Здавалка
Главная | Обратная связь

Глава 2. Лояльность к многопользовательской онлайн-игре



За счет чего обеспечивается лояльность к многопользовательской онлайн-игре (готовность участников продолжать игровые сеансы)?

1. Социальные связи участников друг с другом.

2. Приверженность ценностям социальной системы.

 

Социальные связи участников

В массовом восприятии компьютерные игры полагаются отрешенными от всех социальных связей, а «геймер» видится человеком, запирающимся наедине с компьютером для созерцания развертывающихся перед ним галлюцинаций виртуальной реальности. Относительно многопользовательских онлайн-игр подобное мнение несправедливо, поскольку социальный компонент имеет в них статус одного из главных.

В многопользовательских онлайн-играх, как правило, обеспечивается одновременное участие и возможность взаимодействия друг с другом нескольких тысяч участников. Поэтому порой они дополнительно называются «глобальными», чтобы обозначить масштаб явления.

Многопользовательские онлайн-игры изначально рассчитывают на подобное число участников, поэтому разработчики стремятся как можно более эффективно использовать подобную возможность. Чем больше в социальной системе возможностей для создания групп и сообществ, тем больше социальных связей опутывает каждого конкретного игрока, обеспечивая лояльность.

Формально участника ничего не обязывает вступать в социальные связи в многопользовательских онлайн-играх. Он может реализовывать стратегию «одинокого отшельника», какими и представляет игроков массовое сознание и отказаться вступать в игровые кланы, заводить друзей и вообще общаться с другими участниками. Он может продолжить ощущать себя словно бы в компьютерной игре, не подключенной к интернету и представлять всех персонажей компьютерно-управляемыми, а свой игровой процесс единственным. В подобном случае для себя лично он может превратить многопользовательскую онлайн-игру в индивидуальную офлайн-игру, однако, во-первых, он будет воспроизводить социальную систему, участвуя в соответствующих игровых практиках, во-вторых, он в любом случае будет втянут во взаимодействие, поскольку полученные сообщения от других участников будут свидетельствовать об их человеческом происхождении, а в-третьих, он обнаружит сравнительную скучность игрового процесса.

В какие социальные связи участник может вступать в многопользовательских онлайн-играх? Не будет преувеличениям сказать: во все, имеющиеся в «реальной жизни». Однако, нас интересуют именно устойчивые связи, влияющие на лояльность участников.

1. Дружба;

2. Романтическое партнерство;

3. Игровая группа;

4. Игровой клан.

Все они в определенной мере носят формальный характер, поскольку для каждой имеются формальные основы, позволяющие закрепить взаимосвязи. Социальная система предоставляет способы формализации отношений и участники в праве ими не пользоваться, хотя чаще всего происходит иначе, поскольку они удобны для осуществления последующих взаимодействий.

Мы будем рассуждать именно о формальных объединениях, поскольку они имеют более-менее ясные границы и поскольку подобная классификация – не наш домысел, а плоды трудов разработчиков, с которыми соотносят себя участники.

1. Дружба – результат знакомства и последующего установления личностных взаимосвязей при наличии взаимной бескорыстной ценности двух и более участников. В многопользовательских онлайн-играх она имеет свою специфику, возникающую из-за коммуникации, опосредованной компьютером и ограничений нормативного характера.

В чем «формальный» способ организации дружбы в многопользовательских онлайн-играх? Разработчиками заложена в социальную систему специальная возможность, позволяющая выразить дружеские отношения между людьми – «френд-лист». Во френд-листе перечислены все участники (под именами своих персонажей), которые однажды оказались добавлены в него и с которыми через него можно связаться (имея личную беседу в особом чате). Заключение дружбы, благодаря подобной формализации, имеет свой ритуал: один участник предлагает дружбу, а второй соглашается, и оба оказываются во френд-листах друг друга. Соответственно, чтобы разорвать дружбу, нужно совершить акт удаления участника из списка.

Естественно, возникает зазор между числом игроков, занесенных в список друзей участника и числом игроков, к которым он испытывает дружеские чувства и с которыми поддерживает дружеские взаимоотношения. Не всегда участник может назвать способ взаимосвязи с представителями френд-листа дружбой (и подобное различие закрепляется и лингвистически: сравните формулировки «он у меня в друзьях» и «он мой друг»). Не всегда и мы, с исследовательской позиции, можем согласиться с утверждением о тождественности области формально дружественных и подлинно дружественных отношений.

Во-первых, френд-лист может быть попросту удобным средством связи. Следовательно, мы будем иметь дело скорее с «компаньонами», чем с друзьями – выгодными партнерами, помогающими развиваться в социальной системе. Если обратиться к нашему определению дружбы, подобная связь не может считаться дружеской, поскольку нарушает принцип бескорыстности.

Во-вторых, заключение дружбы может представлять собой формальность. Не всегда при добавлении участника в список друзей испытываются дружеские чувства – он может быть добавлен из вежливости, поскольку неудобно было отказаться на запрос о дружбе. Поэтому подобные отношения можно считать знакомством, но нельзя считать дружбой – они не основаны на личностной взаимосвязи.

В целом, относительно подобных возможностей предоставляемых социальной системой для закрепления взаимоотношений между участниками, может быть две стратегии. Участник может либо изначально относиться к френд-листу именно как к списку друзей и подвергать оный тщательной селекции, добиваясь соответствия – либо он может относиться к френд-листу более «поверхностно», менее тщательно подбирая кандидатуры. В последнем случае будет происходить расхождение между смыслом, предполагаемым системой, и вкладываемым в процесс участником – «список друзей» станет «списком знакомых». Нам неизвестно, насколько часто реализуются обе стратегии, однако предположительно соотношение между ними имеет больший перекос в первую сторону, сравнительно с социальными сетями.

Степень близости участников, помещенных в список, в зависимости от отношения к подобной практике и степени соответствия предполагаемому смыслу варьируется, однако все случаи имеют определенную схожесть. Благодаря френд-листу определенные участники выделяются из числа других и приобретают наглядные знаки отличия. Иными словами, из общего числа участников происходит выделение круга лиц, более значимого для составителя оного списка. Следовательно, многопользовательские онлайн-игры способствуют разделению знакомых по крайней мере на две категории, качественно отличающихся друг от друга – одна из них обладает более высокой значимостью. Заключение соглашения о дружбе помогает выделить из массы участников ряд более близких. Благодаря подобной возможности многопользовательские онлайн-игры помогают участникам обрести свое окружение внутри социальной системы – первый круг социальных связей, более значимых, чем спонтанные и потенциальные.

