Здавалка
Главная | Обратная связь

ДНК тоналя, время, элементы сновиденного мира, предсказание - их связь



 

Насколько я поняла идеи хакеров, время является спиральной волновой структурой, которую пронизывает наш жизненный след. (Читать статью СИ о тоннелях времени.)

По их мнению, мы перескакиваем с отрезка жизни на другой отрезок (допустим, прожив с 3 до 5 лет, попадаем на кусок 40-48, затем возвращается в юность, уходим в старость, повторяем часть отрезка от 4 до 8 и т.д.) Хакеры помешены на ДНК тоналя. Они говорят, что наш тональ и, в том числе, время определяется комбинацией закрытых и открытых гистонов - 64-битным кодом, который в процессе отклика на события бытия изменяется и тем самым коррелирует с описанием мира.

В этом смысле картография сновидений превращается в исследование элементов, которые воплощают в себе ДНК тоналя. Башни, лабиринты, границы сновиденного мира, мосты, стражи, оcтрова - все это воплощения звеньев цепочек ДНК. (Читать.)

И тогда поиск светимости превращается в поиск мест, которые отражают в себе гистоны. Прохождение этих мест открывают гистоны, выводя нас на новые циклы бытия - на новые циклы цепочек ДНК.

Хакеры знают, что циклы ДНК тоналя создают два кольца. Обычно мы перемещаемся по циклам первого круга. Сила тоналя все время отбрасывает нас на одни и те тропы жизни. Но хакеры выявили места проходов - те гистоны, при открытии которых человек попадает на второй круг ДНК тоналя. Эти места можно достичь в контролируемом сновидении, если до этого практиковал картографию. Эти гистоны можно открыть при использовании некоторых сталкерских техник. И ДНК тоналя определяет временные циклы, на которых мы сейчас находимся.

Что же тогда предвидение? На мой взгляд - это знание событий, пережитых нами по сто или тысячу раз. Это знание нужно лишь вспомнить. Фактически, мы уже имеем информацию обо всех событиях нашего временного следа в континууме времени. Поэтому я считаю, что мы не формируем события в момент предсказаний. Мы их вспоминаем. Такой вид памяти четко переживается в моменты "дежавю" - в моменты, когда ты понимаешь, что происходящее с тобой уже имело место, и каждое твое движение и слово наполняют тебя мистической волной узнавания. Со мной это бывает очень часто. Думаю, что и с вами тоже.

Переход на "второе кольцо силы"

 

При работе с ДНК тоналя или его частными приложениями (например, ПМ или Тарот) человек начинает понимать, что такое намерение. Это знание не объяснишь словами, но его можно почувствовать в своей жизни. Нас приучили видеть себя крохами на огромном теле земли, песчинками в необъятном мире. И вдруг ты имеешь реальное доказательство того, что ты, именно ты, можешь формировать структуру этого мира, влиять на ход событий, создавать ткань мироздания. Тогда ты понимаешь, о какой власти говорил Кастанеда, описывая четырех врагов. А когда ты узнаешь, как контролировать эту власть, и как правильно относиться к ней, ты научишься смирению. Вспомни себя ребенком, свои мечты о будущей жизни, свое отношение к ней. И вспомни, как все изменилось, когда ты стал взрослым. Ты перешел через какой-то рубеж, открылся гистон, и мир изменился - другие законы, другие желания. То же самое произойдет, когда ты перейдешь на второе кольцо силы. Все изменится, все твои понятия. Нынешнее знание превратиться в малую часть того, что будет тебе известно. И намерение перестанет быть скупыми каплями дождя в пустыне. Оно превратиться в ливень, в который можно войти. Появятся новые возможности для описания времени и пространства. Появится новый круг общения. Ты с удивлением поймешь, что в мире много видящих и магов, волшебников и сталкеров, загадочных людей с таинственными миссиями жизни. Просто дай ветру силу унести тебя из Икстлана.

