Здавалка
Главная | Обратная связь

Упражнения на взаимное понимание.



2.3.1. «Унисон».

По парам. Каждая пара пытается достичь совпадения при одновременном произнесении слов с одинаковым началом и разным окончанием. Например, паро-ход – паро-воз, само-кат – само-лет, верто-лет – верто-прах.

2.3.2. «Какая рука горячее».

По парам. Один из партнеров в каждой паре внутренними усилиями, самовнушением пытается слегка поднять температуру 1 из своих ладоней или охладить другую. Когда это получилось, он дает знак напарнику, который, ощупывая руки, определяет, какая из ладоней горячее. Затем они меняются ролями.

Упражнение развивает тактильную восприимчивость, навыки саморегуляции.

2.3.3. «Разговор больших пальцев».

По парам. Партнеры выставляют вперед навстречу друг другу свою правую руку. Большие пальцы начинают разговор друг с другом. Они могут толкать и поглаживать, подпихивать и нежно обвивать друг друга. В первой части игры ведущий задает темы общения:

- пальцы встретились, заинтересовались друг другом и начали знакомиться;

- пальцы познакомились и начали договариваться о встрече;

- пальцы не договорились и поругались, они ссорятся;

- пальцы обиделись друг на друга;

- пальцы ищут возможности помириться;

- они мирятся.

Во второй части ведущий предлагает пальцам обменяться какой-либо информацией, завести разговор на какую-нибудь тему. Через 1 минуту партнерам предлагается выяснить, как они поняли взаимные сообщения.

2.3.4. «Сиамские близнецы».

По парам. Нужно сделать как можно больше шагов в положении, при котором 2 участника изображают сиамских близнецов. Для этого 2 участника встают рядом, плечо к плечу, расставив ноги на ширину плеч, чтобы стопой одной ноги соприкасаться со стопой партнера. Эти 2 «внутренние» для пары ноги объявляются «сросшимися» на время игры. Участники, поддерживая друг друга, следя, чтобы их «внутренняя общая нога» не распалась, должны прошагать как можно больше.

Можно попробовать так походить со всеми членами группы. В этом случае появляется возможность сравнить, с кем удалось легче и быстрее достичь взаимопонимания. Самым удобным партнером оказывается тот участник, кто не просто объявляет о своей желаемой роли в паре – ведущего или ведомого, - а готов легко выполнить любую из них в зависимости от желания партнера.

2.3.5. «Рукопожатие вслепую».

Участник стоит, закрыв глаза и слегка протянув руку вперед для рукопожатия. Все остальные по одному подходят к нему и молча здороваются с ним за руку. От тех, кто подходит для рукопожатия, требуется сдержанно пожимать руку, стараясь не делать рукопожатием особенным. Кто принимает рукопожатия, должен всех распределить на 3 группы: начальники – подчиненные - коллеги (или родитель – взрослый – ребенок).

Т. о. Принимающий рукопожатия, открыв глаза, обнаруживает, как он воспринимается в группе. Если самой многочисленной оказалась группа «начальников – родителей», то участник ощущает себя в группе ребенком, маленьким человеком, подчиненным. Если самая большая группа «подчиненных – детей», то наоборот. Третий вариант свидетельствует о позиции равенства, которую занял игрок по отношению к другим участникам. Если у кого-то 3 группы оказались равными, то эта процедура не стала диагностической или он не склонен к застреванию на какой-то из 3-х позиций.

В конце обсуждаются сильные и слабые, уязвимые стороны каждой из 3-х позиций.

Появляется возможность для рефлексии, самоанализа.

2.3.6. «Радость узнавания».

Все играющие завязывают себе глаза и передвигаются на ощупь. Столкнувшиеся участники ощупывают друг друга и вслух высказывают свои взаимные догадки о том, кто бы это мог быть. Затем одновременно открывают глаза и проверяют свои предположения.

Резюмируются соображения о том, что такой телесный, тактильный контакт, помог некоторым дополнить представления об играющих, обнаружить установки, ожидания, штампы восприятия.