Наконец, следует упомянуть эффект гиперреалистичности: в компьютерно-опосредованной коммуникации возникают не одни препятствия для восприятия друг друга; есть в ней и преимущества для налаживания личных связей. В отличие от повседневной жизни, участники применяют гораздо меньше усилий, чтобы оказаться наедине друг с другом, избавляются от части стеснительности и могут лучше сконцентрироваться друг на друге. Поэтому не следует относиться к дружбе в многопользовательских онлайн-играх поверхностно – для участников она может обладать большой значимостью.

Теперь обратимся к эмпирическим данным, имеющим отношение к теме дружбы в многопользовательских онлайн-играх. Мы не имеем численных значений, сколько именно процентов составляет вклад дружеских отношений в лояльность участников, однако можем судить по косвенным показателям.

Для начала зададимся вопросом о неформальной дружбе в многопользовательских онлайн-играх – вне зависимости от формальных жестов, способных выражать дружбу и в равной степени способных имитировать ее. Нами задавался вопрос, «Есть ли люди, с которыми Вы познакомились и поддерживаете отношения в многопользовательской онлайн-игре?» - пытаясь обойти возможный ответ на основе формального признака. 23,7% (см. табл. 1.) ответили отрицательно и, следовательно, три четверти участников многопользовательских онлайн-игр имеют тесные взаимоотношения хотя бы с одним из других участников.

Таблица 1

Наличие друзей в многопользовательской онлайн-игре

Значения Человек, абс. ц. Доля, %от ответивших
Да 76,3
Нет 23,7
Итого ответивших: 100,0

Мы отметили «хотя бы с одним», однако закономерно развить подобную мысль и задаться вопросом, сколько именно человек участники считают своими друзьями, взаимодействуя с ними в рамках подобной социальной системы и воспроизводя ее. Соответствующий вопрос задавался исследователями Х. Коулом и М. Гриффитсом (по предыдущему показателю наши данные совпали, поскольку согласно исследованию данных авторов именно три четверти создали прочные дружеские отношения «внутри игры»). Оказалось, в среднем, игроки имеют 7 хороших друзей, отношения с которыми они поддерживают[9] - в социальной системе или вовне ее. Они олицетворяют для участника социальный компонент компьютерной игры. С точки зрения лояльности – отказ от участия в социальной системе в среднем означает для участника потерю семерых друзей. В подобном ракурсе данное число представляется вполне значительным.

Следующий вопрос, которым можно задаться относительно дружбы в многопользовательских онлайн-играх – насколько дружба в подобной социальной системе и дружба вне ее имеют схожесть?

Вопросы «транспонирования» вряд ли можно считать разрешимыми, однако есть возможность поинтересоваться у участников, каким образом они сопоставляют своих друзей по многопользовательским онлайн-играм и друзей из «реальной жизни».

Американский исследователь Ник Йи инициировал опрос около двух тысяч человек, предпочитающих многопользовательскую онлайн-игру «Everquest». Один из вопросов он сформулировал в виде утверждения: some of my friends in the game are comparable to or better than my real-life friends (некоторые мои друзья по игре сравнимы или лучше, чем мои друзья из реальной жизни). Утвердительно ответило 43,2%. Иными словами, 43% считают, будто у них удалось наладить в многопользовательской онлайн-игре полноценные дружественные отношения - однако отсюда не следует выводов относительно самой сущности дружбы в подобной социальной системе.

Почти половина участников обзаводится в многопользовательских онлайн-играх дружескими отношениями, ни чуть не менее значимыми, чем дружба в «реальной жизни». Однако три четверти, как нам уже известно, считают, будто имеют в подобной социальной системе хороших друзей. Откуда возникает разница в показателях и почему треть участников считает, будто имеет хороших друзей, несмотря на подобное отношение к ним, несопоставимых с друзьями из внешнего мира?

Мы полагаем, загадка возникает из-за многозначности слова «дружба». Предположим, имеется два вида дружбы, обозначаемых одним словом – дружба в рамках социальной системы многопользовательских онлайн-игр и дружба в рамках общественной системы в целом. Во втором случае само наличие дружбы и ее интенсивность не зависит от вовлеченности участников в конкретные социальные системы, меньшие, чем общественные – два человека (или несколько) оказываются друзьями в контексте общества – и шире, в контексте мира. В первом случае дружба реализуется в многопользовательских онлайн-играх, и определяется, например, интенсивной взаимоподдержкой в выполнении игровых заданий.

Дружба может быть всецелой и «частной», ограниченной рамками определенной социальной системы. Формированию всецелой дружбы в многопользовательских онлайн-играх препятствует постоянная погруженность участников во «внутреннюю» практику. С одной стороны, она обретает поверхностность, поскольку участники практически никогда не сконцентрированы на общении полностью (несмотря на легкость организации личной беседы и отчасти благодаря ей) и в первую очередь, выполняют игровые задания. Теоретически все обсуждения могут сводиться к происходящему с персонажем в моделированной среде в настоящий момент. С другой стороны, дружеские взаимоотношения в игре избавлены от определенных преград, способных возникнуть «в реальной жизни». В общественной системе существует множество практик, призванных отгородить участников друг от друга, показать несопоставимость статусов и провести между ними непреодолимые барьеры. В обсуждаемой социальной системе частную дружбу могут обрести участники совершенно разного возраста и разного социального опыта.

Итак, в многопользовательских онлайн-играх есть два вида дружбы, соответствующих нашему определению. Частную дружбу в многопользовательских онлайн-играх испытывает 75% участников, а всецелую дружбу - 43%.

Следующий логичный поворот вопрошания относительно дружбы в многопользовательской онлайн-игре был осуществлен при опросе, проведенном организацией Gameland. Респондентам предлагалось согласиться или отвергнуть утверждение: «некоторые люди, с которыми я познакомился в игре для меня ближе, чем друзья в обычной жизни». 79% выразило свое несогласие – и, учитывая превосходство более поверхностной дружбы в многопользовательской онлайн-игре, подобный ответ вполне понятен[10].

Однако, почему 21% заявляет о превосходстве опыта своей дружбы в рамках многопользовательской онлайн-игры? Нельзя сказать точно, однако мы имеем предположения. Во-первых, возможно, ответившие имеют небольшой возраст и малый опыт создания дружественных отношений, поэтому в многопользовательской онлайн-игре они изведали ее впервые. Во-вторых, участники имели заниженные ожидания относительно дружбы в многопользовательских онлайн-играх и обнаружение возможности создания глубоких личностных связей в многопользовательских онлайн-играх стало для них находкой. В-третьих, ответившие положительно в настоящее время сильно погружены в игровой процесс, и поэтому стали меньшей ценить своих друзей из «реальной жизни». Первые две категории повысят свою лояльность благодаря дружбе в многопользовательских онлайн-играх, для третьих отношение к ней есть следствие лояльности.