Хакерос проводили эксперименты с цепочкими событий (ЦС). Они делали опыт - смещали ТС. Вот ты, когда разозлишься, не сразу же успокаиваешься, верно? И хакерос, попадая в настройку с законами Орла, не сразу выходили из этого состояния. Какое-то время после опытов с ЦС им "жутко везло" - исполнялись все их желания. Позиция их ТС по-прежнему предполагала настройку на какую-то невообразимую силу удачи - на какое-то связующее звено с миром. Давай лучше подумай на эту тему - о перспективе применения такого явления.

От лица хакерос: Нет, конечно, не все наши желания исполнялись, :) но многие действительно ощутили на себе дыхание магии, некой силы. Некоторые даже немного испугались. :) И события действительно начинают сами собой происходить, когда человек начинает исполнять цепочку событий. Мы сделали только первый шаг, и не все пока что осознали. Но сейчас хакерос продолжают изучать возможности ПМ, и надо сказать, небезуспешно. Многие из нас поняли на себе, что ЦС - это путь к овладению универсальным намерением. Спасибо ведущим группы ПМ Кирхарию и Девелоперу за работу и идеи!

(модератор)

"Прокиснуть" для летунов

 

Мне хотелось бы знать, что конкретно можно сделать, чтобы флаеры игнорировали меня. Как конкретно изменить свое сознание. Каким оно должно быть.

Отвечая на ваш вопрос, я не претендую на абсолютную истинность своих убеждений. Мой путь отличается от всего того, что описано в книгах Кастанеды. Это путь медиума. Знание Скраинга восходит к 14 веку до н.э. Я считаю, что эту методику привнес в человеческую цивилизацию тот же источник, от которого получили свои сведения догоны. Каким бы он ни был - внеземным, параллельно пространственным или прочим - мне паралельно. Но! Существует многовековая традиция общения с нечеловеческим разумом. Наверное, этот разум можно втиснуть в рамки неоргаников. Получится что-то куцее. Знание Скраинга предполагает девять сфер бытия и 22 портала в иные миры - миры, принадлежащие "нашему" космосу. Имеется несколько Внешних врат, большая часть которых некогда была опечатана Соломоном. Теперь они раскрыты - многие из них. В наш космос проникают чуждые нам силы. Они проявляют себя по-разному. Мы воспринимаем их в повседневной жизни, как радиацию, смертельные болезни, болезни, которых сто-двести лет не сущствовало на Земле. И вот они здесь, пожирающие нас разлчными спсобами.

Врата раскрывают люди. Когда-то таким образом в "наш" космос проникли существа, которые Кастанеда назвал Воладорами (кажется так). Они питаются светимостью нашего сознания - понятие очень двусмысленное и трудно описуемое. Скрайер видит эти создания несколько иначе, чем видящие нагвализма. Тем не менее, методы сожительства с этими существами у нас сходные. "Прокиснуть" можно двояко. Первый метод описан Кастанедой - это воспитание воли. Обычной воли в нашем обычном ее понимании. Я понимаю волю, как стиль жизни. Как упорное и на вид туповатое следование своим волевым установкам. Никто не заставляет меня выполнять ежедневные физические упражнения и постоянно наращивать число движений или время растяжек. Но воля в нужные моменты помогает мне "растягивать" время, становиться "невидимым" и оказываться "центром вимания". Воля - это аналог "светимости" - продукт сознания и действий, опыт постижения и контакт с неизвестным. Волю можно развивать где угодно и как угодно. Здесь нет ни мистики, ни трудностей. Было бы желание и ВОЛЯ!!!

Второй метод является тайной традиции скраинга. Мне не понятен смысл сохранения этого знания в секрете. Но я доверяю мудрости моих предшественников и следую их завету. Раскрытие таинств приходит с практикой. Любой, кто начнет практиковать это искусство, в конце концов, поймет любую тонкость. К сожалению, мои обязательства не позволяют мне обучать людей скраингу. Но информацию можно получить в сети или по книгам.

 

 

Грабители пирамид

 

В теме "Обсуждение Игры" мы будем вести разработку игровых сюжетов для реализации мистерий Таро. Наши знатоки постепенно будут снабжать нас информацией о мажорных арканах. В понедельник по велению Осириса и Великого беспристрастного судьи Архемона прекращается запись на Игру (хотя лично я против этого). В сей же понедельник каждый из "провозгласивших себя в деле" сможет принять участие в первом круге мистерий. Название этой частной игры - "Грабители пирамид". Точнее, в понедельник мы проводим кастинг. В чем он заключается? Зри ниже!

