Здавалка
Главная | Обратная связь

Объектно-ориентированное программирование



Задачи, решаемые программистами, становятся все объемнее, поэтому новые методы программирования развиваются в сторону упрощения разработки и поддержания сложных программных продуктов. Основное направление развития – попытка приблизить программу, как реализацию алгоритма, к моделируемой области.

Паскаль позволяет обрабатывать сложные структуры данных: числа, символы, массивы, строки, множества, файлы и записи. Это обеспечивается таким свойством языка, как возможность описания комплексных совокупностей различных базовых типов. Запись, например, позволила создавать программы по формированию и обработке файлов записей различной структуры – баз данных. Алгоритмы обработки информационных полей записей формируются в виде процедур и функций, что позволяет создавать достаточно эффективные программы. Однако зачастую, обрабатывая файлы записей, не удавалось реализовать алгоритмы обработки информационных полей небольшим количеством процедур, а сами процедуры сделать более наглядными. Это привело к необходимости появления таких конструкций, которые бы характеризовались не только информационным составом, но и методами обработки информационных полей. Была создана высшая абстракция данных – объекты и новая технология программирования – объектно-ориентированное программирование.

Объектно-ориентированное программирование (ООП) является воплощением такого подхода и делает возможным построение алгоритма, исходя из описания объектов решаемой задачи. То есть основой программы становятся объекты, являющиеся отображением объектов описываемой модели. Далее, на основе сконструированных объектов описываются связи между ними, в результате чего получается полное описание модели. В отличие от аналогичного описания через переменные и процедуры, разбросанные по разным частям программы, объектное описание модели в программе намного нагляднее, что существенно упрощает работу с моделью. Использование таких возможностей ООП, как наследование и полиморфизм приводит как к более ясному описанию самих объектов, так и к удобству их использования в программе. Объектно-ориентированный подход к ее разработке позволяет провести ее сверху вниз, описывая предметную область на языке программирования, а не снизу вверх, создавая множество программных модулей и соединяя их для получения конечного описания модели.

Таким образом, объектно-ориентированное программирование – самая передовая технология современного программирования. Она является логическим продолжением структурного и модульного программирования. На определенном этапе развития программирования пришло понимание, что всякую сложную задачу для облегчения ее решения полезно разделить на простые подзадачи. Подпрограммы избавили программистов от необходимости вникать в подробности реализации простейших задач: после того, как соответствующая подпрограмма создана, ею можно пользоваться, не зная, как она устроена. Необходимо только быть в курсе, что делает та или иная процедура или функция. Позже эта идея получила дальнейшее развитие. Речь идет о концепции модулей.

Модуль – это отдельно компилируемый файл Паскаля, в котором могут содержаться описания констант, переменных, типов данных, структур, а также процедур и функций. ООП – результат естественной эволюции более ранних методологий программирования. Подобно тому, как подпрограмма позволяет программисту не вникать в подробности реализации простейших задач, с помощью ООП можно манипулировать данными, не зная, как эти данные организованы.

В основе объектно-ориентированного программирования лежат понятия объекта, инкапсуляции, наследования и полиморфизма.

Объекты – это сложные структуры данных, которые взаимодействуют друг с другом и окружающим миром, моделируя состояние и взаимодействие объектов реального мира. Объекты напоминают записи: они тоже включают в себя разнотипные поля. Но кроме полей, они включают процедуры и функции, использующие эти поля как глобальные параметры, то есть определяющие поведение объекта.

Инкапсуляция – это соединение данных и подпрограмм их обработки в единой структурной единице, защищающее эти данные от некорректного использования. Эта структурная единица, как уже было сказано, является сложным описанием, задающим тип (он называется классом). Она позволяет использовать переменные данного класса – объекты. Представление данных скрывается внутри объектов, и они напрямую (непосредственно) недоступны пользователю. Доступ к ним (инициализация, изменение) возможен только с помощью специальных подпрограмм, образующих интерфейс класса. Это позволяет отделить использование операций от их реализации и упрощает программирование. Мы сталкивались с такой ситуацией в модулях, когда интерфейс и реализация подпрограмм модуля разъединены – интерфейс (Interface) открыт пользователям, а реализация подпрограмм – их текст (Implementation) – закрыт. Подпрограммы обработки данных объекта (методы) становятся такими же компонентами объекта, как и сами данные (поля). Это позволяет наделять объекты собственным поведением, реализуя их взаимодействие путем вызова интерфейсных подпрограмм.