Наконец, есть еще один интересный показатель, связанный с дружбой в многопользовательских онлайн-играх. Ник Йи предложил респондентам утверждение: «I have told personal issues or secrets to online friends which none of my real-friend know» (я хотя бы раз рассказывал о своих личных проблемах или секретах онлайн-друзьям, которые ни один из моих реальных друзей не знает). Подобный вопрос основан на гипотезе о большем доверии между участниками многопользовательских онлайн-игр, чем между участниками иных социальных систем. Утвердительно ответило 25% респондентов: четверть участников, возможно, доверяет больше друзьям в многопользовательских онлайн-играх, чем иным (не стоит забывать о возможности случайного прецедента – рассказа тому, «кто под руку подвернулся»).

Доверие между участниками возникает, в первую очередь, за счет реализации совместных практик – для которых в многопользовательской онлайн-игре присутствуют значительные возможности. Участники могут буквально день и ночь проводить вместе, не надоедая друг другу благодаря непрерывной активности и достижения общих целей.

Нельзя не заметить и схожесть в количестве респондентов, ответивших утвердительно на оба вопроса. Изложение тайн, неизвестных друзьям, не вовлеченным в многопользовательские онлайн-игры – процесс сравнительно редкий и обозначающий предельно возможную близость участников социальной системы – подобно и предпочтению друзей из «виртуальной реальности». Подобные участники, скорее всего, гораздо более лояльны, чем иные – поскольку прощание с социальной системой окажется для них большой потерей.

2. Романтические отношения. Основанные на социальном институте семьи, имеющем отражение в данной социальной системе, они используют предлагаемые средства для организации подобной взаимосвязи. Неформальные средства могут отличаться в зависимости от конкретной многопользовательской онлайн-игры – например, мужскому персонажу может быть дана возможность носить женского на руках – однако они, как правило, тоже присутствуют. Формальные заключаются в осуществлении в рамках подобной системы брака – использующего элементы церемонии бракосочетания из настоящего или минувшего общества (свадебные подарки, сваха и т.д.).

Романтические отношения, по понятной причине, представляют собой большую имитацию, чем дружба в многопользовательской онлайн-игре (отсутствует телесное соприсутствие). Они, во многом, реализуются в режиме ролевой игры и не представляют никакой необходимости для социальной системы, в отличие от брака в общественной системе. Во-первых, они могут реализовываться людьми, познакомившимися в рамках игрового процесса, во-вторых, имеющими реальные романтические отношения и перенесших оные в игру. Многопользовательские онлайн-игры дают возможность организовать малую утопию, созданную для двоих, в рамках большей, созданной для тысяч участников.

Естественно, романтические взаимоотношения имеют множество ограничений в многопользовательских онлайн-играх – в первую очередь, мы имеем в виду открытость участников к осуществлению оных. Во-первых, большинство участников состоит в браке или встречается с кем-либо в масштабах общества – соответственно, они окажутся либо полностью неприемлющими подобную возможность, либо частично. По данным Ника Йи подобных участников большинство: лишь 33% полностью открыты для романтических взаимоотношений (первого типа) в многопользовательской онлайн-игре и не будут иметь недоуменных вопросов со стороны своей «второй половинки», поскольку она отсутствует[11].

Во-вторых, отсутствие романтического партнера не означает желание обрести оного в рамках многопользовательской онлайн-игры. Поэтому цитируемый исследователь задавал респондентам вопрос про отношение участников к игровому браку, используя биполярную шкалу: утверждение «бракосочетание онлайн это…» завершалось двумя вариантами – «глупо» и «имеет смысл», распределенными по шкале с восемью деленьями. 30% абсолютно уверены в глупости подобного рода обряда – возможно, большая часть из них женаты или замужем (42%) и имеют соответствующий возраст, не позволяющий принимать игровые романтические взаимоотношения всерьез. Примерно 40% выбрали значение от 2 до 4, выражая более умеренное неприятие – и лишь 30% более или менее одобрительно относятся к бракосочетанию в игре[12].

Романтические отношения участников в многопользовательской онлайн-игре и за ее пределами определенным образом взаимосвязаны. Многие участники погружаются в многопользовательские онлайн-игры не поодиночке, а вместе с представителями своего окружения – с друзьями, родственниками и, наконец, романтическими партнерами. В среднем, примерно 20% осуществляет участие в подобной социальной системе вместе со своим романтическим партнером из «реальной жизни» - однако сильны гендерные различия[13]. У мужчин подобная ситуация возникает в 16% случаев, а у женщин – в 60% случаев. Почему возникает подобное различие, столь значительное?

Можно предположить, будто женщины в целом имеют большую потребность в романтических взаимоотношениях и поэтому стремятся реализовать оные даже в многопользовательской онлайн-игре. Однако не следует забывать об объективных фактах, влияющих на подобный расклад, не базирующихся на случайных предположениях: 85% или 90% (по разным данным) участников – мужчины. Отсюда они имеют гораздо меньший шанс вступить в романтические отношения с противоположным полом в многопользовательской онлайн-игре – «брачный рынок» имеет совершенно несбалансированную ситуацию. Даже если все женщины окажутся вовлеченными в романтические отношения и достигнут 100% реализации подобной взаимосвязи, среди мужчин успеха достигнут 10% или 15%. Рассуждая в подобном ключе, следует удивиться, откуда вообще берутся 16% мужчин, участвующих в игре вместе со своим романтическим партнером из «реальной жизни» и за счет чего восполняются недостающие проценты.

Существует и обратный переход – от романтических взаимоотношений, имеющих значение в многопользовательских онлайн-играх к восполнению недостающего телесного соприсутствия. По данным Gameland 14% участников имели романтическое свидание с людьми, с которыми они познакомились «во время игры[14]». Следовательно, наличествует шанс возникновения между участниками романтических взаимоотношений, оформленных общественно понятным образом и крепко связывающих жизни двух людей.

