Здавалка
Главная | Обратная связь

Материалды редактрлеу



1) Материалдарды редактрлеу терезесін шақыру үшін Rendering мәзіріндегі Material Editor командасын шақырамыз.

Материалдарды редактрлеу терезесінің негізгі элементтері.

2.1-сурет. Материалдарды редактрлеу сұхбаттық терезесі.

 

2) Material/Map Browser сұхбаттық терезесін шақырыңыз. Ол үшін LM-ді Type батырмасына апарыңыз 2.2 – суретте көрсетілгендей терезе шығады.

2.2-сурет. Материалдар мен текстураларды көру терезесі.

 

Бұл терезені Get Material батырмасының көмегімен де шақыруға болады.

3) LM-ді Browse From тобының Mtl Library ауыстырып қосқышында шертіңіз. Материалдар кітапханасы ондағы бар материалдарды көруге және таңдауға мүмкіндік береді.

4) Show тобының Root Оnly жалаушасын шертіңіз. Бұл жалауша құрама материалдың нәтижесін көрсетеді.

5) Материал атауларының тізіміндегі Wood батырмасын шертіңіз. Material/Map Browser картасының сол жақ үстіңгі бөлігінде таңдалған материал үлгісі шығады. Енді тек объектіге материал тағайындау ғана қалды.

6) Жоба терезесінде параллелепипед құрыңыз. Таңдалған материалды бір ұяшыққа қарай жылжытып, Assign Material to Selection батырмасын шертіңіз. Боялған параллелепипед 2.3 – суретте көрсетілген. Қалған объектілердің материалдарын өзіңіз тағайындаңыз.

2.3-сурет. Материалды қолдану мысалы.

 

Соным, біз объектіге материал тағайындаудың әдістерін қарастырдық. Шығармашылық үшін мұндай мүмкндіктердің маңызы зор.

Жарық көздерін құру.

Енді біз құрылған объектіге материал тағайындағаннан кейін оның сапалығын жоғарылату үшін жарық көздерін қосуымыз керек. Жарықты модельдеу – бейнені құру кезіндегі ең күрделі тапсырмалардың бірі. Әсіресе бұл интерьермен жұмыс істеу кезінде өте маңызды.

Үнсіз түрде жарық көздері құрылмаған жағдайда сахнаны 2 қазыналық шырақ жарық түсіріп тұрады. Оның біреуі сахнаның сол жақ жоғарғы жағында орналасса, екіншісі төменгі оң жақ бұрышта болады. Кез келген құрылған жарық көздері автоматты түрде оларды өшіріп отырады. Жарық көздерін қосу үшін:

1) Creat командалық панеліндегі Lights батырмасын басыңыз.

Ашылған тізімде тек бір ғана Standart нұсқасы бар. Object Type бөлігінде жарық көздерін құрудың түрлі типті батырмалары бар.

2.4-сурет. Жарық көздерінің типтік батырмалары.

 

2) Onini батырмасын шертіңіз.

Командалар панелінің төменгі жағында General Parameters, Projector Parameters және Shadow Parameters бөліктері пайда болады. Екінші бөліктің атауына жарық көзінің типі қосылады. General Parameters және Shadow Parameters бөліктері барлық жарық көздері үшін бірдей болады.

3) Енді экранның жоғарғы жағындағыTop батырмасын шертіңіз.

Көрсетілген нүктеде кішкене ғана жарық көзі пайда болады, оның көрінісі 2.5-суретте көрсетілген. Сондай-ақ жарық көзін басқа да жерге ауыстыруға болады.

2.5-сурет. Жарық көзінің жан-жақты берілуі.

 

Жарық параметрлерін баптау.

Жарық параметрлерін баптау үшін келесі әрекеттерді орындаңыз:

1 General Parameters бөлігіндегі параметрлерді баптаңыз:

ü Multiplier жарық интенсивтілігінің жалпы деңгейін өзгертеді.

ü Contrast диффузиялық жарық пен жарық түсірудің облыс аралық кантрастын береді. Үнсіз жағдайда 0-ге тең.

ü Soften Diff: Egde диффузиялық жарық пен жарық түсірудің облыс аралық шекарасын шайяды. Оның үлкендігінің 100 пайыздылығы шекараның жойылуына әкеліп соғады.