Наследование состоит в том, что при определении нового класса (потомка) может быть использован другой, ранее определенный класс (предок). Наследование позволяет использовать (наследовать) поля и методы класса-родителя, не переопределяя их в классе-потомке. В нем обычно добавляются новые поля и связанные с ними методы, а также переопределяются некоторые методы класса-родителя. Наследование позволяет строить и использовать иерархию классов. От библиотек подпрограмм, характерных для ранних стадий развития программирования, мы переходим к библиотекам классов.

Инкапсуляция и наследование обеспечивают свойство полиморфизма операций над объектами – способ выполнения операции, определенный для класса-родителя, можно изменить в классе-потомке, но реализовать методом с тем же именем. То есть полиморфизм – это существование различных реализаций одной и той же операции над данными для объектов разных классов в одной иерархии объектов. Он позволяет использовать один и тот же интерфейс для разных классов, не вникая в различия реализации операций, скрытых в классах.

Пример: создать программу, рисующую на экране точку (используется модуль Graph) и перемещающую ее на некоторое расстояние.

Program Tochka;

Uses CRT, Graph;

Var x, y, dx, dy: Word;

driver, regim: Integer;

Begin

driver:=detect;автоопределение графического драйвера

InitGraph(Driver,Regim,'C:\BP\BGI');инициализация графическогорежима

SetBkColor(1);цвет фона - синий

ClearDevice;очистка экрана

SetColor(14);цвет фигур - желтый

x:=100;x и y – координаты точки

y:=150;

dx:=50; dx и dy – шаги по координатам

dy:=100;

PutPixel(x,y,14);рисуем точку желтым цветом

Delay(1000);задержка 1 сек

PutPixel(x,y,1);там же рисуем точку цветом фона

x:=x + dx;делаем шаг по координатам

y:=y + dy;

PutPixel(x,y,14);рисуем желтую точку на новом месте

Delay(1000);

ReadLn;

CloseGraph;закрываем графический режим

End.

Эта программа создана классическими методами с использованием переменных и процедур для работы с графическими объектами.

 

 

Создадим объект, включающий:

поляx и y – его координаты,

методыInitинициализация – задание начальных значений координат,

Show – появление объекта на экране,

Hide – скрытие объекта,

Move – перемещение объекта на один шаг по координатам.

Поля объекта называются его свойствами. Для описания объектов в Паскале используется специальный тип Object:

Program Tochka;

Uses CRT, Graph;

Type TPix = Object

x, y: Word;координаты точки

Procedure Init(a, b: Word);инициализация объекта:aиb –его начальные координаты

Procedure Show;появление объекта

Procedure Hide;скрытие объекта

Procedure Move(da, db: Word);перемещение объекта: daиdb –шаги по координатам

End;

Procedure TPix.Init;инициализация

Begin

x:=a; xиy –глобальные переменные

y:=b; aиb –входные переменные(формальные параметры) – начальные координаты объекта

End;

Procedure TPix.Show; появление

Begin

PutPixel(x,y,14);помещаем желтую точку по координатамxиy

End;

Procedure TPix.Hide; скрытие

Begin

PutPixel(x,y,1); помещаем синюю (цвет фона) точку по координатамxиy

End;

Procedure TPix.Move;перемещение

Begin

Hide;скрытие

x:=x + da;изменение координат

y:=y + db; xиy –глобальные переменные

daиdb –входные переменные(формальные параметры) – шаги по координатам

Show;появление

End;

Var x0, y0, dx, dy: Word;

driver, regim: Integer;

pixel: TPix; создаем экземпляр объекта – переменную pixel

Begin

driver:=detect;автоопределение графического драйвера

InitGraph(Driver,Regim,'C:\BP\BGI');инициализация графическогорежима

SetBkColor(1);цвет фона - синий

ClearDevice;очистка экрана

SetColor(14);цвет фигур - желтый

x0:=100; x0 и y0 – начальные координаты точки

y0:=150;

dx:=50; dx и dy – шаги по координатам

dy:=40;

pixel.Init(x0, y0); инициализация точки: задаем начальные координаты точки

pixel.Show; выводим точку на экран по заданным координатам

Delay(1000); пауза в 1 сек

Pixel.Move(dx, dy); перемещаем точкуна dx,dy

Delay(1000); пауза в 1 сек

ReadLn;

CloseGraph;закрываем графический режим

End.

