Здавалка
Главная | Обратная связь

Познавательные игры



 

“Верю - не верю” *

Участники делятся на 3-4 команды. За каждый правильный ответ команда получает балл. Время на обсуждение каждого вопроса 10 секунд. Ответ, по истечении времени, называют только капитаны команд. Побеждает команда с самым большим количеством баллов. Здесь приведены примеры для средней и старшей возрастной группы.

1. В Японии ученики на доске пишут кисточкой с цветными чернилами. (Да)

2. В Австралии практикуется применение одноразовых школьных досок. (Нет)

3. Авторучка была изобретена еще в Древнем Египте. (Да)

4. Шариковая ручка сначала применялась только военными летчиками. (Да)

5. В Африке выпускаются витаминизированные карандаши для детей, имеющих обыкновение грызть «что попало». (Да)

6. В некоторые виды цветных карандашей добавляется экстракт моркови для большей прочности грифеля. (Нет)

7. Римляне носили штаны. (Нет, они носили туники и тоги)

8. Если пчела ужалит кого-либо, то она погибнет. (Да)

9. Некоторые пауки питаются собственной паутиной. (Да)

10. В одном корейском цирке двух крокодилов научили танцевать вальс. (Нет)

11. На зиму пингвины улетают на север. (Нет, пингвины не умеют летать)

12. Если камбалу положить на шахматную доску, она тоже станет клетчатой. (Да)

13. Спартанские воины перед битвой опрыскивали волосы духами. (Да, это единственная роскошь, которую они себе позволяли)

14. Мыши, подрастая, становятся крысами (Нет, это два разных отряда грызунов)

15. Некоторые лягушки умеют летать. (Да, в тропических лесах Азии и Африки)

16. Дети могут слышать более высокие звуки, чем взрослые.(Да)

17. Глаз наполнен воздухом. (Нет, глаз наполнен жидкостью)

18. Утром вы выше ростом, чем вечером. (Да)

19. В некоторых местах люди по-прежнему моются с помощью оливкового масла. (Да, в некоторых жарких странах, где не хватает воды)

20. Летучие мыши могут принимать радиосигналы. (Нет)

21. Совы не могут вращать глазами. (Да)

22. Лось является разновидностью оленя. (Да)

23. Жирафы по ночам отыскивают с помощью эха листья, которыми питаются. (Нет)

24. Дельфины - это маленькие киты. (Да)

25. Рог носорога обладает магической силой. (Нет)

26. В некоторых странах жуков-светляков используют в качестве осветительных приборов. (Да)

27. Мартышка обычно бывает размером с котенка. (Да)

28. Дуремар занимался продажей лягушек. (Нет, пиявок)

29. Мойву эскимосы сушат и едят вместо хлеба. (Да)

30. Радугу можно увидеть и в полночь. (Да)

31. Больше всего репы выращивают в России. (Нет, в Америке)

32. Слон, встречаясь с незнакомым сородичем, здоровается следующим образом: кладет ему хобот в рот. (Да)

33. Настоящее имя Ганса Христиана Андерсена было Свенсен. (Нет, Ганс)

34. В медицине диагноз “синдром Мюнхгаузена” ставится пациенту, который много врет. (Нет, такой диагноз ставят пациенту, у которого постоянное желание лечиться)

35. Рост Конька-Горбунка составляет два вершка. (Нет, три)

36. Первое место среди причин гибели от несчастных случаев в Японии в 1995 году заняли туфли на высоком каблуке. (Да, почти 200 японок погибли от падения с высоких каблуков)

 

«Стартворд»*

Для этой игры Вам понадобится интересный и не очень сложный кроссворд. Все команды получают по одному экземпляру этого кроссворда, причем вопросы к нему есть только у ведущего. Команды расходятся таким образом, чтобы не видеть друг друга, и выбирают «координатора», «мозговой центр» и «гонцов». Координатор держит перед собой лист с кроссвордом и посылает гонцов с заданием (например «…12 по вертикали») к ведущему. Задача гонцов – добежать до ведущего, запомнить вопрос (например, «У него есть хобот») и как можно быстрее вернуться в команду. Мозговой центр угадывает слово. В каждый момент гонец может спросить у ведущего только одно слово. Побеждает команда, быстрее других разгадавшая кроссворд. Вопросы составляются в зависимости от возраста участников.

 

«Энциклопедия»(13-16 лет)

Участники – это команды ученых, которым необходимо грамотно «пополнить энциклопедию».

Командам предлагается незнакомое слово из настоящей энциклопедии, значение которого они должны придумать таким образом, чтобы другая команда поверила в его правильность.

После написания значения данного слова, команды сдают листки ведущему, который перемешивает их с листком настоящего значения слова и зачитывает по очереди. Далее команды выбирают ответ, который считают правильным.

Задача команд: определить настоящее значение (1 очко). Если они принимают за настоящее – значение другой команды, то за «грамотный обман» (соблюдение стилистики), команда, написавшая такой ответ, зарабатывает дополнительный балл. После – ведущий зачитывает правильный ответ. Побеждает команда ученых, набравших наибольшее количество очков.

Примеры из энциклопедий для подготовки ведущего:

Лопари – употребляемое в литературе название народов саамов.

Обрат – устаревшее название обезжиренного молока, которое возвращалось из молзаводов хозяйствам для кормления телят.

Перкаль – тонкая хлопчатобумажная техническая ткань из не крученой пряжи.

Речица – город в Гомельской области, пристань на Днепре.

Сутра – в древнеиндийской литературе лаконичное и отрывочное высказывание.

Кимбунду – язык народа бамбунду.

Дынька – в русской архитектуре 15-17 веков декоративная деталь, утолщение в столбах, колонках, в наличниках окон.

Гокча – прежнее название озера Севан.

Скоция – ассиметричный архитектурный облом с вогнутым профилем из двух дуг разного радиуса.

Еще возможен стендовый вариант игры. Каждое утро в течении 4-6 дней на стенде вывешиваются 1-2 новых слова. До обеда принимаются варианты (в почтовый ящик), которые в тихий час вывешиваются на стенд (без подписи). До полдника принимаются ответы (кто, во что поверил). К ужину вывешиваются результаты тура.

 

 

Обучающие игры

 

«Автомобиль»*

Участники – это основные детали автомобиля, без которых он, например, не заведется, или не поедет. Каждый участник получает свою роль - название детали. Задача участников за определенное время грамотно составить детали, встав (присев) на положенное место. По окончании времени, ведущийпроверяет «сборку» (при «нарушениях» наглядно переставляет участников в положенное место). Для закрепления материала, роли снова перемешиваются и автомобиль собирают заново.

В зависимости от возраста участников «детали сборки» упрощаются или усложняются. Например, можно собирать кузов автомобиля (дверцы, колеса, бампер и т.д.), а можно собирать агрегатный отсек (двигатель, аккумулятор, коробка передач и т.д.).

 

«Цветок» (9-11 лет)

Принцип игры тот же (см. «Автомобиль»). Цель – показать взаимосвязь элементов экосистемы через жизнь цветка. Все участники получают роли: пчелы, стебли, корни, лепестки, тычинки, пестик, пыльца. Далее ведущий озвучивает сам процесс. Участники выполняют свои роли по ходу рассказа ведущего. Можно сделать несколько цветков, добавить для образности солнышко, ночь, когда цветки спят и т.д. Для закрепления материала процесс повторяется или выполняется какое-либо задание ведущим.