Снова нельзя не заметить удивительное количество респондентов, ответивших подобным образом. Если в многопользовательских онлайн-играх 10-15% женщин и большая часть из них имеет романтического партнера в «реальной жизни», с которым совместно проводит время в игре, каким образом мы получаем 7% участников одного пола, впервые знакомящихся с 7% участников другого пола вне подобной социальной системы (15% * 40% = 6%)? Допустим, в среднем участники имели свидание больше, чем с одним человеком, с которым они познакомились в многопользовательской онлайн-игре – однако и в подобном случае ситуация близка к невероятной, поскольку 81,5% женщин[15] встречаются с кем-либо, обручены или замужем. Даже если одна незанятая женщина в среднем знакомится с двумя участниками посредством романтического свидания в «реальной жизни», практически все они оказываются вовлечены в подобную практику. Между тем, как правило, участники блюдут свою телесную анонимность и сравнительно редко готовы предстать друг пред другом лицом-к-лицу, тем более в подобной форме, требующей дополнительной смелости. Следовательно, скорее всего, респонденты серьезным образом преувеличивают свои успехи в романтических взаимоотношениях (а значит, вообще способны на ложь относительно своих социальных связей, пытаясь предстать вовлеченными в большее число связей, чем есть).

Вернемся к вопросу лояльности. Во-первых, для незначительной части участников, вступающих в романтические отношения внутри игры, появляется дополнительная мотивация продолжать осуществлять вход в систему - и они, скорее всего, будут «играть» более регулярно (поскольку ритмы воспроизводства дружеских отношений более растянуты, а ритмы воспроизводства романтических более плотны, интенсивны и требовательны к участникам – иными словами, друзья способны и подождать, а романтический партнер требует внимания и общения). Во-вторых, участники, вступающие в многопользовательские онлайн-игры с романтическим партнером, как выяснилось эмпирически, обнаруживают большую лояльность: продолжать игру бесконечно (indefinitely) из них готовы 50%, в то время как средний уровень подобного показателя – 32%[16]. Существенная разница возникает из-за увеличения интереса к игре благодаря интересу проведения времени вместе особенным образом, на основе общего увлечения. Иными словами, романтические пары используют многопользовательские онлайн-игры для обретения особенной атмосферы собственных взаимоотношений и участия в совместных практиках, чтобы не наскучить друг другу при отсутствии общего дела. Насколько наше предположение верно неизвестно, однако они действительно обнаруживают большую лояльность и в подобном случае институт семьи в сей социальной системе можно рассматривать как удовлетворяющий именно их потребность в необычных формах укрепления взаимоотношений и призванный поддержать их лояльность к многопользовательским онлайн-играм.

3. Игровые группы.

Игровые группы косвенным образом соотносятся с понятием малой социальной группы, используемом в социологии и представляют собой объединение небольшого числа участников для решения конкретных игровых задач.

Эмпирических данных о группах, целях и распространенности участия в них имеется мало: целенаправленно тема на данный момент не изучалась. Отсутствие разработанности темы объясняется научной специализацией исследователей многопользовательских онлайн-игр: подавляющее большинство из них психологи, а не социологи. Между тем, группы – одна из важных социальных связей в многопользовательских онлайн-играх.

Наше исследование, по крайней мере, косвенно касалось данной проблемы. Мы задавали респондентам вопрос: «стремитесь ли Вы объединяться с другими игроками ради выполнения игровых заданий?». Большинство ответило положительно, засвидетельствовав распространенность практики объединения в группы. Неизвестно, насколько часто участники действительно объединяются с другими, однако за пределами социальной системы готовность к подобной взаимосвязи выражают 53,9%.

Поинтересовались мы и другим, значимым для формирования групп в многопользовательских онлайн-играх вопросом: насколько часто участники посещают выделенные зоны по требованию (моделированные среды, создаваемые специально для группы, где не может присутствовать никто, кроме ее участников). Фактически утвердительный ответ относительно участия в подобных практиках означает вовлеченность участника в социальные практики, наиболее эмоционально требовательные и основанные на групповой работе, непрерывающейся на протяжении нескольких часов – обратимся к результатам, имея в виду особенность подобных мест. Множество респондентов затруднилось ответить на вопрос – видимо по причине отсутствия подобных практик в определенных многопользовательских онлайн-играх - среди остальных 37% ответили, что посещают выделенные зоны по требованию каждый день, а 39%, что посещают несколько раз в неделю. Подобное число весьма велико и означает значительную частоту образования групп в многопользовательких онлайн-играх – и значительную распространенность социальных практик, исключающих возможность выйти из системы в любой момент.

Рис. 1. Частота посещения выделенных зон по требованию

Итак, группы в многопользовательских онлайн-играх обеспечивают формирование одной из социальных связей, удерживающих участника в социальной системе – поскольку он обретает уникальную возможность практики группового взаимодействия, реализующуюся в выделенных зонах по требованию (которой большинство игроков пользуются весьма интенсивно).

4. Игровые кланы.

Игровые кланы – сообщества игроков, организованные для оказания друг другу помощи в ходе игрового процесса и общения участников.

Игровые кланы вовлечены в долгосрочные процессы, не имеющие логического завершения и способные продлеваться бесконечно – подобно индивидуальному развитию персонажа. Политическая цель, которую имеет большая часть из них, недостижима и постоянно требует вовлечения участников – поэтому они имеют определенные обязанности, связанные с ее реализацией. Участники клана замечают длительное отсутствие одного из них и интересуются причинами.

Если клан имеет серьезные цели и претендует на роль одного из лучших – то есть, на звание «топ-клана», одним из обязательных требований становится присутствие участников на важных для клана событиях – осадах, территориальных войнах и прочих игровых событиях. Поэтому, вовлеченный в подобные кланы участник играет отчасти уже не за себе, а за социальное образование, к которому принадлежит.

Этот процесс дополняется формированием идентичности участников. Следует заметить: название клана всегда пишется над головой персонажа, наравне с именем, которым решился представиться участник. Участник обозначается одновременно самостоятельным существом и принадлежащим сообществу, причем, единственному. Подобная визуализация, непрерывно сопровождающая персонажа, несомненно, способствует усилению чувства сопричастности клану, напоминая о своей «семье» и ответственности перед ней. Участник не может скрыть своей принадлежности к клану, и иные игроки воспринимают его через призму принадлежности к клану.

Поддерживают лояльность и совместные социальные практики участников клана. Они подразделяются на три вида:

1. Соединяющие эгоистические цели участников, не связанные с кланом (эгоистические практики);

2. Соединяющие альтруистические цели одних участников с эгоистическими целями других, испытывающих впоследствии благодарность (альтруистические практики);

3. Практики, необходимые для развития клана и поддержания репутации подобного социального образования (клановые практики).

