Здавалка
Главная | Обратная связь

Материал из Летний лагеря.



Перейти к: Участники встают в круг. Первый участник называет свое имя и прилагательное, характеризующее его (игрока) и начинающееся с той же буквы, что и его имя. Например: Великолепная Валерия, Интересный Игорь и т. д. Второй участник называет словосочетание первого и говорит свое. Третий же участник называет словосочетания первых двух игроков и так до тех пор, пока последний участник не назовет свое имя.

+Парад мод

Оставшиеся с прошлых праздников части костюмов (маски, шляпы, парики, жилетки и пр.) мы собираем в большой мешок. Гости встают в круг, мешок в центр. Под музыку по кругу передают какой-либо предмет (мяч, эстафетную палочку), музыка останавливается и тот, у кого в этот момент предмет, оказался должен, не глядя, достать вещь из мешка и надеть на себя. Когда все "наряды" на гостях, можно устроить показ мод или фотосессию.

Музыкальные прикосновения

Количество игроков 12-30; что нужно для игры: музыка (магнитофон или проигрыватель); приготовления: отсутствуют.

Играющие выбирают себе партнеров, после чего образуют два круга — один партнер стоит во внешнем, а другой во внутреннем круге. Водящий встает в центре, а кто-то занимается музыкой.

С началом музыки круги начинают двигаться в противоположных направлениях. Когда музыка останавливается, круги также перестают двигаться и ведущий выкрикивает команду, например: «Голова к голове!» После ... подробнее

+Делай как я

Количество игроков: 4 или более.

Приготовления: установите несколько «препятствий» в местах, где мало людей.

Это замечательная игра для «разогрева», и в нее можно играть с любым количеством игроков. Позаботьтесь о том, чтобы заранее убрать все бьющиеся предметы и указать ведущему, какие комнаты или какая часть дома находятся за пределами игрового пространства.

Один человек выбирается в качестве ведущего, а остальные должны делать все, что делает ведущий.

+Лампочка

Ведущий для участия приглашает юношу и девушку. Юноше дается задание вкрутить воображаемую лампочкуи не дать «жене» помешать это сделать. Девушке сообщается, что ее «муж» хочет покончить жизнь самоубийством, и она должна его остановить. О заданиях друг друга юноша и девушка не знают.

Автографы

Количество игроков: 5 или более; что нужно для игры: карандаш для каждого игрока; приготовления: напечатайте или напишите список ваших гостей и сделайте копию для каждого игрока.

Это отличный способ познакомить ваших гостей, когда большинство из них встретились впервые.

Дайте каждому игроку копию гостевого списка. Затем каждый человек начинает обходить других, стараясь выяснить, кто есть кто.

+ Танец со шваброй

Количество игроков: 7 или более; что нужно для игры: швабра, музыка; приготовления: отсутствуют.

«Танец со шваброй» всегда создает веселую суматоху. Для игры необходимо нечетное количество игроков и еще один человек, чтобы запускать и останавливать музыку.

Все играющие выбирают себе партнеров (о том, как различными способами формировать пары, читайте на страницах 45—54). Один человек, которому недостает партнера, танцует со шваброй. Когда музыка неожиданно останавливается, играющие должны сменить партнеров. Танцующий со шваброй бросает ее и хватает себе партнера.

Игрок, оставшийся без партнера, подбирает швабру и танцует с ней, пока музыка снова не остановится.

+ Кто я?

Количество игроков: 8 и более.

Материал: листочки бумаги с прикрепленными к ним безопасными булавками, по одному листку на каждого игрока; на листочках бумаги напишите имена живущих или умерших знаменитостей.

Каждому вновь прибывшему гостю прикрепляйте на спину безопасной булавкой листок бумаги, не показывая имени, написанного на лицевой стороне листка. Он может видеть имена, прикрепленные на спины других играющих, но не свое. После этого дайте гостям возможность узнать друг у друга, кто они есть, задавая любые вопросы, кроме одного: «Как меня зовут?» Отвечать можно только «Да» или «Нет».

Играющие не имеют права задавать одному и тому же человеку более одного вопроса за раз. Когда играющий решил, что он определил свою личность, он ничего не говорит, а направляется к ведущему за подтверждением.