 

«Легкие» (11-13, 13-16 лет)

Принцип игры тот же. Цель – показать какие изменения происходят в организме человека при курении. Роли: легкие, плевра, сосуды, вена, аорта, сердце, никотин, головной мозг. Участники делятся на две команды: одна из них будет показывать процесс работы здоровых легких, другая – легкие при курении. Развить игру можно, показывая процесс работы «курящих» легких одного человека через год, через 10 лет и т.д. Результативность воздействия материала на участников про никотиновую зависимость посредством обучающей игры намного эффективнее, чем лекционная подача материала.

Интерактивные игры

 

«Представь себя деревом»*

Все участники – это деревья, проживающие свой годовой цикл (лето-осень-зима-весна). Ведущий – рассказчик. Задача участников с закрытыми глазами представить услышанное, «прожить» данный образ (руки – ветви, тело – ствол, ноги - корни).

Внимание! Для группы детей 9-11 и 11-13 лет рассказ необходимо сократить, опустив второстепенные детали и сжав некоторые описания, предназначенные для создания определенного настроения. Игру можно проводить как на природе, так и в помещении.

Слова ведущего:

«Деревья играют очень важную роль в жизни Земли. Они создают половину кислорода, содержащегося в нашей атмосфере. Они закрепляют почву и предотвращают эрозию почв. Они дают пищу и убежище бесчисленному множеству животных. Зимой они нагревают воздух вокруг себя, а летом - охлаждают его. Деревья пробуждают в нас мысли о красоте, благородстве, силе и спокойствии.

Представьте себе, что вы идете к большому лиственному дереву (пауза). Вот вы вышли на лесную поляну. Остановитесь, повернитесь лицом к солнцу и почувствуйте, как вы превращаетесь в большое лесное дерево. Расставьте ноги на ширину плеч и почувствуйте свои мощные корни, которые проходят через ваши колени, лодыжки, через подошвы ног и достигают земли. Они прорастают сквозь мягкий верхний слой почвы и уходят все дальше и дальше вниз, в глинистую почву. Продолжайте мысленно представлять себе, как ваши корни углубляются в землю, пока не достигнут отметки 9 метров от поверхности земли (пауза).

Осторожно покачайтесь вперед и назад. Почувствуйте, как прочно вы вросли в землю (пауза). Окиньте мысленным взором свой могучий ствол и убедитесь, какой он большой и круглый (пауза). Ваша кора гладкая или шершавая? Она темная или светлая? (Пауза).

Теперь окиньте взглядом свой ствол до самых верхних ветвей. Пройдите мысленно вдоль них, наблюдая, как они становятся все тоньше и тоньше, как они тянутся к небу.

Сейчас лето, жизнь прекрасна. Дни длинные. Солнышко пригревает. Легкий ветерок покачивает ваши ветви. Почувствуйте, как ваши корни удерживают вас. Какие у вас листья? Они крупные и заостренные, или маленькие и округлые?

Впитывайте энергию теплых солнечных лучей, посылайте ее в листья и вырабатывайте пищу, используя для этого солнечный свет, воздух и воду, которую вы добываете из земли. Теперь отправьте пищу вниз по веткам к стволу. Почувствуйте, как она движется вниз по веткам к корням. Запасите ее здесь. Лето - это время, когда вы создаете запасы пищи.

Вы высасываете воду из почвы своими крошечными корневыми волосками, находящимися глубоко под землей. Эти волоски пронизывают всю почву вокруг вас, и касаются почти каждой ее частички. Поднимите эту воду вверх. Почувствуйте, как сначала она движется тоненькими ручейками, а потом - широкими потоками. Вот она поднимается по стволу, все выше и выше. Скорость ее подачи достигает ста километров в час. Она поступает в ветви и добирается до листьев. Здесь она испаряется, насыщая окружающий воздух влагой.

Приближается осень, дни становятся короче, солнечного света все меньше. Производство пищи полностью прекращается. Становится холоднее, и сок из листьев начинает опускаться по ветвям в ствол и далее в корни. Здесь, глубоко под землей, питательные вещества запасаются до следующей весны.

Посмотрите, как ваши увядающие листья становятся золотыми, желтыми и красными! Все это происходило уже не раз - вы теряете свои листья много лет подряд. Сбросьте свои листья и погрузитесь в спячку. Вы готовитесь к приближению зимних холодов, пытаетесь защитить себя от них. (Пауза).

Над горизонтом нависли грозовые тучи, небо потемнело. Ветер раскачивает ваши ветки. Первые крупные дождевые капли бьют по вашим ветвям, на которых осталось еще несколько листочков. Ураганный ветер проносится по лесу и срывает листья, бросая их на землю. Посмотрите на землю под вами – она вся усыпана вашими листьями и листьями других деревьев. (Пауза). Начинается сильный дождь, и ваши ветви промокают насквозь. Послушайте, как капли воды подают с ветки на ветку и затем на землю. (Пауза).

Зима только начинается. Со стороны моря налетает невероятно сильный шторм. Послушайте, как завывает ветер при его приближении. Сильные порывы ветра подхватывают ваши ветви и грубо раскачивают их. Словно корабль в штормовом море, вас бросает вперед и назад, вперед и назад, вперед и назад. Только благодаря своим мощным корням вы не падаете на землю.

Шторм начинает ослабевать. Ветер стихает. И снова в лесу покой. Ваши ветви совсем голые, а под вами чуть поблекший ковер из желтых и красных листьев. Ваш застывший силуэт выделяется на фоне хмурого серого зимнего неба. Температура падает, и, наконец, летят первые снежинки. Почувствуйте холод снега, накапливающегося на ваших ветвях. Только 1% ваших тканей остался живым – тонкий слой жизни, расположенный под самой корой (пауза). Но в ваших крошечных почках уже заложены листья и цветы будущего года. Найдите их у себя на кончиках ветвей, они защищены от холода и сырости восковым налетом. Эти почки – залог вашей новой жизни в следующем году.

Сядьте на корточки и превратитесь в крошечную почку, из которой когда-нибудь вырастет лист. Вы ждете своего часа, чтобы появиться на свет. Вы ждете весны! (Пауза).

Дни становятся длиннее и теплее. Когда воздух достаточно прогревается, а солнце все дольше задерживается на небе, глубоко в корнях пробуждается сок и начинает двигаться вверх по стволу, все выше и выше, проникая в ветви и достигая почек. (Пауза). Раскройтесь теперь как крошечный, нежный ярко-зеленый листок! Подставьте себя под поток солнечного света и наслаждайтесь его теплыми, вливающими в вас энергию, лучами. Почувствуйте, как эта энергия поступает, проникает внутрь и питает вас.

Теперь почувствуйте все листья на ветке и передайте всему дереву жизненную силу, которую вы получили от Солнца. Вы представляли себя отдельным листком - станьте теперь снова целым деревом. Ощутите, как ваши корни прорастают глубоко в землю (пауза). Почувствуйте, как растут кончики ваших ветвей. Вы растете вверх и вниз, чуть толще делается ваш ствол. Весна - это время обновления. Теперь 99% вашего тела вернулось к жизни, сообщая вам и всему лесу огромную жизненную силу…»

Деловые игры

 

«Реалисты-оптимисты-пессимисты»(11-13,13-16 лет)

Цель игры: уметь доказывать свою точку зрения на проблему.

Участники делятся на три команды: реалистов, оптимистов и пессимистов. ОптимиA ты оценивают вс5 жизнеутверждающе («да!»), пессимисты относятся ко всему с негативом («нет!»), реалисты оценивают все адекватно («с научной точки зрения!»).