2.3.7. «Общий язык».

Разбиваются на тройки. Каждые 3 игрока должны договориться между собой, где, когда и зачем они должны встретиться. Но средства общения ограничены. Один сидит с завязанными глазами и неподвижен. Другой онемел и неподвижен. Третий не говорит и у него завязанные глаза. Тройка должна договориться за min времени.

Обсуждение: что способствует и что препятствует успешному нахождению общего языка.

2.3.8. «Слепой и поводырь».

По парам: один – ведущий, другой – ведомый. Ведомый завязывает себе глаза. После этого все ведущие меняют местонахождение мебели, находящейся в комнате. Затем ведущие должны познакомить своих ведомых с видоизмененным пространством. Причем вводится запрет на слова и любые звуки. Ведущие должны провести ведомых по самому сложному маршруту в комнате. Участники могут перелезать через стулья, столы и т. д. Затем участники меняются ролями.

У игры 2 эффекта. Первый связан с отработкой навыков достижения взаимопонимания между партнерами. При обсуждении обращается внимание на личный опыт каждого, успешного и неудачного контакта с партнером. Второй связан с личностными переживаниями зависимости и ответственности. Игра создает возможности для наработки приемов установления взаимного контакта в паре.

2.3.9. «Не дыши в затылок».

Один игрок выходит в центр комнаты. 2-3 располагаются перед ним на расстоянии 2-х метров. Это «живое зеркало». Они могут сидеть, стоять, лежать. Остальные уходят за спину игрока, стоящего в центре. Центральный игрок должен угадать, кто в данный момент приблизился к нему сзади. В этом ему помогает «зеркало», которое мимически изображает члена группы. Говорить нельзя. В случае ошибки центральный игрок меняет кого-либо в «зеркале».

Обсуждается, что кому бросилось в глаза, какие особенности поведения привлекли внимание, что удивило.

Игра направлена на интенсификацию, создание новых каналов обратных связей между участниками.

2.3.10. «Пойми фразу».

2 команды. Каждая команда загадывает фразу, а затем поочередно ведет игру. Для этого из чужой команды выбирается 1 человек. Ему на ухо сообщается фраза, загаданная противоположной командой. Этот участник должен пантомимически показать эту фразу своей команде, которая должна ее отгадать. Допускаются уточняющие вопросы, которые задаются так, чтобы на них можно было ответить «да», «нет» или «не знаю». Игрок, изображающий фразу, не должен говорить. Ответы на уточняющие вопросы он дает кивками.

Игра – на тренировку навыков образного, выразительного сообщения, умения задавать вопросы, выстраивать логические цепочки, локализовывать круг поисков и догадок.

2.3.11. «Интонация».

На маленьких клочках бумаги группа пишет название любого чувства, эмоции. Каждый пишет самостоятельно. Затем листики собираются, перетасовываются и раздаются вновь. Теперь группа решает, какую фразу, строчку из стиха или обычное предложение взять за основу дальнейших действий. После этого участники игры по очереди произносят эту фразу с интонацией, соответствующей тому чувству, что записано у них на листке бумаги. Произнеся фразу, игрок ждет, пока выскажут свои догадки все остальные, потом сообщает, какое чувство он вкладывал в интонацию.

Игра расширяет диапазон интонационной выразительности.

2.3.12. «Три ответа».

Каждый придумывает ситуацию, в которой ему приходится как-то отвечать своему воображаемому собеседнику. Эту ситуацию он сообщает группе, а затем демонстрирует 3 варианта своих ответов. Один из вариантов должен иллюстрировать уверенное поведение, другой – агрессивное, напористое, третий – неуверенное поведение. Все 3 варианта ответов демонстрируются без предварительных объявлений о том, какой конкретно вариант сейчас будет показан. После показа группа делится впечатлениями об увиденном и услышанном варианте ответа. Каждый из зрителей делится догадками о том, каким был предъявленный вариант: агрессивным, уверенным или неуверенным.

