно сказать, взяли. Нам, то есть игроку, вручается командование гарнизоном города во время штурма, но будет поистине удивительно, если удастся отстоять город. (Однако это не повод не стараться: чем больше врагов положим, тем меньше останется.)

Так глубоко упрятали... А ведь всего лишь 10 уровня. Девушка, которая в мое отсутствие обороняла город, уже опытней его.

Как только город пал — является Файдаэн, весь в белом. При нем — двадцать драконов и еще множество всякой живности. Отобрать столицу обратно — дело техники.

А вот теперь начинается самое главное. Король Аларон устал от жизни. Дальнейшее командование — в руках Файдаэна. И известно, что делать — искать Тиеру (вы его еще помните?). Но прежде нужно обеспечить достойную оборону города.

«Достойная оборона» — это десять драконов (можно зеленых), тридцать боевых единорогов и полсотни верховных друидов. Кроме того, обороной надо кому-то командовать; для этой цели следует освободить из заточения двоих эльфийских командиров. Надо полагать, у эльфов принято командовать по римскому принципу — два консула...

Найти командиров не слишком сложно: надо только переплыть на южный берег и обойти по кругу длинную кишку дороги. На карте вы увидите одну из темниц, а другая находится в подземелье, которое, противу обыкновения, устроено довольно просто.

Есть тольк







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.