Ведущий дает командам тезис (проблему). Задача каждой команды отстоять свою позицию по данному тезису (проблеме), зачитав пять обоснованных пунктов доклада. Устанавливается регламент на обсуждение, затем представители от команд по очереди читают свои «доклады».

При составлении доклада участниками обязательно должен быть выдержан деловой стиль.

Компетентное жюри оценивает, чья точка зрения была наиболее обоснована и стилистически выдержана. Затем команды меняются «ролями» и получают новый тезис (проблему).

Рекомендуется начинать игру с отвлеченной или даже придуманной проблемы или например, шуточного тезиса: «Люди должны ходить коленками назад». Второй тезис предлагается из ряда мировых актуальных тем, например экологии или спорта. Третий тезис может соответствовать уже узкой актуальной проблеме в этом коллективе, данном обществе. После игры ведущий задает вопросы и делает вместе с участниками определенные выводы.

Вопросы:

· С какими трудностями встретились при составлении докладов?

· Кем понравилось быть больше (реалистами, пессимистами, оптимистами) и почему?

· Какой тезис обсуждать было интереснее всего?

· Для чего нужна такая игра?

 

«Суд» (11-13, 13-16 лет)

(на основе сказки «Красная шапочка»)

Цель игры: уметь аргументировано отстаивать свою точку зрения.

Ход игры:

Отряд делится на 4 группы:

- 1-я группа - герои (осужденные);

- 2-я группа - прокуроры (обвинители);

- 3-я группа - адвокаты;

- 4-я группа - судьи.

Герои распределяют между собой роли: мама, Красная Шапочка, волк, бабушка, дровосеки.

Обвинителям дается время 3-5 минут, чтобы они простроили систему обвинения, определили, кому из героев они будут предъявлять обвинение, и выявили, кто от их группы будет выступать.

Затем выступающий прокурор приглашает героя для предъявления обвинения. Например:

Прокурор: «Я обвиняю мать Красной Шапочки в том, что она отправила несовершеннолетнею дочь, одну, через темный лес к бабушке» (Далее следует приведение аргументов по обвинению, 2-3 минуты).

После слушанья обвинения, адвокатам дается время (3-5 минут) для подготовки системы защиты и для выявления выступающего от группы адвокатов.

Идет выступление адвоката (2-3 минуты).

Как прокуроры, так и адвокаты для уточнения деталей, могут приглашать свидетелей из числа героев.

После выступления адвоката, обвиняемому предоставляется возможность «последнего слова».

Далее суд удаляется на совещание (1 минута). После чего представитель от судейства выносит вердикт.

Задача вожатого - регулировать процесс суда. Прокомментировать затем вместе с детьми тех участников, которые выступали от каждой группы. Как правило, они являются лидерами, которые в последствии могут возглавить органы соуправления. Нужно обратить внимание на группу героев. Так как здесь имеет место случайный выбор, а не преднамеренный.

Вопросы для обсуждения:

· Для чего нужна такая игра?

· Чьи аргументы были самыми сильными? Почему?

· Какой герой вам больше всего понравился и почему?

· Что больше всего понравилось в игре?

· Какие сказки на ваш взгляд можно использовать для проведения такой игры?

 

«Светский раут» (13-16 лет)

Цель игры: уметь поддерживать любую тему в диалоге на высоком культурном уровне.

Участники – это «аристократы», присутствующие на «светском рауте». Ведущий-вожатый разбивает участников на пары и образует из них два круга (один партнер – спиной в центр внутреннего круга, другой – спиной в пространство во внешнем круге). Далее репетирует с ними их будущее передвижение: все поднимают правую руку и делают один шаг вправо (независимо в каком кругу находится человек). Таким образом, каждый участник встречается с другим партнером. Участникам объясняется, что до конца игры они будут двигаться после каждого хлопка ведущего на один шаг в право. Далее игрокам предлагается представить себя аристократами: распрямить плечи, принять соответствующую осанку, вспомнить, как разговаривают такие люди (вполголоса, вежливо, «правильным» языком). Затем игрокам объясняется, что на светском рауте люди должны уметь поддержать беседу, успеть поговорить с очень многими людьми на многие темы, не теряя при этом правил этикета. Главное, в коротком диалоге суметь не только высказаться самому, но и выслушать партнера и корректно ответить на его вопросы.

Итак, по хлопку ведущего будет идти передвижение и каждый раз меняться тема разговора. Ведущий напоминает участникам, что те обязательно должны здороваться в парах и прощаться, когда их прерывает ведущий.

Ведущий должен подбирать только актуальные темы для обсуждения. Например, если это спорт, то возможно темой обсуждения будут последние Олимпийские игры, или если это политика, то возможная тема – предстоящие выборы и т.п. Предлагаемые направления: политика, культура, международные отношения, деньги, экология, здоровый образ жизни (никотиновая, алкогольная зависимость, спорт, туризм, активный отдых), отношения взрослых и детей, мужчин и женщин, путешествия, увлечения, праздники, узкие актуальные проблемы. Тренинг заканчивается, когда партнер встречает своего начального партнера, или когда «раут» идет на спад (из наблюдения ведущего). После окончания ведущий проводит общее обсуждение и вместе с участниками делает выводы.

Вопросы:

· Что было самым трудным для вас в диалогах и почему?

· Каким образом вы прощались с партнером? Просто говорили «до свидания» или извинялись, потому что вам необходимо было резко удалиться?

· Диалог на какую тему для вас был самым запоминающимся и почему?

· С каким участником вам больше всего понравилось общаться и почему?

· Для чего нужна такая игра?

 

 

«Переговоры» (13-16 лет)

Цель игры: подчеркнуть особую важность честности в любых контактах или переговорах.

Участники разбиваются на пары, которые будут вести переговоры единовременно. Одному из участников (в дальнейшем «А») каждой пары вручается какой-нибудь предмет в четном количестве (не меньше 10), который он должен разделить с другим участником («В»). Это может быть, что угодно (карточки, пазлы, конфеты, игровые деньги и т.д.) Игрок «А» получает инструкцию, что он должен разделить это в тех пропорциях между ними, как они договорятся. Игрок «В» может только либо принимать, либо отклонять предложение, но сам не может согласовывать и предлагать условия сделки. Если «В» принимает предложение, то сделка заключена. Если «В» отклоняет предложение, то ни одна сторона ничего не получает. Главная задача сторон остаться довольными сделкой. Время на заключение сделки - 3 минуты.

Вопросы для обсуждения:

· Каким парам удалось заключить сделки? Какое соотношение предметов было при этом? Почему «В» согласился? (можно спросить выборочно у таких пар)

· Почему в других парах «В» не пошел на сделку? А на какие условия согласился бы игрок «В»?

· Почему игрок «А» не предложил другие, более лояльные условия для игрока «В»?

После вопросов и ответов ведущий комментирует процесс и дает оптимальный вариант выхода из игры:

«Игрок «А» часто предлагает условия, выгодные только ему, где-то «60 к 40%» или «80 к 20%». Это и приводит к не соглашению в сделке. Рационально предположить, что «В» должен принять любое предложение от «А», так как в любом случае он получает больше, чем у него было раньше… Но, так как людям всегда не нравиться быть в меньшей доле, многие игроки «В» всегда будут отказываться от любых процентов (т.е. от всего!), если предложение в процентном соотношении не в их сторону или не «50х50». Со своей стороны «А» может предложить «В» любые условия (даже «1 к 99%!), так как это сделает игрока «В» богаче, чем раньше…

На самом деле, оптимальный выход из игры лежит во взаимном доверии, которое должно быть между партнерами «А» и «В» и во взаимном благородстве. Даже если вы можете много заработать на этой сделке, разумнее всего сделать честное предложение и наладить сотрудничество (вспомните главную задачу сторон).