Нам неизвестно, какие практики осуществляются чаще и какие оказывают больший эффект на лояльность, однако мы предполагаем, они возрастают по значимости для производства идентичности от первой к третьей. Альтруистические практики среди участников определенного клана переадресуют авторство хороших поступков от конкретных лиц, осуществивших оные, самому клану, и получившие помощь благодарны помимо своих помощников социальному целому, объединяющему обе стороны акта оказания помощи.

Система организаций – одно из важнейших подразделений социальной системы, если ранжировать их по степени оказания влияния на лояльность участника к многопользовательской онлайн-игре. Благодаря клану участник осознает свою значимость для социальной системы – она перестает быть визуальной иллюзией, порождающей мимолетные и бессвязные впечатления и обретает упорядоченность, единство, человечность, доброту и заботливость в лице клана. В подобном отношении многопользовательская онлайн-игра не является игрой, а представляется вполне серьезным способом удовлетворения фундаментальных желаний человека. Чувство единства с организацией – значительное отличие многопользовательских онлайн-игр от офлайн-игр, способствующее формированию лояльности. В качестве «количественного» примера реализации подобной взаимосвязи можно привести персонажа сюжета про зависимость от «World of Warcraft», который признается: «Гильдия требует от меня, чтобы я играл с ними по 12 часов[17]».

О взаимоотношениях участников многопользовательских онлайн-игр и кланов практически не имеется эмпирических данных: более-менее репрезентативные исследования (исследовании организации Gameland и Daedalus Project Ника Йи) не интересовались подобной проблемой. Мы в нашем исследовании задавали вопрос относительно принадлежности к клану – однако не учли отсутствие системы организаций в определенных видах многопользовательских онлайн-игр, и потому получили искаженные данные. Утвердительно ответило 55,4% респондентов, а отрицательно 44,6% (вариант «затрудняюсь ответить» отсутствовал). Скорее всего, если брать в расчет многопользовательские онлайн-игры, обладающие возможностью создания кланов, число утвердительных ответов окажется более высоким – однако и 55% представляют собой большинство.

Рис. 2. Принадлежность к игровому клану.

Следующий вопрос касался числа участников клана и предоставлял возможность назвать точную цифру (поскольку она, как правило, строго известна участникам, способным лицезреть ее в соответствующем меню, посвященным клану и вызываемом нажатием одной кнопки). Оказалось, в среднем в клане числится 119 человек – следовательно, в подобных социальных образованиях довольно значительное число участников, во много раз превышающее размеры игровой группы.

Итак, многопользовательские онлайн-игры предполагают создание особенных социальных образований – кланов, которые представляют собой социальные организации, функционирующие в рамках пародийной социальной системы. В них вступает большинство участников, и они объединяют в среднем более сотни человек - поэтому участники обретают помимо идентичности большое число социальных связей. Воспроизводится множество способов, обеспечивающих лояльность к клану и, соответственно, лояльность к социальной системе. Клан для многих участников обретает самоценную значимость и становится главным фактором мотивации продолжать игру – он отвечает фундаментальным экзистенциальным потребностям человека и предоставляет определенную призму восприятия игрового процесса.

Чтобы выяснить, насколько клан значим для участников, мы решили включить в исследование вопрос «Если Ваш клан решит перейти в другую онлайн-игру, последуете ли Вы за ним?». Мы противопоставили клан и все остальные возможности, предоставляемые многопользовательской онлайн-игрой, возникающие из сочетания моделированной среды и сложной социальной системы. В результате для 26% респондентов перевесила первая чаша весов – следовательно, клан для них единственно значим, и они лояльны прежде всего к клану, а не к многопользовательской онлайн-игре.

Таким образом, мы рассмотрели комплекс социальных отношений, удерживающих участника в многопользовательской онлайн-игре. В отличие от некоторых иных систем, основанных на компьютерно-опосредованной коммуникации, в них коммуникация не выстраивается каждый раз заново с неизвестными собеседниками, а имеет устойчивую основу. Участник, осуществляющий вход в систему продолжает связи, созданные прежде и закрепленные статусами, имеющими формальное значение в системе. Подобными статусами могут быть дружба, «брак» или членство в клане и они отражают три типа стабильных отношений. Иным социальным образованием является игровая группа, не имеющая формальной основы для существования в стабильном виде и при желании ее воспроизводства, создающаяся участниками каждый раз заново.

 

Cвязи участников с социальной системой

Идеология многопользовательских онлайн-игр основана на фундаментальных желаниях, имеющихся в человеческом существе. Человек погружен в несовершенство и стремиться преодолеть свое состояние и побороть свою ограниченность. Он желает вырваться из реальности в более идеальный мир – и подобная акция называется трансценденция. Виртуальность всегда представлялась одной из моделей трансценденции – и многопользовательские онлайн-игры предложили лишь особенную форму.

Для начала соотнесем саму мечту с определенной ценностью. Преодоление человеком своих ограничений называется свободой – и свобода вечно ускользает, поскольку она не естественное для человека состояние, а результат специальных усилий.

Многопользовательские онлайн-игры соотносят себя с ценностью свободы и представляют себя полностью свободным образованием. Подобный месседж закладывается в рекламу практически каждой многопользовательской онлайн-игры.

Во-первых, производится свободное время, а, во-вторых, свободное пространство.

Все время, проведенное в многопользовательской онлайн-игре маркируется как свободное: акт входа в систему (входа в аккаунт и выбора игрового персонажа) концептуализируется как переход из несвободного мира в свободный.

Относительно многопользовательских онлайн-игр существует концепция, выраженная американским исследователем Э. Кастроновой (насколько нам известно, единственная из переведенных на русский книг данного автора – «бегство в виртуальный мир»): теория магического круга. Ссылаясь на Й. Хейзинга, классика исследования игр, он выразил идею о полной отделенности происходящего в многопользовательских онлайн-игр от внешней социальной системы – словно бы, попадая внутрь, человек магическим образом избавляется от правил внешнего мира. Впоследствии сам автор отказался от своей концепции, придя к идее «просачивающейся реальности» и согласившись с наличием определенных правил в многопользовательской онлайн-игре. На наш взгляд, подобный способ концептуализации многопользовательских онлайн-игр не эффективен, поскольку проблематизация изначально складывается в неправильном ракурсе: на вопрос, насколько общественные правила превращаются в правила пародийной системы невозможно ответить, поскольку не имеется никакого мерила, позволяющего судить о большей или меньшей успешности подобного процесса и совокупность транспонируемых процесс слишком велика. Однако мы не зря упоминаем подобное ложное убеждение в наличии «магического круга»: оно вполне закономерно и представляет собой результат рекламы многопользовательских онлайн-игр.