 

Таким образом:

1. в объекте TPix объединены описания его полей (свойств) и методов – инкапсуляция,

2. доступ к свойствам объекта возможен только через его методы; непосредственное обращение к полям противоречит принципам объектно-ориентированного программирования!

3. поведение объекта полностью определяется его методами Init, Show, Hide, Move,

4. поля (свойства) объекта являются глобальными параметрами для его процедур (методов), поэтому их не надо передавать в эти процедуры через формальные параметры,

5. перед началом работы с экземпляром объекта (точкой) необходима его инициализация – задание начальных координат точки.

Рассмотрим понятие наследования: используя объект TPix, создадим объект TRing для рисования и перемещения окружности, добавив в новый объект поле rad – радиус окружности и переопределив для нее методы Init, Show, Hide, доставшиеся от родительского типа. Это означает, что в обоих типах будут использованы методы с одними и теми же именами, но с различной реализацией.Поля x и y новый объект унаследует от старого – это будут координаты центра окружности:

Type TRing = Object (TPix) объект TRing – потомокобъекта TPix

rad: Word;радиус окружности

Procedure Init(a, b, r: Word);инициализация объекта:aиb –координатыего центра, r – его радиус

Procedure Show;появление объекта

Procedure Hide;скрытие объекта

End;

Procedure TRing.Init;переопределеннаяинициализация

Begin

x:=a; x, y, rad –глобальные переменные

y:=b; a, b, r –входные переменные(формальные параметры) –координаты центра объекта и его радиус

rad:=r;

End;

Procedure TRing.Show; переопределенноепоявление

Begin

SetColor(14); цвет фигуры - желтый

Circle(x,y,rad);помещаем желтую окружность по координатамxиy

End;

Procedure TRing.Hide; переопределенноескрытие

Begin

SetColor(1); цвет фигуры – синий (цвет фона)

Circle(x,y,rad);помещаем синюю окружность по координатамxиy

End;

Далее поместим головную программу:

Var x0, y0, dx, dy, radius: Word;

driver, regim: Integer;

ring: TRing; создаем экземпляр объекта – переменную ring

Begin

driver:=detect;автоопределение графического драйвера

InitGraph(Driver,Regim,'C:\BP\BGI');инициализация графическогорежима

SetBkColor(1);цвет фона - синий

ClearDevice;очистка экрана

SetColor(14);цвет фигур - желтый

x0:=100; x0 и y0 – начальные координаты центра окружности

y0:=150;

dx:=50; dx и dy – шаги по координатам

dy:=40;

radius:=10; радиус окружности

ring.Init(x0, y0, radius); инициализация окружности: задаем начальные координаты ее центра и радиус

ring.Show; выводим окружность на экран по заданным координатам

Delay(1000); пауза в 1 сек

ring.Move(dx, dy); перемещаем окружностьна dx,dy

Метод ring.Move не был определен при описании объекта TRing, поэтому будет вызван метод родительского объекта pixel.Move – на экране переместится точка, а не окружность.

Таким образом, если метод объекта-предка не переопределен в объекте-потомке, то будет работать метод объекта-предка.

Вспомним описание этого метода:

Procedure TPix.Move;перемещение

Begin

Hide;скрытие

x:=x + da;изменение координат

y:=y + db;

Show;появление

End;

Можно заметить, что метод Move обращается к методам Show и Hide. Смысл этих обращений очевиден: сначала объект делается невидимым на экране (вызывается метод Hide), задаются его новые координаты, и он снова делается видимым (вызывается метод Show). Что произойдет, если метод Move использовать в программе одновременно с двумя экземплярами различных объектов: pixel и ring?

Метод Move наследуется объектом TRing от объекта TPix, а методы Hide и Show, поскольку сокрытие и показ окружности на экране осуществляются не так, как точки, в объекте TRing переопределяются с добавлением новой глобальной переменной rad и заданием цвета фигуры. Для точки при этом никаких осложнений не возникнет, поскольку все вызываемые методы Init, Show и Hide являются для нее родными.