Для этого, правда, в настоящей жизни, необходимо различать, что корректно и выгодно для обеих сторон в этой ситуации, а что нет…»

 

 

“Планирование”(13-16 лет)

Цель игры: уметь планировать свою деятельность. Каждый участник – служащий фирмы. Ведущий-вожатый объявляет название фирмы и должность (одинаковую для всех!). Задача каждого: составить план-график работы на один день (участник сам придумывает себе задание соответственно данной должности). Работу необходимо разбить на процедуры, соединяемые стрелками (последовательно или параллельные цепочки процедур). Последняя процедура для всех – «приемка работы». Против каждой процедуры необходимо указать как минимально, так и максимально необходимое на нее время. Затем, графики подписываются и пускаются по кругу с пометками всех присутствующих: «сначала необходимо сделать…», «не включен пункт о …», «пункт «а» и пункт «б» можно делать параллельно…» и т.п. При этом, пометки оформляются в деловом официальном стиле. Тренинг заканчивается, когда каждый листок снова возвращается автору. Далее участники изучают пометки, проводится разбор полетов. Вопросы ведущего после игры:

• Что было для вас самым сложным?

• Насколько вам помогли предложения других участников?

• Многое ли вы упустили?

• Для чего необходим такой тренинг?

Игры на знакомство

 

1. Игры на узнавание имени:

 

«Шел по крыше воробей»(11-13 лет)

Участники повторяют за ведущим окончание каждой строчки четверостишия:

«Шел по крыше воробей…бей-бей-бей-бей!

Собирал себе друзей…зей-зей-зей-зей!

Много-много-много нас…нас-нас-нас-нас!

Встанут Танечки у нас!..»

Встают Татьяны, участники приветствуют их аплодисментами, ведущий повторяет четверостишие снова, заменяя имена и т.д. Вожатый должен начинать с имен, которых больше всего в отряде, а заканчивать единичными именами, предварительно составив для себя соответствующий список.

 

«Отгадай голосок»(9-11 лет)

Игра проводится в оргпериод смены для закрепления знакомства малышей. Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: “Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем: “Скок, скок, скок”. (эти слова произносит один человек) - отгадай, чей голосок”. Водя­щий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал “Скок, скок, скок”. Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадает, игра начинается сначала, а для всех, еще раз, называется имя ребенка.

 

«Водяной» (9-11 лет)

Игра проводится в оргпериод смены для закрепления знакомства малышей. Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие дви­гаются по кругу со словами:

«Дедушка водяной,

Что сидишь ты под водой,

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.»

Круг останавливается. “Водяной” встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто это и назвать его имя.

 

«Узнай, кого нет» (9-11 лет)

Игра проводится в оргпериод смены для закрепления знакомства малышей. Все участники становятся хаотично, не дотрагиваясь друг за друга, и закрывают глаза. Ведущий потихоньку уводит двух-трех человек (можно всем вместе петь, чтобы никто не прислушивался к уходящим). Затем, по команде ведущего, все резко открывают глаза и должны быстро назвать по имени, кого нет.

 

«Узнай соседа»(11-13, 13-16 лет)

Участники делятся на пары и за 3 минуты обмениваются информацией друг о друге (как звать, откуда приехал, чем увлекается, любимое животное, кем хотел бы стать и т.д.). Задача игроков, как можно больше спросить и запомнить информации о своем партнере. Затем участники по очереди представляют друг друга перед всеми. Начинают вожатые. Каждому представившемуся – бурные аплодисменты.

 

«Меня зовут, и я делаю вот так»(11-13, 13-16 лет)

Участники стоят в кругу. Вожатый объясняет правила, тут же показывая: «Меня зовут… (представляется), и я делаю вт так! (показывает короткое веселое движение)». Теперь все участнки хором говорят: «Его зовут…(повторяют его имя), и он делает вот так! (и повторяют все вместе его движение)». Таким образом представляется каждый участник.

 

«Одинаково» (11-13, 13-16 лет)

Участники с одинаковыми именами должны объединиться в одну группу и прокричать быстрее других что-нибудь их объединяющее (имя, желание, увлечение и т.п.) Участники с уникальными именами (т.е. в единственном числе) тоже создают свою «группу уникальных имен». Затем, уже спокойно группы по очереди представляются и приветствуют другие группы. Вожатые, соответственно своим именам, так же участвуют в процессе.

 

«Рукопожатие»(11-13, 13-16 лет)

Каждый участник за определенное время (1-3 мин) должен успеть поздороваться за руку с максимальным количеством людей. Внимание участников фиксируется на том, что руку надо пожимать доброжелательно, глядя в глаза человеку, и при этом обязательно называть свое имя. Можно оговорить то, что необходимо подсчитать количество людей, с которыми ты поздоровался. Тогда по завершении упражнения ведущий спрашивает: “Кто поздоровался больше, чем с 10-ю людьми? А больше чем с 20-ю?” Выборочно можно спросить, кто какие имена, каких участников запомнил.

 

“Построения” (11-13, 13-16 лет)

Ребятам за определенное время (1-2 минуты) необходимо построиться в шеренгу в алфавитном порядке их имен.Например, первым будет стоять Андрей, вторым - Борис, третьей - Валя и т.д.Ведущий,конечно же, проверит правильность их построения,в результате чего ребята еще раз представятся.

 

“О себе в трех словах”(13-16 лет)

Каждый участник называет свое имя и три любых слова, которые, как ему кажется, его наиболее полно характеризуют. Пример показывают на себе вожатые.

 

“Хоровое знакомство”(13-16 лет)

Эта игра проводится тут же после первичного знакомства с именами участников. Все играющие становятся в круг. Ведущий указывает на кого-либо,и все (в том числе и тот,на кого указывают) хором произносят это имя. Так повторяется несколько раз с разными участниками.

 

«Лучше, больше, научите»(13-16 лет)

Участникам выдается лист формата А-4 со следующими фразами:

«Больше всего я люблю…»

«Лучше всего я умею…»

«Хочу научиться…»

Соответственно, каждому участнику необходимо закончить вслух эти предложения и передать лист дальше по кругу. При этом каждый участник представляется, назвав свое имя.

 

2. Игры на сплочение, сближение.

Это «Игры-энергизаторы» (см. выше): «Цвета», «Салат», «Почта», «Посикота», «Путаница», «Тише-громче», «Молекула», «Дракон-самурай-принцесса», «Дирижер», «Охотники», «Ой-ей-ей!», «Фламинго и пингвины», «Рыжая корова», «Домики-жители-землетрясефие», «Шишки, белки и орехи», а также деловая игра «Светский раут».

 

3. Игры на выявление лидера

«Карабас» (11-13 лет)

Участников рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: “Ребята, вы все знаете сказку про Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы - куклы. Я произнесу слово “КА-РА-БАС” и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции”. В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного - проводить игру, второго - внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже или под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу “счастливых”. Не инициативной является та группа отряда, которая не встает вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

 

«Архимед» (11-13, 13-16 лет)

Все участники в кругу держатся за руки. Они до конца игры, не расцепляя рук, будут строить геометрические фигуры. Игра проводится в три этапа. На всех трех – все участники с закрытыми глазами. Различия этапов:

1 этап – говорить могут все, строят квадрат (вожатый-ведущий наблюдает самых активных участников, организующих весь процесс).