Многопользовательские онлайн-игры представляют себя «магическим кругом», переносящим участника в волшебный мир. Не важно, чем именно он занимается в рамках подобной социальной системы – важно, что сам вход, обустроенный подобный образом, существенно влияет на восприятие участника. Он превращает время управления персонажем во время свободы. Выход из системы, в свою очередь, становится выходом из свободного времени в текущее бесплодно и бессмысленно, или, по крайней мере, не настолько наделенное смыслом. Благодаря особенности входа в систему (входа в моделированную среду, схожую с галлюцинациями мистика) и представлению о «волшебности», неподвластности игрового мира общественным порокам, игровой сеанс превращается в «сеанс свободы».

Теперь обратимся к вопросу производства свободного пространства. Пространство в многопользовательских онлайн-играх мы называем моделированной средой – однако мы не упоминали о «физических» особенностях подобного пространства. Чтобы пересечь моделированную среду и попасть из одного ее края в другой, требуется обыкновенно несколько часов – однако не всегда участник может с легкостью миновать препятствия на подобном пути.

Человеку, регистрирующемуся в многопользовательской онлайн-игре, предстает особенное пространство – никому более, исключая других участников, недоступное. Он представляет себя первоткрывателем, обживающим едва заселенные области и выводящим человечество в новые зоны обитания. Участвуя в социальной системе, человек чувствует на себе миссию, значимую для человечества – хоть и не всегда на рациональном уровне.

Участник, следуя своему желанию, распаленному идеологией социальной системы, стремиться исследовать моделированную среду полностью. Если он добьется своей цели и представит пространство покоренным, свобода перестанет производиться подобным способом. Соответственно, цель социальной системы – сделать моделированные пространства по возможности трудными для исследования, дополнять имеющиеся новыми областями и обещать обновления, поставляющие их (чтобы можно было, по крайней мере, спроецировать свободу в будущее). В своем роде участник многопользовательских онлайн-игр и представляет собой «нового номада» – использующего менее требовательные варианты для реализации своей мобильности, нежели туристы.

Дополнительным фактором, способствующим эффективности подобного механизма воспроизводства свободы в участниках многопользовательских онлайн-игр является социально-демографический состав участников. По данным исследования, проведенного организацией Gameland, и основанном на использовании баз данных для повышения репрезентативности опроса, 95% участников идентифицируют себя с мужским полом. Для мужчин исследование пространств и жизнь в контексте широких пространств всегда представлялись значимыми и, по крайней мере, вызывали одобрение. Поэтому многопользовательские онлайн-игры используют подсознательное отношение мужчин к пространству и предоставляют возможность реализовать подобное стремление, чувствуя свою свободу.

Теперь проанализируем, какие формы принимает свобода человека, присоединяющегося к многопользовательским онлайн-играм, и какие с ними соотносятся ценности.

О чем человек мечтает?

1. Об идеальном себе;

2. Об идеальном обществе;

3. Об идеальном мире.

С мечтой об идеальном себе соотносится ценность саморазвития – весьма популярная в нашем индивидуалистическом обществе.

Человек, размышляя о своей экзистенции, обнаруживает массу ограничений ей свойственных благодаря особенностям своего тела (и вообще существованию тела), социально-исторической реальности и законам мироздания. Все они могут быть помышлены в качестве досадных преград, через которые хочется перейти и, однако, перейти невозможно. Человек в значительной мере смиряется с подобными ограничениями, но всегда оставляет небольшой зазор между реальностью и привлекательным невозможным. Подобный зазор и используют многопользовательские онлайн-игры.

Благодаря многопользовательским онлайн-играм человек может получать опыт, недоступный в повседневном состоянии. Он способен разными глазами воспринимать окружающую реальность, поскольку имеет возможность управлять разными персонажами, развитие которых вплетается в разные истории, придуманные разработчиками. Бытие другим нарушает определенные рамки человеческого существования, казавшиеся непреодолимыми – человек всегда стремился к преодолению подобного заповедного барьера и никогда не выходил за него всецело. Однако существуют практики, в которых бытие собой мнимо преодолевается – в прежние времена ими выступали мистерии и маскарады, а в XXI веке в подобных практиках можно поучаствовать благодаря наличию компьютерных игр.

В качестве еще одного примера упомянем мечту человека о полете, воспроизводящуюся из века в век и неизбывно вызывающую мощный отклик (отсюда популярность мифа об Икаре, трогательное отношение к техническим идеям Л. Да Винчи и т.д.). Не во всех многопользовательских онлайн-играх она реализуется, однако использование ее в рекламе (реклама в многопользовательских онлайн-играх не только вербует новых участников, но и поддерживает лояльность имеющихся участников) является эффективным. Например, на официальном сайте игры «Perfect World», если выбрать раздел «об игре», нам предстанет лозунг, состоящий из трех мотивирующих глаголов повелительного наклонения: «летай, влюбляйся, побеждай» - с прикрепленными видео, поясняющими каждый пункт по отдельности[18]. Многопользовательские онлайн-игры акцентируют возможность полета, если она имеется, поскольку важно, чтобы участники чувствовали себя причастными уникальным возможностям, которыми прежде не могли обладать.

В чистом виде использование подобной идеи мы можем увидеть в многопользовательской онлайн-игре Aion. На главной странице официального сайта большими буквами написан лозунг: «окрыляющая свобода» и фон представляет собой ангелические или демонические фигуры, наделенные крыльями. Подпись ниже гласит: «Aion — это мир, где мечты о полете становятся реальностью. Здесь ты можешь парить на собственных крыльях небывалой красоты и сражаться с врагами прямо в небе[19]».

Наконец, чтобы реализовать ценность саморазвития, многопользовательские онлайн-игры предлагают систему развития персонажа. Большинство операций, осуществляемых участником, имеют смысл именно в ее контексте – и наоборот, без нее игра теряет значительную часть смысла и привлекательности. Происходящее в социальной системе конвертируется в саморазвитие персонажа, выражаясь в конкретных величинах – так называемом «опыте». Участник стремиться увеличить свой опыт и достигнуть максимально высокого уровня: он берет все новые и новые высоты и получает удовлетворение, поскольку через развитие персонажа чувствует саморазвитие (испытывая не иллюзию, а идентификацию себя с персонажем).