Что касается окружности, то при вызове метода Ring.Move система пытается обнаружить метод с таким же именем в описании объекта TRing, и, не найдя его, продолжает поиски в объекте-предке TPix. В результате имеет место обращение к методу предка pixel.Move. После этого из метода Move вроде бы должны быть вызваны переопределенные методы ring.Hide и ring.Show. Однако этого не происходит: из унаследованного метода pixel.Move экземпляр объекта ring вместо ring.Hide и ring.Show вызывает одноименные методы объекта TPix: pixel.Hide и pixel.Show.

Это объясняется тем, что методы pixel.Move, pixel.Hide и pixel.Show жестко связаны, поскольку они были откомпилированы в едином контексте – объектном типе TPix. Другими словами, связь между этими методами, которая была установлена при компиляции, имеет статический характер. Поэтому в этом случае будет перемещаться точка, а не окружность.

Как сделать так, чтобы методы Hide и Show вызывались в зависимости от того, экземпляр какого объекта обращался к методу Move?

В этом случае используется механизм динамического (позднего) связывания – в отличие от статического (раннего) связывания. Указанный механизм реализуется с помощью виртуальных методов: заголовок виртуального метода в описании объекта-предка дополняется словом Virtual:

Procedure TPix.Show;Virtual;

Procedure TPix.Hide;Virtual;

Если в потомках этого объектного типа имеются переопределенные методы (методы с тем же именем), то они тоже должны быть объявлены в описании этих потомков как виртуальные и при этом иметь тот же набор формальных параметров, что и метод объекта-предка:

Procedure TRing.Show;Virtual;

Procedure TRing.Hide;Virtual;

В данном случае методы инициализации и перемещения объектов виртуальными не объявляются!В методах же инициализации экземпляров объектов Init вместо слова Procedure используется слово Constructor:

a) для объекта Tpix :

Constructor Init(a, b: Word);

. . . . . . . . . . .

Constructor TPix.Init;

Begin

x:=a;

y:=b;

End;

b) для объекта Tring :

Constructor Init(a, b, r: Word);

. . . . . . . . . . .

Constructor TRing.Init;

Begin

x:=a;

y:=b;

rad:=r;

End;

Теперь при использовании динамического связывания один и тот же метод Move будет работать по-разному (перемещает точку или окружность) – в зависимости от того, какой объект его вызывает. Именно это свойство объектов называется полиморфизмом.

Таким образом, если в объектном типе имеется хотя бы один виртуальный метод, то в нем также должен быть описан и специальный метод, известный как конструктор, который применяется к экземпляру объекта до первого обращения к виртуальному методу. В силу этого конструктор обычно представляет собой метод, задающий для объекта некоторые начальные значения, то есть выполняющий его инициализацию.

Для каждого объекта, содержащего виртуальные методы, в оперативной памяти создается таблица виртуальных методов. Эта таблица содержит указатели на код, соответствующий каждому виртуальному методу, определенному в типе. Связь между экземпляром объекта и его таблицей виртуальных методов устанавливается как раз с помощью конструктора.

Итак, для каждого типа объекта (класса объектов) создается только одна таблиц виртуальных методов, а отдельные экземпляры объекта содержат только адрес этой таблицы. Значение этого адреса и устанавливается процедурой, называемой конструктором. В ней вместо слова Procedure используется слово Constructor.

Таким образом:

· конструктор определяется в каждом объектном типе, имеющем виртуальные методы,

· конструктор должен вызываться для каждого экземпляра объекта до вызова виртуальных методов,

· конструктор, помимо описанных в нем действий, устанавливает связь между объектом и таблицей виртуальных методов, содержащей адреса кодов, которые реализуют виртуальные методы,

· сам конструктор виртуальным быть не может.

Доступ к полям объекта рекомендуется осуществлять не напрямую, а только с помощью методов. Такой подход гарантирует корректное использование данных объекта и их защиту от нежелательного доступа, который может повлечь непредсказуемые последствия. Поэтому поля и методы в описании объектного типа могут быть объявлены как скрытыми, так и общедоступными. Соответствующие разделы в описании объекта открываются директивами Private и Public:

Type TRing = Object (TPix) объект TRing – потомокобъекта TPix

Private скрытые

rad: Word;радиус окружности

Public общедоступные

Constructor Init(a, b, r: Word);инициализация объекта:aиb –координатыего центра, r – его радиус

Private скрытые

Procedure Show;появление объекта

Procedure Hide;скрытие объекта

End;

Скрытыми объявлены: поле rad, процедуры Show и Hide. Общедоступен конструктор Init. Каждая очередная директива Private и Public отменяет действие предыдущей. Если в описании типа указанных директив вообще нет, то все поля и методы считаются общедоступными.