Примеры ситуаций:

ü В автобусе проверка билетов. У вас его нет. К вам подходит контролер. Вы говорите ему…

ü Начальник необоснованно срезал вам премию уже во второй раз. Вы идете к нему. Входите в кабинет и говорите…

ü Собака вашего соседа изгадила ваш половик. Вы звоните в дверь соседа. Он оказывается на пороге. Вы говорите ему…

ü Ваш супруг (-а) настаивает на том, чтобы вы переключили телевизор на другой канал, где идет спортивная передача (сериал), а вы смотрите то, что нравится вам. Вы говорите…

ü В поликлинике какой-то тип прорывается к врачу вне очереди. Все молчат. Вы говорите…

ü Ваш ребенок отказывается делать уроки. Вы говорите…

 

2.4. Игры, проясняющие взаимные представления друг о друге
(на взаимовосприятие).

2.4.1. «Если птичка, то какая?».

Один выходит за дверь. Группа выбирает, кого нужно буде угадать этому участнику. Вернувшись в комнату, он задает группе вопросы, предлагая сравнивать загаданного участника с различными животными, птицами, рыбами, кухонной принадлежностями, временами года, частью суток, странами света. Разгадывающему дается 3 попытки угадать. Загаданный человек для маскировки тоже принимает участие в предлагании ассоциаций.

Вопросы:

ü Если это цветок, то какой?

ü Если это зверь, то какой?

ü Если это насекомое, то какое?

ü Если это вид одежды, то какой?

В конце ведущий спрашивает у того, кого загадывали, как все ему слушалось, как сиделось. В процессе высказывания накопившихся впечатлений, мыслей, неудовлетворенностей, удивлений, разочарований этот участник готов изменить свое самоотношение, образ себя, самооценку.

2.4.2. «Подарки».

Все члены группы анонимно дарят друг другу воображаемые подарки. Для этого игроки запасаются листочками бумаги в количестве, на 1 меньше числа участников. Затем ведущий объявляет, что начат сбор подарков для игрока Р. Все пишут названия, характеристики, количество тех вещей, явлений, объектов, которые хочется подарить именно ему. Подарки не подписываются. Затем этот набор собирает ведущий и складывает у себя. Затем также в кучки собираются подарки для всех участников. Затем подарочные наборы раздаются. Участники их изучают.

Обмен впечатлениями, поиск совпавших подарков. Смотрят, сколько подарков приятных, неприятных, бытового значения, романтического характера. Набор листочков – это форма выражения игроков друг другу, сообщение, чего не хватает в жизни их коллег.

Можно угадывать авторов записок.

2.4.3. «Я за тебя отвечаю».

Доброволец выбирает человека, с кем, по его мнению, возникло у него наибольшее взаимопонимание. Эти двое садятся рядом и договариваются, кто за кого будет отвечать. Игра состоит в том, что на вопросы группы, заданные одному человеку, отвечает другой, стремясь угадать, как бы не вопросы ответил напарник.

Обсуждаются впечатления молчавшего игрока, где бы он ответил иначе. Затем его партнер сообщает, легко ли было отвечать на вопросы, как и за счет чего он находил ответы.

После того, как все желающие отыграют, обсуждается, связаны ли вопросы с особенностями личности тех, кто на них отвечал. Обсуждаются ожидания задававших вопросы.

Участники получают опыт различения образа другого человека, построенного на собственной системе ожиданий и реальными впечатлениями от этого человека.

2.4.4. «Мнения».

На отдельных листках бумаги участники сами излагают свое мнение о том из игроков, кто сам попросил составить мнение о себе. Мнения собираются и отдаются тому, о ком они написаны. Игрок читает мнения по очереди и пытается угадать их автора.

Отгадывающий делится впечатлениями, переживаниями, чувствами.

2.4.5. «Встречные мнения».