Например, играющий может спросить «Я генерал?» или «Боролся ли я против Англии?» и так далее, но никогда «Я Джордж Вашингтон?». Подобного рода прямые вопросы оставляют для ведущего, когда играющий вполне уверен в ответе. Если предположение игрока неверно, он отправляется снова задавать вопросы. После того как играющие отгадают правильно свои имена, они присоединяются к остальным и только отвечают на вопросы.

Ведущий может поочередно записывать игроков, правильно отгадавших свое имя, и объявить победителя позднее. Это шумная и веселая игра, потому что каждый старается первым узнать, кто он есть. Играющие всегда должны давать ответы на вопросы, заданные другими.

Предостережение: закройте или уберите все зеркала из помещения.

+ Фестиваль болтовни

Количество игроков: 4-30;

Оборудование: часы с секундной стрелкой или

секундомер.

Разделите гостей на две группы и постройте их в два ряда. Играющие из одного ряда становятся спиной к спине с игроками в другом ряду. Игроки, непосредственно стоящие спиной друг к другу, становятся партнерами.

По сигналу играющие быстро оборачиваются лицом к своим партнерам и начинают говорить друг с другом без остановки. Оба должны говорить одновременно — обо всем, что угодно, и совершенно не важно, чтобы в словах был хоть какой-то смысл! Все играющие должны поддерживать разговор в течение 30 секунд.

Иногда в такую игру играют так, что за один раз только два партнера говорят одновременно. Они стоят в середине комнаты, говоря быстро и неистово, в то время как остальные взирают на них со смехом. Можно организовать конкурс пар, и пара, заработавшая самые громкие аплодисменты, становится парой-победительницей.

+ Разрастающийся танец

Количество игроков: 8 и более; что нужно для игры: музыка; приготовления: отсутствуют.

Включите любую музыку и выберите двоих играющих, которые начнут танцевать друг с другом. Затем остановите музыку. Танцоры разделяются, и каждый из них выбирает себе другого партнера или партнершу. Теперь уже 2 пары танцуют, пока не остановится музыка. Затем каждый выбирает себе по новому партнеру и танцуют 8 человек. Так продолжается до тех пор, покуда не будут танцевать все.

Для данной игры-ледокола вам понадобится четное количество играющих. Если появляется один лишний игрок, то он может запускать и останавливать музыку.

Игры – розыгрыши

Игры – розыгрыши – игры – шутки, имеющие в своей основе «ложные» правила.

Шутки, розыгрыши и юмор делают нашу жизнь значительно ярче и интереснее.

И если вы закрутились в суете лагерной жизни, обстановка становится напряженной, или что-то не ладится с отрядом, проведите игру, которая позволит разрядить обстановку, внести элемент легкости и посмеяться всем вместе. Тем более что смех, как известно, продляет жизнь.

Нужно помнить о некоторых моментах: проводить такие игры нужно к месту и ко времени, учитывая возраст детей и уровень взаимоотношений в отряде, чтобы шутка не превратилась в издевательство и насмешку. Игры-розыгрыши, как правило, одноразовые. Поэтому не стоит торопиться «выкладывать» их все сразу, стоит приберечь на всякий «пожарный» случай.

«Телепат» (вариант№1)

Ведущий договаривается заранее с игроками о правилах игры.

«Сейчас войдет водящий, он загадал фрукт, цвет, имя». Мне он об этом скажет. Сначала мы будем угадывать фрукт. Я буду перечислять фрукты, а вы хором будете кричать «нет». Если я скажу ключевое слово, например, ананас, то вы также кричите «нет». Но следующий фрукт будет назван тот, который загадал водящий, и вы отвечаете «да». Так будет и с остальными словами. Поэтому давайте загадаем ключевые слова, после которых я буду говорить загаданное водящим слово."

После этого приглашается водящий, который сообщает ведущему три слова и начинается угадывание.

