Здавалка
Главная | Обратная связь

Самым основным способом взаимодействия на игре являются химические воздействия на человека. Выглядит они все одинаково, но воздействуют по-разному. Разберем как это выглядит.



Любое воздействие выглядит как стикер определенного цвета (либо желтого, либо красного), который клеится на человека. Далее в правилах будем воздействие называть стикером.
Если вы увидели на человек желтый стикер – человеку плохо, но он может передвигаться (подойдите к нему со словами «кажется вам плохо» и укажите место, где ему наклеили стикер), если стикер красный, то человек падает без сознания, как только вы обращаете на это его внимание.

- Что бы получить стикер, надо купить на бирже (или сделать самому, если вы ученый) соответствующий препарат. Итогом станет генерация индивидуального номера воздействия. Ученые ее на стикер вносят сами, не-ученые подходят в научный магазинчик или в игротехническую точку и просят стикер. Игротехники смотрят по сайту и выдают все, не распечатаные стикеры.
ВАЖНО! Каждый стикер можно использовать только один раз.

- Когда вы наклеили стикер, вы можете либо сами обратить на это внимание человека сами, но есть шанс, что он что-то заподозрит, можете обратиться к ближайшему игротехнику или просто стороннему человеку, что бы он обратил внимание.

- Пока внимание человека не обратили на стикер, он может его сам снять. Это означает что он заметил первые признаки недомогания и принял меры.

- Если на человеке желтый стикер, он отыгрывает состояние «Ой что-то мне херово» не занимаясь ни чем, кроме выяснения того, как именно ему плохо. Для этого надо ввести номер воздействия в программу и прочитать симптоматику.

- Если на человеке красный стикер – он теряет сознание, и уже задача окружающих ввести номер в программу и сообщить человеку, что с ним произошло и, если это возможно, оказать помощь или оттащить человека к ученым.

- Если номер воздействия в программу вводит ученый, то ему помимо самого описания симптомов выпадает еще и формула препарата. Он может ее переписать и показать заинтересованной стороне.

Нейтрализовать воздействие можно либо составив индивидуальное лекарство (неважно, нейтрализует ли оно воздействие или снимает симптомы), либо просто переждав его (если оно ограниченно во времени).

ВАЖНО! Уважаемые игроки, данная модель, как и многие в игре, рассчитана на то, что все игроки – взрослые и сознательные люди. Поэтому МГ очень сильно просит не читерить с маркерами воздействий.

Правила по науке.

Основная особенность науки – она строится на умении балансировать и называть вещи правильными именами, и обладании нужными ресурсами. Кроме того важно понимать, что ресурс, вложенный в одно изобретение, не может быть из него изъят и отдан на другое.
Каждый ученый может заниматься любой отраслью науки, и ограничен только имеющимся у него ресурсом.
Ресурс делится на два типа – научный и финансовый.
1. Научный ресурс представляет собой физические компоненты изобретения. Выглядит это как шнур и бусины. (Шнур и все мелочи, что бы превратить его в подвеску или браслет можно найти в определенном магазинчике за совершенно символические деньги). Бусины можно получать очень разными путями, они физически присутствуют в пространстве игры и никак не контролируются. Их можно купить, обменять, снять с человека, получить в ходе ритуальных действий.
2. Финансовый ресурс подключается тогда, когда вы выводите в продажу свои изобретения. Что бы создать каждую отдельную единицу вам требуется определенное количество кредитов. Это число пропорционально множителям использованного научного ресурса.

Как происходит процесс создания изобретения.
Изобретением называется совокупность «Основы» и «Изменений». Все формулы изобретений могут быть протестированы в научном разделе сайта до подачи заявки.

Все конструкции записываются при помощи азбуки Морзе (разрешенные языки – русский, латынь)
Цветовое разделение ресурса:
Зеленое – лечение, восстановление, развитие
Красное – разрушение, выделение, замедление
Синее – защита, сохранение, присоединение,
Желтое- движение, перемещение, распространение
Белое – разделители символов

«основа» это шнур, на который надеваются требуемые бусины. В реальности его длина не фиксирована. В рамках балансировки его длина выражена в представлении морзянкой описанного объекта для изменения. «изменения» - собственно бусины, которые надеваются.
ВАЖНО! При балансировке изобретения учитывается длинна определения (не важно «основы» или «изменения»), записанная азбукой Морзе, а не буквами.
Длина «основы» должна отличаться от длины «изменения» не более чем на 2 символа в ту или другую сторону. Но при этом основу можно именовать по-разному. Главное что бы соответствовало смыслу.