Поля и методы объекта, объявленные после директивы Private, будут доступны только в пределах данной программы или модуля, то есть автору этой программы. Однако если этот объект содержится в подключенном к программе модуле, имена скрытых полей и методов окажутся для программиста недоступными. При этом сам объект будет полностью открыт для использования.

Полная программа, использующая два объектных типа TPix и TRing, свойства инкапсуляции, наследования, полиморфизма, виртуальные методы и конструкторы, может выглядеть так:

Program Pix_And_Ring;

Uses CRT, Graph;

Type TPix = Object

Private

x, y: Word;координаты точки

Public

Constructor Init(a, b: Word);инициализация объекта:aиb –его начальные координаты

Private

Procedure Show; Virtual;появление объекта

Procedure Hide; Virtual;скрытие объекта

Public

Procedure Move(da, db: Word);перемещение объекта: daиdb –шаги по координатам

End;

Constructor TPix.Init;инициализация

Begin

x:=a; xиy –глобальные переменные

y:=b; aиb –входные переменные(формальные параметры) – начальные координаты объекта

End;

Procedure TPix.Show; появление

Begin

PutPixel(x,y,14);помещаем желтую точку по координатамxиy

End;

Procedure TPix.Hide; скрытие

Begin

PutPixel(x,y,1); помещаем синюю (цвет фона) точку по координатамxиy

End;

Procedure TPix.Move;перемещение

Begin

Hide;скрытие

x:=x + da;изменение координат

y:=y + db; xиy –глобальные переменные

daиdb –входные переменные(формальные параметры) – шаги по координатам

Show;появление

End;

Type TRing = Object (TPix) объект TRing – потомокобъекта TPix

Private

rad: Word;радиус окружности

Public

Constructor Init(a, b, r: Word);инициализация объекта:aиb –координатыего центра, r – его радиус

Private

Procedure Show; Virtual;появление объекта

Procedure Hide; Virtual;скрытие объекта

End;

Constructor TRing.Init;переопределеннаяинициализация

Begin

x:=a; x, y, rad –глобальные переменные

y:=b; a, b, r –входные переменные(формальные параметры) –координаты центра объекта и его радиус

rad:=r;

End;

Procedure TRing.Show; переопределенноепоявление

Begin

SetColor(14); цвет фигуры - желтый

Circle(x,y,rad);помещаем желтую окружность по координатамxиy

End;

Procedure TRing.Hide; переопределенноескрытие

Begin

SetColor(1); цвет фигуры – синий (цвет фона)

Circle(x,y,rad);помещаем синюю окружность по координатамxиy

End;

 

Var x0, y0, dx, dy, radius: Word;

driver, regim: Integer;

pixel: TPix; создаем экземпляр объекта TPix – переменную pixel

ring: TRing; создаем экземпляр объекта TRing – переменную ring

Begin

driver:=detect;автоопределение графического драйвера

InitGraph(Driver,Regim,'C:\BP\BGI');инициализация графическогорежима

SetBkColor(1);цвет фона - синий

ClearDevice;очистка экрана

SetColor(14);цвет фигур - желтый

x0:=100; x0 и y0 – начальные координаты центра окружности

y0:=150;

dx:=50; dx и dy – шаги по координатам

dy:=40;

radius:=10; радиус окружности

ring.Init(x0, y0, radius); инициализация окружности: задаем начальные координаты ее центра и радиус

ring.Show; выводим окружность на экран по заданным координатам

Delay(1000); пауза в 1 сек

ring.Move(dx, dy); перемещаем окружностьна dx,dy

x0:=200; x0 и y0 – начальные координаты точки

y0:=250;

dx:=80; dx и dy – шаги по координатам

dy:=50;

pixel.Init(x0, y0); инициализация точки: задаем начальные координаты точки

pixel.Show; выводим точку на экран по заданным координатам

Delay(1000); пауза в 1 сек

Pixel.Move(dx, dy); перемещаем точкуна dx,dy

Delay(1000); пауза в 1 сек

ReadLn;

CloseGraph;закрываем графический режим

End.

 

 

Приложение 1







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.