Соответственно, социальная система учитывает стремление человека к высокому уровню развития и окончательной победе, целенаправленно создавая условия для длительного участия. Фактически, в большинстве многопользовательских онлайн-игр максимальное развитие персонажа недостижимо и для завершения развития специально выдвигаются невероятные требования. Например, в игре «Black Desert Online» максимальный уровень отсутствует в принципе[20]

Высокая значимость ценности саморазвития делает человека уязвимым для многопользовательских онлайн-игр, поскольку они максимально эффективно используют подобную склонность. В результате, в любой стадии развития персонажа, в любой момент игровой биографии, участник чувствует свое дело незавершенным: он не достиг предполагающейся цели и стоит на середине пути. Начав развитие персонажа, участник зачастую не может остановиться и на протяжении нескольких лет выполняет необходимые задания, набирает свой «опыт» и повышает свой уровень, стремясь к максимальному. Организация бесконечного развития персонажей и бесконечного желания вкладывать свои временные, эмоциональные и денежные ресурсы в подобный процесс со стороны участников – наиболее значимый механизм обеспечения лояльности участников к многопользовательским онлайн-играм.

Особым образом используется ценность саморазвития в многопользовательской онлайн-игре «Skyforge», в настоящий момент проходящей открытое бета-тестирование. Главный лозунг «Skyforge»: «Стань богом» и игровой процесс действительно построен на реализации подобной цели.

«В «Skyforge» перед вами всегда есть понятная и великая цель – стать богом, не больше и не меньше. Прокачивая атлас, собирая последователей, примеряя новый меч, вы понимаете, что все это лишь начало долгого пути, а где-то там вдалеке – манящий Божественный образ… Ради такой великой цели точно стоит играть[21]».

Мечта об идеальном обществе соотносится с ценностями солидарности и справедливости.

Солидарность обусловлена наличием значительного числа социальных связей, о чем подробно рассказано выше – однако не сводится к ним. Она представляет собой субъективный аспект социальности и обозначает, насколько для человека необходимы существующие и возможные социальные связи.

Поскольку данная социальная система позиционирует себя альтернативой обществу, участники соотносят себя с общностью, наделяемой принадлежностью к особой реальности и полагают ее особенной. Они отчасти действительно исключаются из ритмов времени общества, погружаясь в собственные ритмы, организованные разработчиками. Параллельно с событийным рядом, транслируемым общественными СМИ, участники испытывают принадлежность к истории данной социальной системы, развертываемой ее творцами. Они интересуются собственными политическими (вражда игровых кланов), экономическими событиями (изменение курса рубля к игровой валюте или изменение стоимости игровых ценностей), историей, осуществляемой через обновления многопользовательской онлайн-игры. Из-за относительно отделенности существования и истории многопользовательской онлайн-игры, наличествует больше возможностей для помышления единства оной и идеализации совместного бытия.

Участники чувствуют себя подобно населению другой планеты – и, несмотря на конфликты, соотносят свое окружение с ценностью солидарности. Они чувствуют единство со всеми оказавшимися в подобной ситуации и вырабатывают «чувство Мы», позволяющее ощущать себя в многопользовательской онлайн-игре уютно. Оно, в первую очередь, относится к игровому клану, а во вторую, ко всему населению многопользовательской онлайн-игры.

С изложенной выше связана и другая идея – справедливости. Если человек вступает в идеальное общество, в нем не должно оказаться незаслуженных статусов и нечестным путем полученных преимуществ. Поэтому участники ожидают полного соответствия статуса приложенным усилиям: насколько человек вкладывается, настолько он и должен считаться достойным, без всяких искажений со стороны традиций, или обходных путей по достижению преимуществ, не связанных с волевым усилием. Иными словами, для участников в многопользовательские игры важен принцип равных возможностей – и, следовательно, отсутствия всякого рода элитаризма и исключения.

Справедливость повышает для каждого участника значимость собственных усилий и способствует индивидуализации. При наличии справедливости в социальной системе, участник испытывает к ней больше доверия, поскольку уважает сложившуюся систему статусов и способен вписаться в нее без отторжения (более сосредоточиться на взаимодействии с населением системы, чем на самой системе). В качестве примера используем рекламный текст с официального сайта игры, прежде не упоминавшейся – «World of Warcraft». Он гласит: «Что такое World of Warcraft? Это онлайн-игра, где люди со всего земного шара исследуют таинственный мир, наполненный волшебством и невероятными приключениями. Это мир, где каждый может стать героем[22]». Под последней фразой подразумевается, будто каждый в равной мере может стать героем, то есть, получить высокий статус в социальной системе. Однако абсолютной справедливости не бывает ни в одной социальной системе: искажается она и в многопользовательских онлайн-играх.

Согласно данным опроса, проведенного организацией Gameland, 76,5% участников считают, что «возможность покупки игровых товаров и персонажей за реальные деньги делает игру нечестной или неинтересной[23]». Помимо нарушения справедливости, практика доната может «вводить во грех» настроенных на честность и принцип равных возможностей участников: чтобы быть наравне со своими конкурентами, использующими реальные деньги, им самим приходится вкладываться. Тем не менее, ценность справедливости одна из наиболее важных, связывающих участников и подобную социальную систему.

Идеализация мира связана с эстетической и этической компонентой – она происходит за счет ценностей красоты и нравственной чистоты (и соответствующих возможностей, предоставляющихся социальной системой).

Моделированная среда, расстилающаяся перед участниками обладаетсвоего рода красотой – и они получают эстетическое удовлетворение, любуясь ей. В описаниях многопользовательских онлайн-игр на официальных сайтах часто присутствует эпитет «прекрасный» или «волшебный» относимые к слову «мир». Действительно, красота играет большую роль в производстве социальной системы в качестве идеальной - то есть, в производстве положительного мифа. Она не может превзойти многообразие красок окружающего мира и не присоединяет к визуальному аспекту тактильные и ароматные впечатления, однако обладает двумя специфическими качествами. Во-первых, моделированная среда полностью избавлена от отвратительного – вызывающего острую эстетическую неприязнь (полагаем, можно обойтись без примеров). Поскольку она теоретически может обходиться без любых элементов, из нее были исключены наименее приятные. Подобное качество можно назвать гармонией. Во-вторых, она выдержана в едином стиле: в любой области моделированной среды есть нечто схожее с другими, она изоморфна за счет использования единых технических средств для ее создания. Гармония и единство стиля – качества, не свойственные окружающему миру в целом, однако целиком относящиеся к пространству многопользовательских онлайн-игр.