 

Рассмотрим на примере создания гипердрайва
Поскольку надо что бы он ставился на любой космический корабль, то конкретное название корабля (крейсер, транспорт, разведчик) ему не подходит. В принципе никто не мешает создать более дешевые аналоги гипердрайва под каждый тип кораблей (чем короче определение – тем дешевле его производство).
«Основа» Космический корабль = -.-_---_..._--_.._---._._..._-.-_.._.._-.-_---_.-._.-_-…_.-.._-..- 66 символов
Значит любые изменения, которые мы можем в него внести, должны содержать от 64 до 68 символов.
Например: перемещается дальше
_.--._._.-._._--_._----_.-_._-_..._.-.-_-.._.-_.-.._-..-_----_._ 64 символа с учетом двух дополнительных разделителей, вначале и в конце слова, которые не влияют на смысл, но позволяют подогнать символы.
ВАЖНО! Нельзя ставить 2 и более разделителей рядом
Соответственно при оформлении заявки запись будет выглядеть так:
Если на стадии балансировки, мы оперировали точками и тире, то при формировании заявки на сайте мы вводим понятие цвета (см. начальные значения цветов). Так как наше «изменение» связано с движением, то его мы будем записывать желтым цветом, основу мы будем записывать буками Нн, так как она нейтральна. Большие буквы всегда означают тире и бусины более темного цвета, маленькие – точку, и бусины более светлого цвета.
НнНрНННрнннрННрннрНННнрнрнннрНнНрннрннрНнНрНННрнНнрНнннрнНннрНннН
ржЖЖжржржЖжржрЖЖржрЖЖЖЖржЖржрЖржжжржЖжЖрЖжжржЖржЖжжрЖжжЖрЖЖЖЖржр

Заявки на сайте можно генерировать и балансировать в любом количестве.

Итак, проговорим по этапам:
1. Рассчитать формулу изобретения. Убедиться, что она проходит балансировку через сайт. ВАЖНО, если вы хотите что бы средство действовало больше, чем 5 минут, то длительность действия указывается прописью. Касается только средств воздействия.
2. Набрать нужное количество ресурса (64 бусины, из которых 19 белых, 23 светло-желтых и 22 темно-желтых)
3. Нанизать данный набор на шнурок и закрепить его на видимой части своего костюма (браслет, ожерелье, подвеска, вплести в волосы). Отныне вы обязуетесь носить это до конца игры, как символ вашей гениальности.
4. Прийти в магазинчик и показать сие произведение игротехнику, что бы он нашел ваш бланк заявки, сверил бусинки и дал добро на появление нового изобретение. После этого в вашем персональном интерфейсе появится возможность его изготовления.
5. После одобрения информация о появлении новой сущности попадает в новостные ленты. Без имени создателя.
6. Если вы хотите производить и продавать данный товар, вы в бланке заявки нажимаете «произвести» и с вас списывается соответствующее количество денег. Взамен приходит уникальный код данного конкретного ТОВАРА.
7. Если вы хотите продать товар другому человеку вы можете ЛИБО передать стикер с этим товаром (и не отклеенной клейкой частью), либо выставить данный товар на биржу. Назначив цену по своему усмотрению. При покупке через биржу покупателю придет уникальный номер и он сам заполнит стикер.

Варианты добычи ресурса:
1. На старте каждый ученый получает ОДНО зачипованное им предварительно изобретение и случайное количество ресурса, равное ресурсу на него затраченому.
2. В ходе игры есть плановая добыча ресурса, когда транспорт спускается на орбиту планеты – он получает ресурсы, равные ее номиналу. И как только довозит их до планеты, где находится его хозяин – хозяин получает этот ресурс лично.
3. Когда планету захватывают владелец флота-захватчика получает ее 10 кратное значение ресурса в момент захвата.
4. В ходе ритуальных действий в Свитках могут оказаться бусины, и не ученые, которым они не нужны, вполне могут предложить их по сходной цене.

Границы возможного!
1. На игре нельзя воздействием убить человека, максимум – погрузить в кому с очень неочевидным выходом.
2. Никакие технологические ухищрения не позволяют повышать возможности кораблей сверх указанных.
3. Точное действие вашего изобретения вы узнаете на чиповке. Оно может несколько отличаться от изначально задуманного.

Еще одно применение науки – нейтрализация последствий.
Обнаружив на себе маркер воздействия человек сам или с чьей-то помощью пробивает его номер на сайте. Ему выпадает описание симптомов и длительность воздействия. С этого момента средство считается подействовавшим. Человек начинает отыгрывать. Если он хочет прекратить действие раньше, он может прийти к ученому. Ученый вводит через свой интерфейс номер воздействия и получает формулу, по ней может сделать противодействие.







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.