А. Сапковский, «Владычица озера»
Недавно на форуме «Лучших компьютерных игр» был организован опрос: надо ли нам ограничиваться темой современного оружия, или же в этой серии будет интересно прочитать и про оружие прошлого? Новая тема была одобрена подавляющим большинством читателей, и вот перед вами — первая статья из цикла «Оружие ушедших времен». Семь причин вооружиться копьем Хотя в современных романах всякий уважающий себя герой непременно вооружается мечом, на худой конец — топором или молотом, на деле самое распространенное оружие древности и средневековья — копье либо пика. В общем, простая деревянная палка с колющим наконечником. Это непритязательное оружие появилось еще в доисторические времена, породило множество потомков и продержалось на сцене театра военных действий вплоть до нового времени — его начал вытеснять штык, который, по сути дела, есть то же самое копье, совмещенное со стрелковым оружием. А в руках кавалериста пика служила верой и правдой даже в 19 веке и окончательно отступила за кулисы истории вместе с самой кавалерией. Это интересно:и даже тогда она не сдалась без боя. Уже во время Второй Мировой некий бравый офицер Рейха совершенно серьезно предлагал... вооружить пиками мотоциклистов. Какие же преимущества обеспечили этому чуду неандертальской военной мысли такую долгую жизнь? И — раз уж у нас игровой журнал — как обстоят дела с этими преимуществами в компьютерных играх? Дешевизна
Технология изготовления копья известна так давно, что мы даже не уверены, принадлежала ли честь открытия homo sapiens'у или представителю иного, предшествующего биологического вида. Когда сей доисторический Калашников, почесывая непривычно бесхвостый копчик, впервые расщепил бамбуковую палку так, что получился острый конец — его племя получило в свои лапы самый веский аргумент в борьбе за выживание. Копью, на самом-то деле, даже наконечник необязателен: простая заточенная палка вполне годится на эту роль. Именно поэтому мы и не знаем даже приблизительно дату его появления: ведь с доисторических времен неплохо сохраняются каменные наконечники, а у обычной деревяшки мало шансов дожить до почетного места в археологическом музее. Позднее, конечно, элегантность первобытного копья была утрачена, его стали увенчивать металлическим наконечником; но даже и в этом случае цена копья намного ниже стоимости даже самого завалящего мечишки. Металла на него надо мало, высокого качества не требуется, а древко всегда можно заменить. Простота Солдат, впервые в жизни взявший в руки меч, представляет нешуточную опасность на поле боя — во-первых, для себя самого, во-вторых, для однополчан. Чтобы научить его хоть как-то разумно махать этой отточенной железякой, нужны долгие упражнения, терпеливый инструктор и руки, растущие из нужного места нужным концом наружу. Тогда как обучить владению копьем так, чтобы худо-бедно защитить себя и даже в кого-нибудь попасть, можно за пару часов тренировки. И это не преувеличение, что хорошо известно любителям полевых ролевых игр. Достаточно показать новобранцу правильную стойку и пару движений — и после недолгих упражнений он уже на что-то способен.
Возможно, это — главная причина, по которой пика или копье были основным вооружением ополченцев, рекрутов и прочей «неэлитной» пехоты. Ими не брезговали и профессионалы, но второсортные войска вооружали почти всегда именно так. В играх:в стратегиях эти достоинства копий нашли свое выражение: сплошь и рядом копейщики оказываются самым дешевым и массовым войском. Например, в Master of Magic они не требуют на свое содержание даже золота (работают за пропитание), и вместо стандартных 6 человек в отряде поставляются комплектами по 8. Впрочем, не всегда бывает так: в системе Warhammer Fantasy Battles копейщики сплошь и рядом обходятся дороже мечников.