1. Каждый из желающих принять участие в игре прибавляет свой ник к списку кастинга (раздел "Списки Харона"). и вы копируете список в новый сабж и прибавляете свой ник и майл.

2. Во вторник утром Архемон определяет число "грабителей пирамид" (из пропорции 8 к 1) и назначает, как Изида пошлет, "грабителями" выбранные им ники, о чем оповещает их по майлам (посему не забудьте указать!!! свои почтовые адреса в списке кастинга). Извещая "грабителей", Архемон знакомит их (и только их!) друг с другом.

3. Затем Архемон определяет число "жрецов" (из пропорции 6 к 1) и наобум назначает жрецами выбранные им ники и также извещает их об этом. Но он не знакомит их друг с другом. Чистота эксперимента требует некоторой честности от участников. Так что никакой информации о своих аватарах вы друг другу передавать не должны! Ни по майлам, ни в форуме. Молчите о них, как рыба об лед!!!

Кооперируются только "грабители пирамид". Они волки, на которых будет объявлена охота. Поэтому им скидка от богов Египта. И они могут знать друг друга и помогать друг другу.

4. Остальные участники этой игры будут славными жителями Священного города. Если вы не получили письма от Архемона, значит, вы горожанин или горожанка. Горожане не знают, кто "грабитель" и кто "жрец". Их возмутила весть о новом ограблении Великой пирамиды. Все ловят грабителей. Подозревается каждый. И вас тоже могут заподозрить в грабеже!

Цель игры:

Каждый из нас читал, что воин должен научиться становиться открытым силе или скрываться от нее.

Силу воплощают горожане и жрецы. Главные участники игры - "грабители пирамид". Им предстоит остаться в игре до ее конца. Если это удастся хотя бы одному из них, мы будем считать их любимцами богов, и Архемон окажет каждому из них одну милость в следующих посвятительных играх. Повторяю, первый круг посвятительных игр будет длиться до тех пор, пока мы не освоимся с символизмом мажорных арканов Таро. Эта игра первого круга будет длиться столько, сколько вам захочется, ибо она имеет несколько слоев познания и, надеюсь, понравится вам.

В чем она заключается!!!

Когда Архемон возвестит о начале Игры, все начинают искать грабителей. Любой из участников игры (в том числе, жрецы и сами грабители) могут обинять любых других участников в грабеже.

Естественно, обвиненные люди должны оправдаться и убедить других в ошибке такого подозрения. Если обвинитель точно уверен в своих подозрениях, он призывает в свидетели Изиду и Архемона, кричит: "Казнить", и его просьба выполняется. То есть, обвиненный и казненный персонаж покидает игру, с красивым предсмертным словом и разоблачением своего аватара.

Приведу пример - масяня обвиняет хеллрайдера:

м.: Хеллик, стоять! Руки вверх, штаны вниз! Я знаю, что это ты украл золотую статую ибиса!

х.: Мася, шла бы ты на пенис бабуина! Я честный человек. Неужели ты хочешь выбить меня из игры и увеличить шансы грабителей.

м.: Нет, чутье никогда не подводило масяню!

... и т.д.

м.: Херамон.... ой-ой-ой, прошу прощения! Архемон, я требую казнить хеллика, потому что мне давно этого хотелось...

х.: Эх, мася-мася... Ой! Ай! Как больно! Зачем же через зад? А был я простым горожанином.

Таким образом, горожан становится меньше, и шансы грабителей на победу увеличиваются. Поэтому будьте осторожны, удаляя игрков из игры.

Игра предполагает тонкий баланс безрассудства и рассчетливости. Каждый из участников должен просчитывать ситуацию и чувствовать ее.

Жрецы наделены особым правом. Они могут объявить о своем аватаре (типа: "Я жрец! Всем звездец!"), покинуть при этом игру и взять с собой еще двух игрков. Их сила лучше всего проявляется в конце игры.