Именно благодаря двум данным качествам ценность красоты может быть отнесена ко всему «игровому миру». Он превращается в единый грандиозный эстетический объект, отвечая стремлению человека к красоте и гармонии. Благодаря усилию создателей системы в подобном направлении, между участниками и социальной системой устанавливается эстетическая связка.

Существует одна практика, связанная с эстетической компонентой многопользовательских онлайн-игр – осуществление скриншотов (снимков экрана). Участник может запечатлеть красоту моделированной среды, сделав скриншот – подобно использованию фотоаппарата в повседневной жизни. По нашим данным, 21% подобных снимков совершается в эстетических целях – остальные имеют иной функционал (см. табл. 2). Благодаря подобной практике связь участника с системой усиливается, поскольку он получает «документальное» подтверждение ее наличия. Кроме того, скриншоты он может просматривать, покинув социальную систему и наслаждаясь воспоминаниями об участии в ней, имея изображение, выдержанное в уникальной стилистике многопользовательской онлайн-игры. Следовательно, скриншоты способствует установлению более личной связи между участником и системой, способной продолжаться и после разрыва между ними и вплетая игровую биографию в историю жизни игрока (поскольку сохраненные скриншоты сопоставимы с сохраненными фотографиями). Возможно, часть игроков благодаря подобной связи возвращается в покинутую социальную систему. Во всяком случае, эстетическая компонента многопользовательских онлайн-игр способствует выработке лояльности действующих участников, поскольку реализует одну из ценностей участников и дает смысл возвращаться к своему занятию.

Таблица 2

Цели осуществления скриншотов

Значения Абс.ц. %от ответивших
Запечатлеть необычные ситуации
В эстетических целях 21,3
В практических целях 15,5
Зафиксировать свои достижения 9,5
Прочее 3,7
Итого ответивших: 100,0

 

Следующая идея, использующаяся для укрепления лояльности участников – нравственная чистота. Отсутствие нравственной чистоты в нашей культуре обычно называется грехом. Каждый человек по мере развития набирает множество случаев, вызывающих в нем чувство вины – остающихся в прошлом и неисправимых. Благодаря вине происходит своего рода отчуждение от своей сущности, не зависящее от трудовых процессов и культуры. Поэтому в глубине души каждый человек стремиться к очищению и имеет желание начать всё сначала. Зачастую оно переносится на детей: через идентификацию с детьми человек переживает опыт утраченной чистоты.

Поэтому человек начинает мечтать либо о золотом веке, когда человек жил в первозданной чистоте или будет жить, либо о мире, незапятнанном грехом.

Соответственно, среди многопользовательских онлайн-игр имеется одна малоизвестная игра под названием «Золотой век[24]» и предельно популярная, сравнимая по числу участников с World of Warcraft игра Eve Online. Почему мы упоминаем Eve Online? Во-первых, потому что Eve переводится как Ева, во-вторых, потому что на официальном сайте игры участников приглашают поучаствовать в заселении Нового Эдема[25]. Подобный выбор названия не случаен и целью своей имеет именно использование идеи нравственной чистоты.

Многопользовательские онлайн-игры сопоставляют себя с точкой отсчета новой истории, а начало участия в себе сравнивают с попаданием в изначальный безгрешный мир. Человек может избавиться от всей своей истории, с ее чередой ошибок, тяготящих пребывание в настоящем и оставшихся в памяти ближних и начать всё сначала. Все человечество обретает шанс оставить свою историю и погрузиться в более невинную и более увлекательную.

Весь комплекс рассмотренных идей интегрируется в единое представление участников об идеальном мире – волшебном, обновленном, справедливом и т.д. Поскольку мы используем системный подход, мы сочли необходимым охарактеризовать использование человеческих ценностей для формирования лояльности.

Итак, опутанный подобным числом социальных связей и соединенный с многопользовательской онлайн-игрой множеством идейных связей, участник должен оказаться предельно лояльным. И правда, многие участники проводят в подобной социальной системе год и более, осуществляя вход в систему практически каждый день (последних, по нашим данным, 63%). В подобной ситуации следует задаться вопросом: сохраняют ли все участники добровольность своего присутствия в многопользовательских онлайн-играх, или некоторые из них ощущают избыток затраченного на них времени и тягость подобных связей?

Американский исследователь Ник Йи выяснил, что 50% участников многопользовательских онлайн-игр на вопрос о наличии игровой зависимости прямо сознаются в ней. Слишком мощные средства социальная система использует для производства лояльности, неизбежно достигая подавления человека и принуждения к собственному воспроизводству. Даже осознавая принуждение, участники продолжают возвращаться назад и воспроизводить практики, не приносящие им былого удовольствия. Зная о своей зависимости, они не могут побороть ее, о чем свидетельствует и иной факт, выясненный в ходе цитируемого исследования: примерно 15% однажды пытались бросить игру и у них не удалось осуществить свое желание[26]. Подобные показатели получились и у российского исследователя – 45% считают, будто «игра в mmorpg вредит жизни в реальном мире» и 16% из них хочет бросить игру[27].

Поэтому мы и отказываемся признать многопользовательские онлайн-игры гуманным изобретением, реализующим человеческие мечты и предоставляющие множество интересных удовольствий: обещаемые блага (большая часть из которых иллюзорна) располагаются в капкане, не отпускающем на волю без сложностей. Чтобы бросить игру и преодолеть свою вынужденную лояльность, участники должны совершить мощное волевое усилие и перейти через подобие самоубийства в социальной системе, мгновенно избавляясь от множества социальных связей. Естественно, на подобный шаг участники отваживаются не сразу и определенное время воспроизводят систему по инерции, расходуя свои временные ресурсы не в своих интересах.

Напоследок следует заметить: ставка на долговременную лояльность участников, а не поддержание системы за счет интенсивного привлечения новых участников является осознанной стратегией разработчиков многопользовательских онлайн-игр. Они ориентируются на наиболее склонных к зависимости людей, наиболее инерционных и используют подобную слабость, максимально долго удерживая в социальной системе и очаровывая недостижимыми горизонтами (значительная часть участников, не обладающих подобной склонностью и не «попадающих на крючок» быстро отсеивается – в течение первого месяца игры[28]). В конечном счете, многопользовательские онлайн-игры продолжают свое существование за счет участников, готовых «жизнь отдать» за максимальный уровень развития персонажа и попадание на вершину игровой иерархии – хотя наравне с ними и присутствует множество участников, относящихся к многопользовательским онлайн-играм более поверхностно.








©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.