Ролевые игры редко принимают во внимание как простоту, так и дешевизну. Идея «простого» и «сложного» оружия появилась в Dungeons & Dragons только после 25 лет развития, и то в очень урезанной форме. А что до стоимости — редко герои приключений испытывают такую нужду, чтобы не суметь обзавестись каким бы ни то было мечом. Вероятно, разумно было бы, чтобы копье сделалось в ролевке типичным оружием мага. Впрочем, сейчас эту роль исполняет посох. А вот кинжал — другое ходовое оружие чародеев — вызывает крайнее недоумение. Трудно предположить, чтобы эти «интеллигенты» сумели защитить себя с помощью короткого клинка. Длина Вряд ли нужно объяснять, что тот, у кого оружие длиннее, имеет шанс нанести удар первым. А до второго удара его противник может и не дожить.
Собственно говоря, именно поэтому копье опасно даже в неумелых руках. Правда, на близком расстоянии от него толку мало; тут в дело идут мечи. Обычно у копейщика есть еще какое-то оружие, хотя бы нож; если это, конечно, не ополченец, с гибелью которого командование смирилось заранее. В играх:в стратегии пика чаще всего обеспечивает «первый удар». А вот в ролевках от этого мало проку, поскольку противники там обычно от одного попадания не умирают. С недавних пор в D&D все же появилось длинное оружие, достающее противника через клетку. Прогресс! Но преимущества эти все же пока не настолько велики, чтобы копье серьезно потеснило меч. В серии Wizardry длина копья позволяла действовать им из заднего ряда бойцов; тем самым оно оказывалось, как и посох, удобным оружием для мага. Упор Помимо того, что копье благодаря своей длине может держать врага на расстоянии (если уж удалось попасть), его можно упереть в землю, в результате чего выдержать мощный натиск. Именно поэтому копья и их родня — незаменимое средство при охоте на крупного зверя, например медведя или кабана. Конечно, медведи на поле боя не слишком распространены, но на войне это тоже востребовано: пики оказываются веским аргументом против кавалерии. Правда, они далеко не всегда спасают жизнь своему владельцу (туша лошади на всем скаку имеет все шансы сломать копье и раздавить копейщика), но это все же какой-то шанс. В играх:это свойство обычно принимает вид «плюсов против кавалерии» или специального приема, по-английски именуемого set to receive a charge. Это неплохо, но могло бы быть гораздо интереснее. Дело в том, что в фэнтези-антураже очень много противников — значительно крупнее человека. К лошадям, слонам, медведям добавляются огры, великаны, драконы, тролли — список можно продолжать страниц на десять. И, рассудку вопреки, наперекор стихиям, герой бросается на гигантское чудовище с мечом; даже если его удар достигнет цели, монстр гарантированно должен бы успеть оторвать ему голову. Но... Строй В произведениях современных фантастов воины то и дело смыкаются в плотный строй, совсем, видимо, позабыв, что вооружены двуручными топорами, цепами или еще каким-нибудь столь же малоподходящим для этого оружием. Страшное зрелище, должно быть, представляет собой начало сражения: первым же замахом каждый боец погружает свой топор в ухо соседу, и начинается плач и скрежет зубовный.