Жрец, не успевший объявить свой аватар, не может делать этого в момент его обвинения. Если жреца казнят, он объявляет свой аватар и уводит с собой из игры одного игрока. (Типа: "Я был жрецом, и забираю с собою в Гедес масяню!" Мася жалобно: "Я тоже жрица! Что же ты наделал! Забираю с собой бабая! Прости, братан! Игра такая!" Бабай: "Накрыли, гады! Я грабитель!")

Грабители должны помогать друг другу, отводя внимание горожан на других персон. Их задача следить за потоком силы, лавировать в нем и отмазываться от обвинений.

За соблюдением правил игры следит Архемон. Нарушителей он накажет в последующих играх.

Возможно, поначалу у нас кое-что не получится. Эту игру можно считать психологическим тренингом или придавать ей другие характеристики. Короче, давайте попробуем.

Но не забывайте вносить свои предложения о других посвятительных играх. Сейчас мы только отрабатываем фон и кооперацию. А вот позже начнется самое интересное!

 

Суть игры в симуляции определенных ситуаций. Ты знаешь, что ЦС можно представить не только последовательностью единичных событий, но и последовательностью их групп. Мы будем оперировать массивами событий. К примеру, у тебя проблема с четко отслеженным набором внешних элементов. Будем считать это массивом А. Что произойдет если мы через определенное время воспроизведем в игровой симуляции определенные черты твоей проблемной ситуации? По закону симпатии произойдет сложение цепи, и массив событий, разделявший твою проблему от симуляции накроет массив А.

Давай теперь соединим этот механизм с арканами Тарота. Мы получим некий вид элевсинских мистерий, во время которых человек, проходящий тот или иной аркан, будет не только решать свою проблемную ситуацию, но и переживать момент перемещения ТС из одной позиции в другую. На мой взгляд полезная и интересная игра. Но здесь возникает несколько проблем. Прежде всего необходимо определенное количество игроков, которые помогали бы человеку, проходящему "посвящение". Они должны воплотить в себе внешние (и даже внутренние) элементы проблемной ситуации. Естественно, что без флеймеров нам не обойтись. Отлично, мы будем вводить их в контекст игры, как негативный факторы (типа неожиданного дождя или помехи или какой-то конкретной неудачи). Допустим, выскочит такой умник и напишет: "Вы все уроды!" И мы будем знать, что ситуация будет иметь затыр на определенном участке ЦС.

Q: Цель игры, как понял, отыграть арканы Таро.

Поскольку со сталкингом aka игрой у меня туго, размышлял - как перевоплощаться? :)

Видимо, стоит найти пример(ы) для аркана (среди знакомых, известных тебе людей; в конце концов, обобщив, отбросив чисто-личное знакомых). Потом, хотя что-то внутри (зажимы-комплексы?; давнишний внутренний выбор, что мне лучше походит другой аркан) мешают "быть" самому подобным человеком, но легко самостоятельно представляются его реакции и поведение (всегда забавляло, как отыгрываешь во сне спрайтов-знакомых или спрайтов с ярким характером).
Дальше переносить реакции своего персонажа в форум, похоже, будет не сложно. Пытаюсь представить, что будет, когда этого персонажа еще поставят в критические условия (бороться за жизнь)...

Что-то рядом. Почти! Знаешь, по большому счету все неприятности легко укладываются в общие шаблоны. Эти шаблоны легко описываются определенным набором внешних и внутренних элементов. А если ты знаком с НЛП, то, наверное, слышал о концепции "модальностей восприяия". Обычно модальности делятся на несколько субмодальностей, которые, в свою очередь, описываются внешними и внутренними элементами ситуации. Изменяя субмодальность, меняют модальность и негативную ситуацию. Метод классно работает. Игровое наполонение такого метода - это писк сезона. Эффективность увеличивается вдвое. Пример: лечение алкоголизма у спившейся женщины. Как бы ты ее лечил? Как бы настраивал на сопротивление недугу? Как бы описывал ее болезнь? Современные нлпёры делают следующее. Они вводят игровое понятие "демонический любовник". Такая персонализация зависимости - будь то алкоголизм, наркомания, притрастие к обжорству или к умным мыслям (это я о себе, хи-хи-хи) - помогает человеку дистанцироваться от недуга и автоматически учит его методам сопротивления.