ü Affect Diffuse және Affect Specular Үнсіз жағдайда бұл екі параметрде орындалады, алайда біреуін диффузиялық облыстың жарықтануына, ал екіншісін әйнектік жарыққа қолдануға болады.

2 Attenuation бөлігінде келесі параметрлерді орнатуға болады:

ü Start және End сөнудің интервалдарын береді

ü User және Show сөнудің эффектісі мен шекаралық сферасын береді.

ü Decay: None жарықтың интенсивтілігі әрекеттің соңына дейін орындалады.

ü Decay Inverse жарық кері пропорционалды қашықтыққа ие болады.

ü Decay : Inverse Square жарық кері пропорционалды квадрат қашықтығына ие болады.

3 Енді Shadow Parameters бөлімінің көмегі арқылы көлеңке параметрлерін орнатыңыз:

ü Cast Shadow көлеңке режимін іске қосады.

ü Use Shadow Maps көлеңкенің кайда түсетінін көрсетеді.

4 Perspective терезесін шертіңіз.

Сіз сахнада бір жарық көзін орнатыңыз, екінші жарық көзін терезенің төменгі жағына койып бірінші терезедегідей параметрлерді орнатыңыз.

4-дәріс. Камераларды баптау және анимациямен танысу

Жоспар:

· Камераларды баптау

· Бейнені виртуалдау

· Анимация

· Бұрылу кілті

· Роликті алдын-ала көру

Камераларды баптау

1. Ол үшін келесі қадамдарды орындаңыз: Create командалық панеліндегі Cameras батырмасын шертіңіз.

Ашылған тізімде тек бір ғана Standard нұсқасы бар. Object Type шиыршық қағазында камераның 2 типі пайда болады (Target және Free) (4.1-сурет).

4.1-сурет. Камераның типтік батырмалары.

2. Камераның Free типті батырмасын шертіңіз.

Командалық панельдің төменгі бөлігінде Parameters шиыршық қағазы шығады.

3. Камераны орнату үшін Perspective жоба терезесінің жоғарғы жағын шертіңіз. Бос камераның суреті 4.2 – суретте көрсетілген.

4.2-сурет. Бос камераның бейнесі.

Бейнені виртуалдау

Енді сіз жоғарыда құрылған бейнелеріңізді виртуалдай аласыз. Оған камераның бірінші бетінен қарап көрейік.

1. LM батырмасын терезенің Perspective деген жерінде шертейік. Пайда болған мәзірден View командасын, содан кейін Camera командасын таңдаңыз.

2. Rendering мәзірінен Render командасын таңдаңыз. Осы сұхбаттық терезедегі Render батырмасын басыңыз.

Осыдан кейін сұхбаттық терезе бірден жоқ болып кетеді де, экранға көрсетілген камера арқылы жарықтандырылған сахна терезесі пайда болады. Сұхбаттық терезеде сіз тек Render командасымен жұмыс істедіңіз. Басқа параметрлердің мәндері әрі қарай қарастырылады. Визуалдауды алып тастау үшін LM батырмасын экранның жоғарғы жағындағы айқастырылған белгіні басыңыз. Осы әрекеттерді бірнеше рет өз бетіңізше орындап көріңіз.

Анимация

Осы уақытқа дейін біз статикалық сахна құруымен айналыстық. Енді оны анимациядағы бірінші статикалық кадр ретінде қарастырамыз. Анимация дегеніміз – кезекті бейнелерді құру процесі. Әрбір бейне сахнаның кейбір өзгерістерін сипаттайды. Бұл өзгерістер объектілердің кеңістікте орналасуы, объектілердің формалары, материалдық қасиеттері, ішкі және сыртөы атрибуттардың көрінісі болуы мүмкін. Басқа сөзбен айтқанда, анимация – бұл мультипликациялық ролик құру. Енді осыны құруға кірісейік. Ең алдымен жоба терезесін дайындайық.

1. <Shift> + <С> және <Shift>+ +<L> батырмалар комбинациясын бассаңыз, онымен сіз камера мен жарық көздерін жасыра аласыз.

2. Перспективалар терезесін белсенді етіңіз.

3. <С> батырмасын басып, Camera 02 мәзірін таңдаңыз.

Перспективалар терезесінде камера арқылы бейне орнатылып, ол 02 номірімен тіркеледі.