2 этап – говорить могут те, кого назначит ведущий, строят треугольник (это должна быть 1/3 часть отряда тех самых активных участников).

3 этап – говорить могут 2-3 человека, назначенных ведущим, по его мнению претендующих на лидеров, строят трапецию.

После каждого этапа участники открывают глаза и смотрят, что у них получилось. Если отряд отлично справляется, то на третьем этапе задание можно усложнить, построив звезду.

 

«Индикатор»(11-13, 13-16 лет)

Участники стоят в кругу. Вожатый говорит: «У вас есть 4 типа движений: «руки вверх», «присесть», «сойтись в центр», «разойтись по стенам». Ваша задача, чтобы максимальное число людей сделали очень быстро одно и то же движение. Могут все говорить». Затем, ведущий запрещает всем говорить. Затем запрещает говорить и пользоваться жестами. Затем – говорить, пользоваться жестами и мимикой. И последнее – выполнить задание молча с закрытыми глазами. Все это время вожатые внимательно наблюдают за участниками и выявляют для себя лидеров.

 

“Большая семейная фотография”(11-13, 13-16 лет)

Участникам предлагается, чтобы они представили, будто их отряд - большая семья и нужно всем вместе сфотографироваться для семейного альбома. Необходимо выбрать “фотографа”. Он должен расположить всю семью для фотографирования. Из семьи выбирается “дедушка”. Он тоже может участвовать в расстановке членов “семьи”. Более никаких установок для детей не дается. Они должны сами решить, кому кем быть и где стоять. А вожатые наблюдают за этой занимательной картиной. Роль “фотографа” и “дедушек” обычно берутся исполнять стремящиеся к лидерству ребята. Но однако, не исключены элементы руководства и других “членов семьи”. Вожатым будет очень интересно понаблюдать за распределением ролей, активностью-пассивностью в выборе месторасположения. Также, эта игра, проведенная в середине смены, может открыть вам новых лидеров и раскрыть систему симпатий-антипатий в группах. После распределения ролей и расстановки “членов семьи” “фотограф” считает до трех. На счет “три” все дружно и очень громко кричат слово “сыр” и делают одновременный хлопок в ладоши.

 

«Объединения»(11-13, 13-16 лет)

Эта игра заключается в образовании групп. Внимательно слушайте указания ведущего, а затем бегите, организуйте, ищите подходящую вам группу. Вы можете собрать свою или стать участником, чьей либо группы.

Задания:

- найдите группу из трех человек, которых вы не знаете;

- найдите такую группу из пяти человек, чтобы у каждого что-нибудь из одежды было одного и того же цвета;

- найдите группу из четырех человек, у которых последняя цифра телефонного номера та же, что и у вас;

- найдите пятерых, у кого столько же братьев и сестер, сколько и у вас;

- найдите четверых одетых в кроссовки;

- найдите троих с длинным волосом.

Участники, которые активнее и чаще других собирают свои группы и есть лидеры.

«Гиннес-шоу»(11-13,13-16 лет)

Ребятам необходимо за определенное время (или как можно быстрее) построиться по определенному признаку. Больше никаких указаний вожатый не дает. Задания для построения:

- по росту;

- по цвету волос;

- по жесткости волос;

- по длине прически;

- по цвету глаз;

- размеру обуви;

- дням рождения и т.д.

При построении возникаеB естественный вопрос: “Откуда строиться?” Желательно не давать ответа - промолчать, сделать вид, что не слышите вопроса. Здесь вы, как раз, и сможете отметить лидера, того, кто возьмет на себя инициативу в построении, т.е. начнет расставлять “как надо”. Возможно, это и есть те люди, которые в сложной ситуации могут взять на себя инициативу. На втором-третьем задании все необходимо усложнить: все участники – «немые», затем – «слепые». Как правило, за решение берутся отчаянные, смелые, энергичные люди с организаторскими способностями. Таким образом, в игре можно проверить - совпадают ли потенциальные лидеры с формальными.


Игры с залом

«Дождик»*

Перед началом самой игры ведущий рассказывает мини-сказочку или сводку погоды, создавая настроение зала и подводя к тому, что наше солнышко закрыла тучка, и начал накрапывать дождик. Если дети играют в первый раз, то ведущий разучивает с ними движения: одна ладошка – это «асфальт», пальчики другой – это «капельки», «капельки» будут стучать об «асфальт». Главное, смотреть, что делает ведущий и в точности повторять за ним. Ведущий: «И вот упали первые капельки (стучит большим пальцем одной руки по ладошке другой), за ними закапали другие (прибавляет к постукиванию указательный палец), затем дождик стал увеличиваться (прибавляет средний палец), набирать силу (прибавляет безымянный), пока не превратился в целый ливень! (прибавляет мизинец и начинает хлопать в ладоши)» На этом игру можно закончить. А можно продлить с рассказом, как уходит дождик, соответственно, делая все наоборот, от аплодисментов до постукивания одним пальцем, последней «капелькой». При проведении данной игры очень важна интонация ведущего – от шепота до громкого голоса, интонация «сказочника».

 

«Дельфин» («Рыбка»)*

Одна рука ведущего – это «уровень воды» (он держит ее перед собой, согнувши в локте). Другая рука – плавающий «дельфин» (ладонь двигается под рукой-«водой»). Правила игры: если «дельфин» выпрыгивает из «воды» – зал должен сделать хлопок. Задача ведущего не просто выпрыгивать из «воды», но и подлавливать зал, например: показывать ладонь из «воды» только наполовину и тут же «нырть» обратно; иногда поднимать вверх не «дельфина», а сам «уровень воды». Закончить игру можно, задержав «дельфина» высоко над «водой», вызвав тем самым бурные аплодисменты зала. В процессе игры ведущий должен все комментировать, например: «Плавает дельфин в красивом голубом море, и вдруг, «оп!», как выпрыгнет…» и т.д.

 

 

«Чихание слона»*

Перед началом игры ведущий спрашивает: «Слышал ли кто-нибудь из вас, как чихает слон?!». На ответы зала можно реагировать по-разному: «Нет? Тогда сейчас услышите!». Или при ответе «да», «тогда сейчас проверим» и т.д. Правила игры: зал делится на три группы. С первой группой ведущий разучивает слово «ящички», со второй – «хрящики», с третьей – «потащили». Причем, ведущий должен добиться, чтобы все группы проговаривали свое слово очень коротко (не растягивая по слогам), так как только при этом условии можно услышать настоящий «чих». После репетиции, по команде ведущего, все три группы одновременно кричат свои слова. Ведущий: «Апчхи! Будьте здоровы! У нас получился замечательный слон!»

 

«Ипподром»*

Ведущий: «Есть ли у вас ладони? Покажите!».

Играющие показывают свои ладошки.

Ведущий: «А колени? Хлопните ладошками по коленям!»

Играющие хлопают ладонями по коленям.

Ведущий: «Отлично. Именно так выходят кони на поле ипподрома. Повторяйте движения за мной»

Играющие вместе с ведущим размеренно хлопают по коленям, имитируя топот копыт.

Ведущий: «Кони выходят на старт. Трибуны ревут!»

Играющие имитируют крики и возгласы поддержки.

Ведущий: «Внимание! На старт! Марш!»

Играющие вместе с ведущим постепенно убыстряют “бег”.

Ведущий: «Барьер!»