Помощь в решении конфликтных ситуаций - это только один плюс нашей будущей Игры. В принципе, посвящение - это действительно RPG, как справедливо заметил Хеллик. Несколько человек помогают одному, создавая определенную атмосферу, в которой тот взаимодействует с персонификациями внутренних и внешних элементов шаблонной ситуации. Меняя какие-то субмодальности - в себе или в ритуализированном окружении - посвящаемый меняет всю модальноть своего состояния. А что это есть? А это есть перемещение ТС! И если мы научимся сдвигать ее последовательно в тех или иных направлениях, то обязательно найдем "путь с сердцем" - направление для сдвига ТС, которое будет приносить нам наибольшее удовольствие. Обретя свой путь, ты можешь стать любым воплощением мажорных арканов - Магом, Отшельником, Смертью. Или, перешагнув через границы Таро, стать таким человеком знания, как ДХ.

И есть еще одна уникальная черта в предполагаемой Игре. Она напрямую связана со сталкингом, и я о ней уже упоминала. В игре мы можем воспроизводить массивы событий твоей жизни. Хакеры, изучая ПМ, обнаружили два закона "сложения" событий. Мы своей игрой можем совершать удивительное магическое действо. То самое, к которому ведет весь сталкинг. Представь свою жизнь со всеми ее событиями, как массив А. В конце массива стоит печальное событие - смерть. Теперь прими к рассмотрению модель времени, предложенную хакерами. Жизнь - это массив событий, по которому перемещается светленькое пятнышко твоего внимания. Опять-таки, массив А состоит из массивов 1, 2, 3.... 666, хи-хи-хи, 667 и далее. Что произойдет, если ты начнешь постепенно анулировать массивы из этой цепочки? Цепь жизни прервется. Циклы метаний твоей точки внимания по отрезкам линии жизни будут нарушены. И произойдет трансформация! Орел позволит тебе проскочить мимо пасти. Концепция времени изменится, ты станешь светящимся существом. И... И хрен его знает, что будет дальше. Путь впереди не близкий. Третьего внимания от прочтения моих сабжей не обещаю. Но давай начнем движение и посмотрим, что там - за первым поворотом.

История Таро

 

о 1980 г. существовали только две признанные колоды Тарота - колода Райдера-Уайта и колода, составленная Кроули. Были мелкие дополнения, но их никто не брал в голову. В 1981 Сэлли Герхарт и Сьюзен Ренни создали свою (абсолютно дебильную) колоду "Феминистического Тарота". Это послужило сигнальной ракетой, и тысячи "знающих эзотериков" начали стругать свои колоды. Теперь их тысячи, с миллионом комментариев. И все они не стоят ломаного гроша. Я предлагаю пользоваться описаниями арканов, данными в Г.О.М. и в Книге Тота (Кроули). Очень неплох Владимир Шмаков (Священная книга Тота). Еще мне попадалась рериховская версия трактовок; она красивая, но спорная.

И ГЛАВНОЕ: Не забывайте, что в эллинийский период египетской культуры ни один из ученых не мог писать или читать на священном языке иероглифов. Все дошедшие до нас писания со ссылкой на египетский источник - типа Скрижалий Гермеса Трисмегиста и т.д. - были написаны греками, совершенно незнакомыми с египетскими мистериями. Так называемая "Книга мертвых" - туфта, представляющая собой неправильный перевод (что уже научно доказано) и домысли нескольких теоретиков.

Настоящее соприкосновение с египетскими мистериями было у Кроули через скраинг (особый вид спиритизма с использованием кривых затемненных зеркал) и сексуальные ритуалы, от которых у нас пылали бы ушки.

Как бы там ни было, мы должно четко понимать, что оказались на безрыбье. Достоверной информации очень мало. А значит, у нас есть полное право считать себя независимыми первопроходцами этой темы, Будем делать переоценку знания древних (и современных) предшественников, на опыте проверяя их "аксиомы".

Кое-что мы не будем повторять - например, темный тантризм магики. История показала, что ничего хорошего из него не вышло. Но если кто-то из вас пожелает заняться им... то пожалуйста, хи-хи-хи. Только без меня.

 

 







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.