Группа собирает коллективные мнения и впечатления об одном участнике. В это время этот 1 участник, уединившись в другой комнате, письменно излагает свои ожидания и предположения. Коллективное мнение составляется не анонимно. Ведущий будет стенографировать мнения членов группы. Если участники будут требовать зачеркнуть какое-то высказывание, ведущий его зачеркивает. Когда мнения собраны, ведущий их зачитывает. Игроки могут не сообщать имена авторов некоторых реплик. Приглашается тот, о ком составлялося групповое мнение. Вошедший вначале зачитывает свой текст, а затем 1 игрок зачитывает коллективное мнение. Два текста сопоставляются, обсуждается, насколько ожидания совпали с реальностью. Далее обсуждаются причины несовпадений. Игрок, находящийся в центре внимания, имеет право не углубляться в вопросы, которые ему неприятны.

2.4.6. «Прошлое, настоящее, будущее».

Вариант «горячего кресла» (гештальт). 1 желающий садится в кресло. Остальные его рассматривают, изучают. Затем участники делятся впечатлениями, которые вызвал у них игрок. Сначала участники сообщают свои догадки, каким человек в кресле был в раннем детстве. Каким ласкательными и уменьшительными именами его звали мама и близкие, как его дразнили в школе, каким характером он отличался. Игрок в центре должен слушать и не вступать в разговор. Он отслеживает свои эмоции, впечатления. Затем группа сообщает догадки, каков этот участник вне занятий в данной группе, как к нему относятся на работе, кто он по профессии, каков он в семье, как его воспринимают в настоящей жизни. Затем группа сообщает, что его ждет в будущем, каким он будет через 10, 20 лет, чего он сам хочет добиться. Затем высказывается игрок в кресле.

Сам факт актуализации и выплеска эмоций является сильным корректирующим эффектом. Игра воздействует на систему наивных психологических представлений членов группы (например, если толстый – значит добрый, если красивая – значит капризная). Создается предпосылка к избавлению от неосознанной позиции жертвы собственных домыслов, от плена своих впечатлений.

2.4.7. «Обо мне наоборот».

1 участник занимает «горччее кресло». 3 круга информации о нем. Первый – члены группы делятся впечатлениями о достоинствах, положительных качествах, чертах характера, поступках Р., способных вызвать восхищение. Принимая эстафету, каждый следующий участник старается превзойти предшествующего рассказчика в описании достоинств.

Второй круг информации – члены группы делятся впечатлениями о недостатках, неблаговидных поступках Р. Каждый старается показать еще более мрачные и негативные черты Р. по сравнению с предыдущими.

Третий круг – рассказ про анти-Р. Это значит рассказать о Р. так, чтобы в рассказе были отражены как положительные, так и отрицательные особенности, поступки. Имея в виду какое-то достоинство Р., они обязаны рассказать о нем как о недостатке, и наоборот.

Затем высказывается сидящий в кресле. Он может обойти каждого участника и выразить свое к нему отношение невербально, с помощью тактильного контакта или вокализацию: мычание, рычание, мяукание, стон, хихиканье. Можно использовать мимику, пантомимику.

Эффект игры – участники отходят от некоторых привычных самооценок.

2.4.8. «Рисунок Я».

Участники с помощью карандашей или фломастеров рисуют свой образ в аллегорической форме так, как они себя представляют. Дается 5 минут. Это может быть картина природы, натюрморт, фантастический мир, все что угодно, с чем участники себя ассоциируют. Анонимность рисунков не раскрывается даже после игры. Цель игры заранее не сообщается. Ведущий собирает рисунки в случайном порядке. Ведущий берет из стопки 1 рисунок и, демонстрируя его группе, просит каждого поделиться своими впечатлениями, что за человек его мог нарисовать. Автор высказывается для маскировки. Участники перечисляют подробно личные качества, жизненную ситуацию автора рисунка. Если обсуждение выливается в нравоучения, советы, то лучше это предостеречь.

Обсуждение начинается с обмена впечатлениями о новом, неожиданном в высказываниях и интерпретациях рисунков, «Как точно поняли меня люди?».