Играющие делают один хлопок сразу двумя ладонями.

Ведущий: «Двойной барьер!»

Играющие делают два хлопка сразу двумя ладонями.

Ведущий: «Бежим по мостовой!»

Играющие вместе с ведущим поочередно ударяют себя кулаками в грудь.

Ведущий: «Бежим по песочку!»

Играющие трут ладонью о ладонь.

Ведущий: «По болоту».

Играющие взявшись за щеки чмокают, поочередно их оттопыривая.

Ведущий: «Снова по дороге. Видна финишная прямая! Кто вперед?!».

Играющие увеличивают скорость.

Ведущий: «Финиш! Тпру-у! А теперь погладьте соседа справа со словами «хорошая лошадка». А теперь себя – «а я лучше!»

 

«Волна»*

Ведущий рассказывает детям про море, волны, чаек. Предлагает изобразить всем вместе огромную волну. Знакомит их с замечательной «чайкой» (помощником ведущего). Правила игры: «чайка» будет пробегать вдоль рядов. Мимо чьего @яда она бежит, все участники должны быстро встать и вскинуть руки вверх, изображая волну, и затем быстро сесть. «Чайка» бежит туда и обратно под комментарии ведущего. При этом, она может двигаться, как вдоль рядов, так, затем, и поперек (впереди только первого ряда).

 

«Репка»*

Участникам предлагается поучаствовать в любимой всеми сказке «Репка». Ведущий разбивает зал на семь групп и раздает соответственно роли: репка, дедка, бабка, внучка, жучка, кошка, мышка. Правила игры: каждый раз, как только группа слышит свою роль, она должна дружно и очень быстро вставать-садиться. Ведущий рассказывает сказку и комментирует по ходу «исполнение ролей».

 

«Перевертыши»*

Ведущий просит зрителей выполнить какое-либо движение. А зал делает все наоборот. Например:

- повернитесь налево (зал поворачивается направо);

- сядьте (зал встает);

- наклонитесь вперед (зал - назад);

- захлопайте в ладоши (зал топает ногами);

- причешите соседа (причесывают себя);

- пожмите руку соседу справа (жмут соседу слева) и т.д.

Ведущему важно заранее продумать набор движений. Эта игра может быть просто разминкой перед следующей игрой.

«Запрещенное движение»*

Ведущий договаривается с залом, какое движение нельзя делать, например: приседать или хлопать в ладоши, или махать руками. Затем ведущий показывает различные движения, которые играющие должны в точности повторять за ним. Чем бо­лее разнообразны и забавны эти движения, тем интереснее игра. Неожиданно он показывает за­прещенное движение. Можно усложнить игру: договориться о том, что есть два движения, которые повторять нельзя, а вместо них надо делать другие. Например, когда ведущий кладет руку на затылок, играющие должны повернуть голову вправо, а когда он наклоняется вперед, они должны два раза хлопнуть в ладоши. До начала самой игры надо все движения отрепетировать с залом.

 

«Поехали...»*

Предложите участникам вспомнить, где расположены на их лице нос, глаза, губы и другие части тела. Не забыли? Реакция зала однозначна: недоумение, веселье, остроты-реплики. А теперь мы проверим, так ли это. Все должны хлопать по своим коленям и хором приговаривать: «Поехали, поехали, поехали...» При этом игроки смотрят на ведущего. Он называет и показывает части тела (затылок, нос, рот, рука, глаза и т.д.). Ребята вслед за ведущим должны показать у себя ту часть, которую он, именно, назвал. Нужно быть внимательным, т.к. может прозвучать слово «ухо», а вы в это время вслед за ведущим поглаживаете себе живот. Или ведущий говорит: «затылок», а показывает на лоб. Итак, ведущий говорит: «Кто самый внимательный? Давайте узнаем: «Поехали, поехали, поехали... Ухо! (и сам хватается за ухо) Поехали, поехали, поехали... Ухо соседа! (а сам хватается за свой нос) Поехали, поехали, поехали...» Во многом успех игры зависит от остроумного комментария.

 

«Оркестр зоопарка»*

Ведущий-дирижер разбивает участников на микрогруппы (по отрядам или рядам), каждой из которых дает животного с характерными звуками («гав», «мяу», «бе-е», «кар», «му-у» и т.д). Дирижер предлагает спеть песню (например, «В лесу родилась елочка») на языке каждой группы. Ведущий показывает по очереди на каждую группу, и они продолжают песню, начатую предыдущей группой.

 

 

«Иностранцы»*

Ведущий предлагает участникам выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

«Жили у бабуси

Два веселых гуся.

Один серый, другой белый.

Два веселых гуся…»

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну букву. Если заменить все гласные на “А”, то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

«Жала а бабаса

Два васалах гаса.

Адан сарай, драгай балай.

Два васалах гаса…»

Польский – “Э”;

Испанский – “И”;

Французский – “Ю”;

Немецкий – “У”;

Английский – “А”;

Японский – “Я”;

 

 

«Охотник»*

Играющие вслед за ведущим повторяют движения.

«Собрался охотник на охоту. Надел шляпу, сапоги, взял ружье и

пошел по дороге (топают ногами),

затем по песочку (потирают ладонью о ладонь),

по бревнышкам через мостик (ударяют кулаками в грудь),

по болоту с кочки на кочку (хлопают в ладоши),

по тропинке (хлопают по коленям),

устал -“Уфффф!” (вытирают лоб).

Сел на пенек, осмотрелся, увидел за кустом медведя, испугался и побежал обратно:

По тропинке (хлопают по коленям),

по болоту с кочки на кочку (хлопают в ладоши),

по бревнышкам через мостик (ударяют кулаками в грудь),

затем по песочку (потирают ладонью о ладонь),

пошел по дороге (топают ногами).

Прибежал домой, снял сапоги, шляпу, ружье. Устал - “Уфффф!” (вытирают лоб). Рассказал жене, как пошел

по дороге…»

Если играющие не устали, игру можно продолжить и далее: Жена решила посудачить с соседкой: “А мой-то охотился на медведя!” и так далее.

А маленький сынишка подслушал, пришел к своим друзьям и рассказывает: “А мой папа ходил на охоту!..”

При этом темп игры можно увеличивать. Главное – не сбиваться самому ведущему, чтобы не сбились играющие.

 

«Бублик»(9-11 лет)

Эта игра на быстроту реакции.. Ведущий разучивает с залом движения:

«Бублик (показывает знак «ок»),

Баранку (пальцы двух рук соединяет в одно кольцо),

Батон (раздвигает перед собой руки),

И буханку (мах руками в стороны)

Пекарь (на себя)

Из теста (хлопок)

Испек (движения лепки)

Спозаранку (руки вверх)»

После репетиции ведущий постепенно увеличивает скорость. При этом он должен сам не запутаться. Стихотворение проигрывается 4-5 раз.

 

«Рыбки»(9-11 лет)

Принцип игры тот же (см. здесь «Бублик»).

«Рыбки плавают (волны руками),

Ныряют (один большой нырок руками вниз),

Рыбки плещутся в воде (машем внизу ладошками).

То сожмутся (хлопок на уровне груди),

Разожмутся (развести руки),

То зароются в песке (волны руками вниз)…»

 

«Веселые мартышки»(9-11 лет)

Ведущий предлагает побыть всем мартышками: «А что делают мартышки? Сейчас узнаем!» Ведущий говорит слова, а зал выполняет называемые движения:

«Мы –веселые мартышки,

Мы играем громко слишком.