Телепат (вариант №2)
Несколько человек уходят за дверь и потом по одному заходят. Пока их нет, ведущий объясняет правила игры «Я буду задавать вопрос, сколько слов в предложении, такое число загадал ведущий». (Например: «какое число?», загаданное число «2»). Ведущий приглашает одного человека, тот на ушко сообщает ведущему любое число от 2 до 5 включительно. Затем обращается к игрокам (допустим, что загаданное число «4»). «Какое число было загадано? И начинает перечислять: «Три?» – все хором: «Нет!», «Два?» – все – «Нет!», «Четыре? – «Да»! пробуем еще раз, задача водящего угадать, почему так получается. Если нет, то зовется следующий играющий, с которым все повторяется.

+Кенгуру

Ведущий сообщает водящему животное, которое он должен будет изобразить так, чтобы все игроки догадались о каком животном идет речь. Водящий выходит за дверь, а ведущий договаривается с остальными игроками, что он загадает «кенгуру». Выйдя за дверь, ведущий загадывает водящему «кенгуру». Водящий начинает изображать. Как бы хорошо водящий его ни показал, задача игроков – делать вид, что они никак не могут догадаться, что загадано «кенгуру». Затем, через некоторое время, водящему раскрывается секрет игры.

+Сантики–сантики–лим–по–по
Игроки стоят в кругу. Водящий отходит на несколько секунд от круга. В это время дети, находящиеся в кругу, договариваются, за кем все будут повторять движения (хлопки в ладоши, притопывание ногой, поглаживание по голове). Водящий возвращается в круг. Его задача – определить, кто показывает все движения. На протяжении всей игры хором произносятся слова: «Сантики – сантики – лим – по – по». Задача «показывающего» незаметно менять движения, а все должны мгновенно его перенять. Три попытки для угадывания. Если угадал, то меняются местами.

Подвижные игры

Подвижные игры – игры, проводимые в большом помещении или на природе, это универсальное средство в тех случаях, когда нужно повысить уровень эмоционального состояния группы, «взбодрить» участников, лучше познакомиться, но, в первую очередь, эти игры выполняют рекреационную функцию. Их лучше проводить на воздухе или в большом помещении в моменты, когда просто необходимо отдохнуть. Такие игры всегда требуют от играющих физической активности, направленной на достижение условной цели. Подвижные игры ориентированы на абсолютно конкретные игровые задачи: «догони, поймай, найди…». В них обычно присутствует соревновательный момент, проявляется умение действовать не по одному, а вместе с командой. Иногда можно сыграть на самолюбии участников, на сомнении в их ловкости, скорости, силе. Ведущий должен быть активен и «заражать» своим настроением и задором игроков, он должен сам играть и таким образом поддерживать темп и динамику игры.

+Горячий мяч

Все участники становятся в круг, а ведущий – спиной к кругу. По сигналу водящего играющие начинают передавать друг другу мяч. Неожиданно водящий говорит: «Стоп!». Тот, у кого в этот момент оказался мяч, выходит из игры. Постепенно игроки выбывают, остаются только два. Они становятся друг перед другом и по сигналу начинают быстро передавать мяч друг другу. Когда водящий скажет: «Стоп!» - мяч окажется в руках у одного из них. Победителем считается игрок, оставшийся без мяча.

+Клич индейца

Участники встают в свободном порядке. По команде ведущего им нужно в течение 1 минуты коснуться 4-х деревьев (углов комнаты, предметов желтого цвета, деревянных предметов и т.д.) и 6-ти пар колен и 5-ти локтей. Кто первый заканчивает – издает победный клич индейцев. Эта игра быстро мобилизует энергию участников.

+Болтающийся вагон

Продолжительность игры: 10-15 минут. Количество игроков: 10 и более. Для этой игры требуется много свободного места. Игроки образуют группы по три человека и более. При этом два человека не входят ни в одну из групп, они – то и будут теми самыми болтающимися вагонами. Игроки в группах выстраиваются в линии и держат друг друга за талию. Это поезда, к которому пытаются прицепиться болтающиеся вагоны. Поезда бегают по кругу, делая резкие повороты каждый раз, когда болтающиеся вагоны пытаются зацепиться за последнего игрока и присоединиться к поезду. Если болтающемуся вагону удается прицепиться к поезду и его невозможно стряхнуть, то первый игрок поезда становится, в свою очередь, болтающимся вагоном.