2.4.9. «Рисунок чувства».

2 набора карточек по количеству участников. Они должны умещаться на ладони. В одном наборе собираются карточки с записанным на них одним чувством, эмоцией. Лучше, если надписи будут сделаны разными чернилами. Второй набор – пустой. В первой части игры ведущий раздает группе чистые карточки и просит на них написать какое-нибудь чувство, переживание, первым пришедшее на сердце, возникшее в душе. Собрав заполненные карточки, ведущий зачитывает их вслух по очереди и, как бы перетасовывая, незаметно меняет один набор карточек на другой. Перед тем, как раздать карточки из замененного набора, ведущий предлагает участникам взять лист бумаги форматом А4, фломастер и найти для себя удобное место для рисования.

«Задача будет состоять в том, чтобы нарисовать художественный, аллегорический образ чувства, карточка с которым выпадет сейчас вам».

Ведущий раздает карточки.

«Работать желательно анонимно, не показывая карточку соседям. Иначе пропадет смысл игры».

«Надписывать и подписывать рисунок не нужно. Название рисунка группа определит самостоятельно».

«Желательно на рисунке сделать пометку «верх».

«Это может быть натюрморт, пейзаж, портрет, абстракция, ребус, все, что угодно».

«Время на изображение чувства – 5 минут».

Ведущий собирает рисунки. Про каждый рисунок каждый член группы должен высказаться, какое чувство изображено. Затем все рисунки вывешиваются, к ким подходят авторы и пишут изображенное чувство.

После признания в грехах (подмене) и обманах ведущий переводит внимание группы на ситуацию, которая возникла из-за манипуляций с карточками. Предлагает каждому сообщить, сколько человек правильно определили чувство, нарисованное им, какие названия давались его рисунку.

Почти любая неопределенность провоцирует наше сознание на рождение домыслов. Избавиться от них невозможно.

2.4.10. «Козел отпущения».

Сначала объясняются правила. Группа тайным голосованием выбирает кандидата на роль «козла отпущения». Кандидат определяется большинством голосов. Ведущий сообщает итоги голосования каждому конфиденциально. Кандидату, избранному на роль «КО», истинные итоги не сообщаются, ему ведущий называет имя другого участника игры. Это делается втайне от остальных. Затем группе дается тема для дискуссии (любая) и время (7 минут). В течение этого времени участники должны постараться выразить и отстоять свою позицию по теме дискуссии и всеми доступными средствами общения (кроме тактильного контакта) проявить свое отношение к избранному на роль «КО» участнику как к изгою, к отвергаемому, к человеку, с которым не следует считаться. Задача, решаемая играющими, – понять, почувствовать, ощутить, кто является реальным «КО».

Вторая часть игры – выборы «КО». Для этого каждый пишет имя 1 из присутствующих. Можно писать и свое имя. Листочки собирает ведущий и подводит итоги. В конце игры правильным будет сообщить, что никто не набрал числа голосов, большего половины, поэтому ведущий выбрал «КО» в случайном порчдке. Когда тайное голосование закончено, ведущий обходит всех участников и молча показывает им имя 1 из играющих, чтобы его не видели остальные. Тому, кто избран «КО», показывается чье-то другое имя.

Третья часть игры – дискуссия на заданную тему, в ходе которой участники должны выполнить задачу на отношение к указанному им игроку. По истечении указанного времени обсуждение прерывается. Ведущий спрашивает персонально у всех, насколько лично ему удалось справиться с задачей на отношение.

Четвертая часть игры – выяснение, кто почувствовал себя «КО». Выясняется, кто как чувствовал себя во время дискуссии. Тот, кто был «КО», рассказывает о своих чувствах.

 

Упражнения-шутки.

2.2.1. «Луноход».