Мы в ладоши хлопаем,

Мы ногами топаем,

Надуваем щечки,

Скачем на носочках,

И друг другу даже

Язычки покажем.

Дружно прыгнем к потолку,

Пальчик поднесем к виску.

Оттопырим ушки,

Хвостик - на макушке.

Шире рот откроем,

Гримасы всем состроим.

Как скажу я цифру «три», -

Все с гримасами замри!»

 

«Картошка»(9-11 лет)

Ведущий предлагает ребятам проверить внимательность, наблюдательность и быстроту реакции. Они должны на любой вопрос отвечать: «Картошка». Вопросы обращены ко всем сразу. Например: «Что у вас на этом месте?» (показав на нос). Реакцию нетрудно представить. Вот несколько вопросов, которые можно задать, чтобы всех запутать:

- Что вы кушали сегодня на обед?

- А что вы хотели бы съесть на ужин?

- А кто это опаздывает и сейчас входит в зал?

- Что привезла вам из дома мама?

- О чем вы мечтаете?

- Как зовут вашу любимую собаку? ... и так далее.

Ведущий должен иметь в запасе огромное количество вопросов и задавать их очень быстро.

«Загадки-нескладушки»(9-11 лет)

Ведущий спрашивает детей: «Знаете ли вы, что едят на обед различные животные?.. Например, корова?..» Правила игры: зал должен правильно закончить предложение.

«Ночью, голову задрав,

Воет серый злой ........ (отвечают дети)

Кто в малине знает толк?

Ну, конечно, серый....... (отвечают дети)

Кто любит по ветвям носиться?

Конечно, рыжая........... (отвечают дети)

Все преграды одолев,

Бьёт копытом верный... (отвечают дети)

Зимой кору с деревьев ест?

Ну, конечно, серый.......... (отвечают дети)

Дубовый жёлудь любит он.

Конечно - это дикий...… (отвечают дети)

В процессе данной игры очень важны забавные комментарии ведущего.

 

«Очень вкусный пирог»(9-11 лет)

Ведущий спрашивает детей: «Вы любите пироги?..» Затем, отвечает залу и приглашает отведать очень вкусный пирог. Задача зала – продолжить фразы.

«Я захотел устроить бал,

И я гостей к себе…

Купил муку, купил творог,

Испек рассыпчатый…

Пирог, ножи и вилки тут-

Но что-то гости …

Я ждал, пока хватило сил

Потом кусочек…

Потом подвинул стул и сел

И весь пирог в минуту…

Когда же гости подошли,

То даже крошек не…»

 

Внимание! Играми с залом также могут стать известные всем сидячие игры: «Радио» (см. «Игры-энергизаторы), «Шел по крыше воробей…», «Прилетели птицы…», «Нос-пол-потолок» (см. в «Развивающих играх» «Игры на внимание» для детей 9-11 лет) и т.д.

 

 

Игры-розыгрыши(11-13, 13-16 лет)

“Казабуба”

Группа стоит в кругу. Ведущий - в центре, у него в руках свернутая газета или надувной детский молоток. Называется имя кого-то из круга, и ведущий пытается его осалить газетой. Чтобы не быть осаленным, названный должен успеть быстро назвать кого-то еще, стоящего в кругу. Если человека осалили до того, как он назвал имя, он становится водящим. Через некоторое время вводится дополнительное правило: бывший ведущий, как только встает в круг, должен быстро назвать какое-нибудь имя. А если он не успевает это сделать до того, как его осалит новый ведущий, он становится ведущим опять. В группе, в которой много малознакомых людей иногда целесообразно, чтобы тот, чье имя назвали поднимал руку, так как ведущий может не ориентироваться в именах.

 

«Семейка Адамс»

Для проведения игры несколько человек выходят в другую комнату (это водящие), а все остальные участники становятся полукругом. Ложные правила игры: ведущий-вожатый подговаривает всех о том, что бы не происходило – в точности повторять все слова и движения за разыгрываемым. Правила игры для приглашенного водящего: «Перед тобой семейка Адамс. Они очень любят веселиться. Ты должен им понравиться так, чтобы они тебе зааплодировали.» Водящий начинает прыгать, рассказывать анекдоты, корчить гримасы и т.п. А все, как договаривались, повторяют за ним. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймет, что для того, чтобы ему похлопали, он должен захлопать в ладоши сам. Затем приглашается следующий водящий и т.д.

 

 

«Советский луноход»

Все участники становятся в круг. Ведущий-вожатый занимает положение в центре, садится на корточки и начинает передвигаться по кругу, приговаривая «мультяшным» голосом: «Я советский луноход номер 1, я советский луноход номер 1…». Задача участников – не рассмеяться. Если кто-то нарушает правила, садится в круг и так же «мультяшным» голосом говорит: «Я советский луноход номер 2, я советский луноход номер 2…» и т.д. Игра продолжается, пока не останется пара самых стойких человек. В процессе «луноходы» могут строить смешные гримасы, менять интонации, обращаясь к конкретным участникам, здороваться с другими луноходами и т.п.

 

«Свисток»

Участники становятся в круг, прижавшись друг к другу. Ведущий просит пятерых игроков выйти в другую комнату, а сам тем временем надевает на шею свисток таким образом, чтобы он висел на спине, а не на груди, и чтобы не видно было от него веревочку. Ложные правила: ведущий подговаривает всех спрятать руки за спину, когда придет водящий и сделать вид, будто они там передают свисток из рук в руки. А на самом деле – он будет подходить к ним спиной, и, к кому он подошел, должен, незаметно для разыгрываемого, быстро просвистеть в свисток (репетируют). Затем приглашают водящего в круг (ведущий так же в кругу): «Видишь, у ребят руки за спиной. Они передают там свисток. Твоя задача поймать человека, в момент передачи. На кого укажешь – должен быстро показать тебе руки. И еще, они могут иногда, не заметно для тебя, свистеть в него и снова прятать за спину. Понятно?.. Начали!» Главное в этом розыгрыше поведение и реакция ведущего: он должен незаметно для разыгрываемого подходить к участникам и, после того, как кто-нибудь свистнул, резко оборачиваться и отходить от этого места, да еще и указывать на этого игрока (мол, помогает водящему). Спустя некоторое время розыгрыш разоблачают и зовут следующего водящего.

 

«Бабушка из Бразилии»

Участники встают в круг и повторяют все слова и движения ведущего:

- У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой (начинает сильно трясти рукой).

- У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой и вот с такой ногой (начинает сильно трясти рукой и ногой).

- У меня в Бразилии живет бабушка вот с такой рукой, ногой и вот с такой головой (начинает сильно трясти рукой, ногой и головой).

И так далее. В самом конце игры ведущий неожиданно произносит: «Какие внуки, такая и бабушка!»

«Зоопарк»

Все тесно становятся в круг, сцепившись «под руки». Правила игры: «Вы все звери из зоопарка. Каждый получит свое название. Как только вы услышите свое животное, надо поджать ноги и повиснуть на руках соседей. А задача соседей – удержать этого игрока. Понятно?..» Ложные правила: ведущий по очереди всем на ухо говорит название всего лишь одного животного, например «гиппопотам» (при этом, он делает вид, что бы такое-этакое придумать следующему участнику). И только одному–двум игрокам – других животных, например: слон и жираф. В начале игры, соответственно, он называет слона и жирафа, а затем произносит «гиппопотам», и все падают на пол.