+Больная кошка

Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

«Снежный бой»

Участники делятся на две команды с одинаковым количеством игроков. Между ними проводится черта, и раздаются в равном количестве «снежки» (скомканные листы А-4). задача команд – закидать противника как можно большим количеством «снежков» не покидая своей зоны. По команде ведущего начинается «снежный бой» на 2 минуты. По истечении времени все замирают. Ведущий подсчитывает количество «снежков» на территории каждой команды. Побеждает та команда, на территории которой меньше всего окажется «снежков». Игру можно продолжить и вести, например, до двух очков. Причем, количество «снежков» не обязательно делать по количеству участников в команде, главное – чтобы оно было равным в обеих командах на начало игры.

+Воробьи и вороны

Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся воронами, другие – воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит «вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала).

Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки - продолжают играть. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах. Выявляются победители.

Примечание: догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за некоторую линию, начерченную на поле.

«Круговой»

На земле чертится круг. Игроки делятся на две равные команды и договариваются, кто будет в кругу, а кто за кругом. Оставшиеся за кругом, распределяются равномерно и стараются попасть мячом в игроков из круга. Если кто-либо в кругу поймает мяч, он старается попасть им в любого игрока за кругом (при попадании ему за это засчитывается очко, при промахе он выходит из круга). Мяч можно ловить лишь с воздуха. Отскочивший от земли и пойманный игроком мяч не засчитывается. Осаленные выходят из круга. Когда мячом запятнают всех игроков, команды меняются местами.

«Необычный волейбол»

Участники делятся на две команды, в командах формируются пары, каждая пара держит в руках натянутое полотно (1м на 0,5 м). Играя в волейбол, задача игроков - переправлять мяч на территорию соперников с помощью натянутого полотна. Брать мяч в руки запрещается. Игра длится до 10 очков.

+Ехал Грека через реку

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих – как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Ехал Грека через реку, раз-два-три-стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеется – также возвращается за черту. Игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не дотронется до водящего.

«Моргалки»

Играющие делятся на пары и встают в круг, причем один из пары стоит за другим на расстоянии вытянутых рук и смотрит строго в затылок впереди стоящему. Необходимо нечетное количество игроков, чтобы один остался «лишним», без пары. В ходе игры «лишний» подмигивает кому-то из ребят, стоящих в парах впереди, и последний должен быстро перебежать к «лишнему» и встать у него за спиной. Задача стоящего в паре сзади – быстро среагировать и не дать впереди стоящему убежать. Если тот все же убежал, оставшийся один (теперь он «лишний») подмигивает кому-то из другой пары. Главное условие: стоящие сзади должны смотреть четко в затылок первым. Нельзя подмигивать соседней паре. Игра должна быть динамичной.

+Хвост Змеи

Участники – это змея. Они цепляются друг за друга как в паровозике. По команде ведущего голова змеи (первый человек) должна поймать хвост (последний человек). Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман – он переходит в начало, становится головой змеи.

+Штандер-Забава

В игре участвуют 7 – 15 человек. Выбирается водящий, который становится в круг диаметром 5 м. На расстоянии 3-4 метров от этого круга проводится еще одна черта – полукруг. Все участники становятся на линию полукруга. Водящий подбрасывает вверх над кругом мяч и выкрикивает имя одного из участников, который, в свою очередь, должен добежать до круга, поймать мяч, передать его водящему и вернуться на место. Водящий имеет право выкрикивать имя одного и того же участника не более трех раз подряд. Участник, не поймавший мяч, выбывает из игры. Так продолжается до тех пор, пока на линии полукруга не останется 3 игрока. Тогда водящий кричит: «Все!» - и подбрасывает вверх мяч. Победителем является тот, кто первым поймает мяч. Если мяч, подброшенный водящим, упал за пределы круга, то выбирают нового водящего.

+Мельница

Участники становятся в круг на расстоянии не менее 2 м друг от друга. Один из играющих получает мяч и передает его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый старается поймать мяч. Участник, упустивший мяч или бросивший его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остается в игре последним.

Сидячие игры

Сидячие игры – игры, проводимые в небольшом помещении, которые не требуют большой подвижности от участников. Это все «тихие» и «малоподвижные» игры, некоторые виды игр-энергизаторов, развивающие, познавательные, интерактивные и деловые игры.