4. LM арқылы Time Configuration батырмасын басыңыз.

5. Ашылған панельдегі Start Time терезесінде 0 және End Time терезесінде 100 мәндерін беріңіз. Сіз анимацияның созылу периодын тағайындадыңыз.

6. LM-мен анимацияның таймерін шертіп, оны жібермей ұстап тұрып солға қарай 10 кадрға жылжытыңыз. Кадрлар саны таймер счетчигінде көрініп тұрады.

Анимацияның позициялық кілттері.

1. LM-ді анимацияларды басқару тобындағы Animate батырмасында шертіңіз.

4.3-сурет. Анимацияны басқару батырмалары.

 

Animate батырмасы қызыл бояуға боялады да жобаның белсенді терезесі қызыл жиекпен қоршалады. Бұл пакеттің анимация режиміне өткендігін көрсетеді.

2. Жоба терезесінде цилиндрді таңдап алып, суйреу батырмасы арқылы оны кішкене солға жылжытыңыз.

3. Анимацияларды басқару панеліндегі батырманы анимация таймерінің 20-шы кадрына апарыңыз.

4. Цилиндрді жоба терезесіне қойыңыз.

2-3-ші қадамдарды қайталай отырып, бірнеше кілттік кадрлар құрыңыз.

Бұрылу кілті.

Келесі әрекеттерді орындаңыз:

1. Анимация таймерінің жылжытқышын 100-кадрға қойыңыз.

2. Параллелепипедті белгілеп RM-ді шертіңіз. Пайда болған мәзірде бұрылу командасын таңдап, оны пайдаланыңыз.

Берілген команда бұрылыс кілтін береді. Параметрлер өзгеруінің қарапайым модификациялық түрлері үшін бастапқыда анимацияны белгілеп алған жеткілікті. Модификацияның бұндай түрлеріне біртекті орын ауыстыру, бұрылу және жарықтандыру өзгерістері жатады.

Роликті алдын-ала көру

Құрылған анимацияны мынадай ретпен көре аласыз;

1. LM батырмасын анимацияны басқару панеліндегі ойнатқыш жерінде басыңыз. Егер анимацияны көру параметрін тоқтатпасаңыз, оның орындалу циклы қайталана береді.

2. Анимацияның орындалуын тоқтату үшін анимацияны ойнату батырмасының жанындағы Stop батырмасын шертіңіз.

 

5-дәріс. Өлшем бірліктерді таңдау

Жоспар:

· Өлшем жүйесін баптау

· Жалпы орнатуды байланыстыру

Өлшем жүйесін баптау

Жұмыс бастамас бұрын өлшемнің жүйесін баптау қажет.

1. Мәзірдің ішінен Customize (Арнайы) командасын таңдап Units Setup (Өлшем бірліктер) командасын таңдаймыз.

Units Setup (Өлшем бірліктер) сұхбат терезесі пайда болады.

2. Metric (Метрлік) – метірлік өлшем бірлікті орнатыңыз.

3. Тізімді ашып соның ішінен өлшем бірліктерді Metrs (Метрлер) таңдап алыңыз.

Тізім төрт нұсқаны қамтиды: милиметр, сантиметр, метр және километр. өлшем бірліктерді таңдау белгілі бір мақсатқа байланысты болады және координаталық жолдардың күйі өріс есебіне әсер етеді. (4.1. сурет)

 

4.1. сурет Координаталық есеп өрісі.

Custom (пайдаланушы) нұсқасын таңдап өзіңнің өлшем бірлігіңді беруге болады, мысалы, 10 метр, жүйелі шкаланың бір бірлігі пайдаланған кезде 10 метрге сәйкес келеді. Бірліктер сапасын үндемесіне FL арнайы бірлігі ұсынылады, 666 фунтқа тең тең, үтірден кейін үш таңба өлшем шамасының дәлдігіне рұқсат етіледі. Параметрлі дәлдіктің мағынасын орнатып оны үлкейтеміз.

4. Мәзірдің ішінен Customize (Арнайы) командасын таңдап Preferences (Параметр) командасына өтеміз және LM шертіп түбірдіңқосымшасындағы General (Жалпы) сұхбат терезесін таңдаймыз.

5. Үтірден кейін счечикке Spinner Precision Decimals (Разрядты счучиктің дәлдігі) таңба санын беріңіз.







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.