 

 

«Ложка»

Пятеро водящих удаляются за дверь. Ложные правила: ведущий подговаривает всех встать перед двумя стульями, где будут сидеть он и водящий. Руки у всех находятся за спиной, мол, там у кого-то ложка. А она на самом деле всегда у ведущего-вожатого. Если, вдруг, она будет падать или он будет терять ее, участникам необходимо незаметно подавать ее в руку ведущего. Когда скидывается покрывало, все участники кричат: «Я-я-я-я-я-я-я-я!». Правила для разыгрываемого водящего: «Ты сейчас сядешь на стул, и тебя накроют покрывалом, чтобы не подглядывал. Тебя будут потихоньку ударять по голове этой ложкой (показывает ему пластмассовую(!) ложечку) и прятать ее за спину. Твоя задача всегда с трех попыток угадывать, кто это, показывая на человека, а он, в свою очередь, будет показывать тебе свои руки. Но, чтобы тебе не было страшно, я сяду рядом с тобой…» Ведущий садится с ним, и сам всегда ударяет то его, то себя по голове. При этом он очень быстро скидывает покрывало, активно участвуя в процессе указывания на того или иного игрока. А так же, когда их накрывают, приговаривает: «Ну быстрее уже там!.. Ой, только не больно бейте». После 3-4 раз водящему не разоблачают розыгрыш (если он конечно сам не догадался), а предлагают ко всем присоединиться, и зовут следующего водящего. Таким образом, предыдущий водящий, наблюдая процесс со стороны, понимает, что его разыграли.

Подвижные игры

 

«На горизонте появился человек…»*

Ведущий находится на большом расстоянии от игроков, которые стоят на «горизонте». Его задача переманить к себе всех игроков к себе. Ведущий говорит: «На горизонте появился человек…» (и называет любой элемент, имеющийся у игроков, например, «часы»). Участники, у которых есть часы, обязательно пытаются перебежать к ведущему. Все остальные участники обязаны их в данный момент задержать (осалить по плечу), не выходя из-за «линии горизонта». Осаленные остаются на «горизонте», а те, кто успел убежать, переходят на линию ведущего. И он продолжает с той же фразы, но уже называя другой элемент (повторяться ведущему нельзя). Теперь двигаются игроки, у которых есть такой элемент, а у кого нет, пытаются запятнать убегающих и т.д. Ведущему можно называть: какой-либо цвет одежды, глаз, волос, элементы обуви, бижутерии, одежды и т.п.

 

«Снежный бой»*

Участники делятся на две команды, с одинаковым количеством игроков. («снежные крепости»). Между ними проводится черта, и раздаются в равном количестве «снежки» (скомканные листы А-4). Задача команд: закидать «противника», как можно большим количеством «снежков», не покидая своей «крепости». По команде ведущего начинается «снежный бой» на 2 минуты. По истечении времени, все замирают. Ведущий подсчитывает количество «снежков» на территории каждой команды. Побеждает та команда, на территории которой меньше всего «снежков». Игру можно продолжить и вести, например, до двух очков. Причем, количество «снега» не обязательно делать по количеству участников в команде, главное, чтобы оно было равным в обеих командах на начало игры.

 

«Берег и река»*

Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертятся две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими лини­ями “река”, а по краям - “берег”. Все ребята стоят на “берегах”. Ве­дущий подает команду: “река”, и все ребята прыгают в “реку”. По команде “берег,” все выпрыгивают на “берег”. Ведущий подает ко­манды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Напри­мер: “Берег, река, река, берег, река, река, река, река, берег, река, берег, берег...” Если после команды “берег”, кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во вре­мя команды “река”, остались на “берегу”. Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

 

«Кот и мыши»(9-11 лет)

На расстоянии 10 метров чертятся две линии: за одной - домик “кота”, за другой - домик “мышей”. Водящий - “кот” спит в своем домике, а “мышата” идут к нему со словами:

«Вышли мыши как-то раз

Посмотреть, который час.

Раз, два, три, четыре,

Мыши дернули за гири...»

(В этот момент “мыши” подходят к “коту” и даже могут его по­трогать.)

Вдруг раздался страшный звон.

Побежали мыши вон!»

После слова “вон” “кот” просыпается и бежит догонять “мышей”. “Мышки” должны спрятаться в своем домике. Те же, кого “кот” пой­мал, выбывают из игры или меняются ролями с “котом”.

 

«Конь вороной»(9-11 лет)

Задача ведущего – запятнать всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким движением пятнает игроков. Тот, кого запятнали, замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!». Расколдовать игрока можно только, оббежав вокруг него три раза. В это время ведущий, видя такую картину, может запятнать и этого игрока, пытающегося выручить заколдованного. После некоторого времени, выбирается другой ведущий и т.д.

 

«Гуси»(9-11 лет)

На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии -два “дома”. В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между “домами, под горой” живет “волк” - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог:

- Гуси, гуси!

- Га-га-га.

- Есть хотите?

- Да-да-да.

- Так летите!

- Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.

После этих слов “гуси” стараются перебежать к “хозяину”, а

“волк” их ловит. Пойманный игрок становится “волком”.

 

«Тише едешь, дальше будешь»(9-11 лет)

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих: как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь: раз-два-три-стоп!” На слово “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется, также возвращается за черту. Игра продолжается.

 

«Кошки-мышки»(9-11 лет)

Для игры выбираются два человека: один - “кошка”, другой -”мышка”. В некоторых случаях количество “кошек” и “мышек” может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру. Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – это “ворота”. Задача “кошки” - догнать (дотронуться рукой) “мышку”. При этом “мышка” и “кошка” могут бегать внутри круга и снаружи. Игроки, стоящие в кругу, сочувствуют “мышке” и, чем могут, помогают ей. Например, пропустив через “ворота” “мышку” в круг, они могут закрыть их для “кошки”. Или, если “мышка” выбегает из “дома”, “кошку” можно там запереть, т.е. опустить руки (закрыть все ворота). Игра эта непроста, особенно для “кошки”. Пусть “кошка” проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку. Когда “кошка” поймает “мышку”, из числа играющих выбирается новая пара.

 

«Космонавты»(9-11, 11-13 лет)

В разных концах площадки кладут 4—5 больших обруча (или чертят круги). Это посадочные места ракет, готовых отправиться в полет. Эти кружки можно обвести контурами ракет. Ведущий оговаривает, что в одной ракете может поместиться два (или три) космонавта. Всем мест в ракетах не хватает.

Дети берутся за руки, идут по кругу и хором произносят:

“ Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим — на такую полетим!

Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!»

С последним словом все разбегаются и стараются быстрее занять места (вбежать в кружок, обруч) в одной из ракет. Опоздавшие собираются в центре круга, а занявшие места объявляют свои маршруты (например, Земля- Луна—Земля, Земля—Марс—Земля и др.). Эти названия можно заранее написать на борту ракет сокращенно: ЗЛЗ, ЗМЗ и т.д. Затем все собираются в общий круг, берутся за руки, и игра повторяется. Выигрывают те, кому удалось при трехкратном повторении совершить больше полетов. Преждевременно бежать к ракетам и сталкивать ребят с занятых на ракетах мест запрещается. Нарушившие эти правила выбывают из числа кандидатов в космонавты (временно не участвуют в игре).

 

«Два мороза»(11-13 лет)

На противоположных сторонах площадки на расстоянии 10—20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два водящих — морозы, остальные играющие — ребята, которые располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине площадки — на улице стоят два мороза. Морозы обращаются к ребятам со словами: “Мы два брата молодые, Два мороза удалые”.







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.