«Кляксы»

Берется лист бумаги. С помощью кисти наносится небольшая капелька чернил. Затем в районе кляксы лист складывается пополам, проводится по нему рукой, а затем листок раскрывается. Получается удивительный узор. Этот листок можно пустить по кругу, а желающий может написать то, что он видит в этом рисунке, свои ассоциации.

«10 свойств»

На первом этапе игры детям говорится примерно следующее: «вспомните какого-нибудь человека (своего знакомого, известного артиста и т.п.) и выпишите на листок 10 его любых качеств: что ест по утрам, на каком этаже живет, сколько лет, цвет глаз, волос, зубов и т.д». После того, как все это напишут, начинается второй этап, на котором надо эти качества найти среди присутствующих. Напротив каждого качества пишется имя того, у кого это качество было обнаружено. Кто быстрее, тот и побеждает.

«Пять определений»

Участник задает слово (существительное) и первое к нему определение. Следующий участник дает второе определение, следующий третье и т.д. ... Участник, давший пятое определение, задает новое слово-задание...

например:

АКУЛА (первый участник - опасная; второй - хищная; третий - зубастая; четвертый - тигровая; пятый - белая …И т.д. по кругу…

«КТО ЭТО?»
Каждый играющий берет по листку бумаги и рисует сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованное не было видно - только кончик шеи. Рисунок передается соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтобы на новом полученном листке дорисовать конечности. Когда конечности дорисованы – все рисунки разворачиваются.

«Испорченный телефон»
Все садятся в ряд. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот дольше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого "звонка" надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах "провода"

"Карта фантазии"
Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т.п. Каждый бросает кубик и куда он попадет, о том человек рассказывает.

«А-Б-В-Г-Д-стоп!»

Материал из Летний лагеря.

Ведущий называет вслух первую букву алфавита, остальные - про себя. Его внезапно прерывают - говорят "стоп". Он сообщает букву, на которой его прервали, и с этого момента начинается отсчет времени. Участникам надо написать: мужское и женское имена, город, страну, реку, растение, животное, марку машины и т.д.- все на эту букву и за ограниченное время (3-4 мин.). Можно писать сразу несколько слов в каждой колонке. Когда время прошло, считают очки: за слово, которое есть и у других - 5 баллов, за слово, которого нет ни у кого - 10 баллов. После пяти туров подсчитывают общее количество очков и объявляют победителя.

«Руки на стол!»
Играющие делятся на две равные группы и садятся по обе стороны стола. Одна группа получает какой-нибудь небольшой предмет: монету, пуговицу, резинку - и начинает передавать ее под столом. Неожиданно один из играющих другой группы громко говорит: "Руки на стол!". Тотчас вся группа, передававшая предмет, должна положить обе руки на стол ладонями вниз. У кого-нибудь под ладонью обязательно должен находиться предмет. Вторая группа должна угадать, у кого он находиться, причем угадывает один, советуясь с товарищами. Если он угадает, предмет переходит к его группе. Тогда вся группа начинает передавать предмет под столом, а первая группа угадывает, у кого он находится. Если не угадает, то предмет остается у первой группы и она выигрывает очко. Так играют до условленного количества выигрышных очков.

«Кошка – собака»

Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме «собака», а соседу слева «кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?». Сосед слева: «Кошка?». Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака!». Соседу слева – «кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме «собака». Тот переспрашивает: «Собака?». Сосед, стоящий справа от ведущего, вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?» Ведущий отвечает утвердительно: «Собака!». Сосед справа: «Собака!». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошка». Задача игроков не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «кошка», а с левой стороны слово «собака».

«Ручка»

Играющие сидят в круге. Ведущий передаёт своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих - догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т.п.

«Угадай, что я вижу!»

В эту игру можно играть везде и всюду: она разгоняет скуку и доставляет удовольствие. Начинайте так:

Вы: Я вижу кое-что красного цвета, чего ты не видишь!

Ребенок: Сердечки на занавесках?

Вы: Нет.

Он: Обложку Таниной книжки?

Вы: Нет.

Он: шапку Олега?

Вы: Нет.

Он: Фантик на столе?

Вы: Да!

Поверьте, продолжаться это может до бесконечности!

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.