Ведущий всает на четвереньки и, не объясняя группе, сидящей в креслах, медленно двигается по внутренней части круга от участника к участнику. Поравнявшись с коленями первого участника, ведущий не спеша поворачивает к нему голову, внимательно смотрит ему в глаза и говорит внушительно: «Я – Луноход-1». Затем двигается к следующему участнику, где повторяет то же. Как только один из участников не выдерживает и прыснет от смеха, ведущий поворачивает к нему голову и произносит: «Вы – Луноход-2. Встаньте сзади меня. Продолжим движение. Это приказ». Они двигаются по кругу. Следующий засмеявшийся становится «Луноходом-3», и скоро вся группа оказывается ползающей на четвереньках. Когда вся группа окажется на полу, ведущий останавливается, оглядывает всех удивленным взглядом и спрашивает: «А что это вы все на четвереньках-то ползаете?» Эта фраза выводит группу из игры. Если же несколько человек крепко сидят на стульях и не смеются, ведущий у них спрашивает: «А что это вы сидите-то здесь? Что это вы на стульях-то делаете? Все нормальные люди давно на полу…».

2.2.2. «Белая ворона».

Один делает все не так, как все. Группа повторяет все движения, которые делает ведущий, а «белая ворона» – все наоборот. Секунд через 30 после начала игры или после того, как «белая ворона» собьется, ведущий говорит: «Ему трудно быть одному не таким, как все. Кто вызывается помочь этому человеку?». Так появляются 2 «белых вороны» Задания усложняются. Группа танцует, а «белые вороны» дерутся; группа рассказывает стих, а «белые вороны» - что-то другое. Затем появляется еще одна «белая ворона», задания усложняются. Обе половины играющих постепенно уравниваются. В конце – обсуждение о проблемах нарушения / исполнения правил, ритуалов, стереотипов, инструкций.

2.2.3. «Зеркало».

Участники стоят, образуя круг. Каждый играющий – зеркало, отражающее того, кто в него смотрится. Члены группы по одному обходят «зеркальный круг», смотрясь поочередно в каждое из зеркал. Причины, побуждающие взглянуть на себя в зеркало – разнообразны, например:

§ вы умываетесь;

§ чистите зубы;

§ причесываетесь;

§ переодеваетесь в выходную одежду;

§ извлекаете из глаза соринку;

§ наносите на лицо косметику;

§ бреетесь;

§ проверяете свой язык;

§ гримасничаете.

Оказывается, что не просто быть внимательным и фиксировать все, хотя бы внешние проявления другого человека, когда он смотрит на вас. Обмен мнениями, связанными с умением выдерживать прямой взгляд в глаза. Игра позволяет обнаружить, как воспринимается остальными чей-то взгляд: как подавляющий, как подавляемый.

2.2.4. «Царевна Несмеяна».

Один садится в центр круга, а остальные должны рассмешить его. «Несмеяна» не должен закрывать глаза. Игрокам нельзя дотрагиваться до него.

Первый вариант – выигрывает тот, кто дольше всех сумел продержаться, не засмеявшись.

Второй – выигрывает, кто сумел рассмешить большее количество «Несмеян». В этом случае «Несмеяну» пытается рассмешить каждый играющий по очереди. Используется для попытки фиксированное время (30 с).

Обсуждаются способы, позволяющие удержаться от смеха. Внутренний запрет не смеяться мало помогает. А вот если удается изловчиться и иовлечься от раздражителя, сосредоточившись на объекте внимания, не связанном с раздражителем, то вероятность игнорировать раздражающее воздействие повышается.

2.2.5. «Давка».

Рекомендуется для участников, испытывающих трудности во взаимоотношениях с группой в целом.

Вариант 1. Задача – прорваться в битком набитый автобус, поскольку вы опаздываете. Группа создает подобие автобуса в час «пик». Для этого кресла, стулья сдвигаются спинками к центру для создания с их помощью небольшого ограниченного пространства. Образовавшаяся площадка должна вместить всех участников без одного человека, только если люди тесно прижмутся друг к другу, как в автобусе. Ведущий – водитель. Он объявляет остановки, открывает двери, отодвигая один стул, и закрывает двери, лишая возможности войти в автобус того, кто не успел.

Вариант 2. Задача – выйти из автобуса. Но вход и выход находятся в разных местах. Водитель объявляет остановки, называет имя участника-пассажира, которому предстоит успеть протиснуться сквозь весь автобус, т. е. Через всю группу, и вырваться из давки. Отодвигая во время остановки тот или иной стул, водитель называет имя того, кто находится дальше всех от выхода. Тот, кто не успел выйти из автобуса за короткие мгновения остановки, занимает место водителя, а водитель возвращается в автобус.

Участники входят в роль пассажиров: кто-то прихватывает с собой вещи, кто-то читает книгу, шутят, переругиваются, передают деньги за проезд.

Эффект игры – в вынужденном телесном контакте участников между собой.

2.2.6. «БИП».

Играющие сдвигают стулья тесным кругом сиденьями к центру и усаживаются на них. Между стульями не должно быть свободного места. Стульев в круге на 1 меньше, чем участников. Один игрок стоит в центре с завязанными глазами. Он должен определить, кто где сидит. Отгадывающий поочередно присаживается на колени участников. В момент посадки обладатель коленок произносит слово «БИП». После этого отгадывающий должен назвать имя человека, на чьих коленях он сидит.

Можно экспериментировать: подставлять колени двух разных участников или многократно пересаживаться во время вождения одного игрока.

2.2.7. «Командир».

По парам, один – подчиненный, другой – командир. Поединок – это состязание двух пар между собой, непосредственно состязаются подчиненные, а командиры – руководят ними. Подчиненные стоят друг перед другом с закрытыми глазами. Расстояние между ними не должно быть больше метра. Каждый из них вытягивает вперед, навстречу сопернику правую руку. Задача подчиненного – шлепнуть своей ладонью по протянутой к нему руке соперника как можно больше количество раз, а самому увернуться от встречных попаданий. Убирать руку нельзя. Можно перемещать ладонь. Командиры стоят позади своих подчиненных и руководят движениями их ладоней (вверх, вниз, вправо, влево, по диагонали, зигзагом).

Можно менять состав пар. Определяются самый умелый командир, самый умелый исполнитель. Обсуждается, кому из участников комфортнее, легче было в роли командира, а кому – в роли исполнителя.

2.2.8. «Гвалт».

Вариант 1. Один игрок выходит за дверь. Остальные сочиняют или выбирают из общеизвестных стихов, пословиц, афоризмов фразу. Фраза распределяется между участниками по одному слову на человека. Игрок заходит в комнату. Группа произносит фразу: каждый участник все время повторяет только его слово; все участники произносят свои слова одновременно. Игрок должен угадать фразу.

Вариант 2. 2 игрока уходят в противоположные углы комнаты. Остальная группа делится пополам, и каждая половинка следует за одним из основных игроков в его угол. Задача основных игроков – поговорить между собой, обменяться какими-нибудь сведениями на любую тему. Задача остальных – мешать общению игроков. Для этого соответствующее окружение, находящееся с каждым играющим, может производить шум, что-то рассказывать, петь, шептать на ухо основным игрокам. Запрещены телесные контакты. Через небольшое время игра прекращается, основные игроки выясняют, как им удалось понять друг друга.

2.2.9. «Эстафета».

Играющие усаживаются на стульях, образующих круг, и закрывают глаза. Один игрок задумывает какое-то чувство или переживание, после чего открывает глаза, встает, подходит к соседу и передает ему задуманное чувство через прикосновение, пожатие, телесное проявление. Затем играющий садится на свое место и глаза уже не закрывает. Сосед пытается понять, какое чувство ему передали, находит свои средства выражения этого чувства через тактильный контакт и передает его следующему из сидящих в круге участников. Эстафета завершается на игроке, начавшем передачу чувства. Каждый игрок, передавший чувство по эстафете, глаза потом не закрывает.

Эффект игры – чувство общности, единения с группой.

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.