Но я отвлекся. Пика — едва ли не самое удобное оружие для боя в плотном строю. Мало того, что она не мешает соседу и не заставляет открываться: длинные древки позволяют действовать бойцам второго, а то и третьего-четвертого рядов, и множество наконечников создают так называемый «лес копий», через который очень непросто пробиться. При этом щиты закрывают копьеносцев достаточно, чтобы служить приличной защитой от стрел, камней и дротиков. На этом принципе строились и фаланга, и легионный строй, и множество позднейших боевых формаций — вплоть до «ощетинившегося штыками» пехотного каре 19 века. И только появление пулеметов, сделавших бессмысленными плотные построения, окончательно вывело из употребления этот метод ведения боя. В играх:эффект строя впервые, кажется, появился в Warhammer, то есть лет восемь назад, но только сейчас — благодаря серии Total War — начинает завоевывать право гражданства в играх. При том, что это — важнейшая часть тактики, и отсутствие строев ее очень сильно обедняет. Если же все-таки строй есть, то копье может давать в нем два преимущества: больше ударов в единицу времени (за счет задних рядов) и дополнительное усложнение прорыва. В Total War реализовано второе, в Warhammer — первое. Наскок Разогнавшись как следует верхом на лошади, можно нанести удар такой силы, который, во-первых, не парировать и не отразить щитом, во-вторых, может сбить с ног даже медведя. Атака тяжелой кавалерии с копьями способна прорвать почти любой строй (если всадникам дали добраться до него, а не расстреляли по дороге). Такая возможность возникла только с появлением стремян, поэтому в античные времена конница не была главной ударной силой. Но стоило скифскому изобретению распространиться по Европе — и на долгие годы рыцари сделались «богами войны». В играх:чаще всего копье просто дает плюс к силе конной атаки, иногда — к прорыву строя. Элегантное решение нашлось в ролевой системе GURPS: там всадник с копьем наносит удар в соответствии не со своей силой, а с силой лошади. Поскольку в GURPS сила — основной фактор, определяющий урон, это означает, что такая атака раза в три сильнее обычной и при попадании чаще всего выводит врага из строя. Метание Многие виды копья относятся к «комбинированным» типам оружия: их можно метнуть. Конечно, проделывать это с македонской четырехметровой сариссой не рекомендуется, но, скажем, римские пилумы отлично служили и в этом качестве.
Копье служило для метания еще первобытным людям; в глубочайшей древности придумали также петли и дощечки для более далекого броска. Но, увы, даже с этими хитроумными приспособлениями оно никак не могло составить конкуренцию приличному боевому луку или арбалету, а потому в средние века привычка швыряться копьями потихоньку отошла в прошлое.
И все же оружие, которое при необходимости можно метнуть, — потенциальное тактическое преимущество. Незачем противнику знать в точности дальность нашего удара! В мифах метанию копья уделено достойное место. Им славились не только греческие герои; так, например, ирландский герой Кухулин прославил прием под названием «прыжок лосося»: бросок копья ногой из-под воды (где копья не было видно). Было у него специальное Рогатое Копье, которое Кухулин, стоя в воде по колено, бросал в противника. (По другой версии, прыжок лосося — это нечто вроде прыжка с шестом, где роль шеста исполняет копье. Но вот два года назад в окрестностях Дублина прошло состязание метателей копья ногой по колено в воде: рекорд «прыжка лосося» составил 4 с половиной метра. Не буду спорить, как прыгает лосось — будем считать, что ирландцам виднее.)
Это интересно:считается, что олимпийская дисциплина «метание копья» происходит от древнегреческих олимпиад. Однако это не совсем так: ведь древние греки метали копья не на дальность, а в цель.
В играх:метательные копья в играх почти не встречаются. Правила регулярно их описывают, но из случаев реального использования с ходу вспоминается только Rome: Total War да еще древняя «бродилка» Ragnarok, она же Valhalla. Это интересно:мало кто знает, что вышеупомянутый прием «прыжок лосося» стал началом революции в ролевой системе D&D. Начиная с третьей редакции, в правилах появилось понятие «feat» — в основном сюда вошли разнообразные воинские спецприемы. Откуда такое странное название? Впервые оно появилось в книге правил «Кельты» (Celts), в виде «heroic feat», то есть «подвиг героя», и описывало как раз этот самый «прыжок» и еще несколько подобных же деяний. А теперь в feats включаются разные банальные вещи, вроде подножки или обезоруживания, и переводят это слово обычно по-простецки: «навык» или «способность».
Из всего сказанного видно, что копье — один из важнейших видов оружия. Так оно и было в действительности. А вот в играх должного внимания ему пока не уделяется. И, если в стратегиях копье вполне работает, то в ролевках оно — «печальный пасынок природы». Какую-то популярность оно заимело только в Ultima Online, где его почему-то причислили к... фехтовальным клинкам, видимо, сочтя чем-то вроде двуручной рапиры. Это при том, что в фэнтези-антураже у копья, очевидно, должно быть еще одно, важнейшее применение: бой с крупными монстрами. Против существа в полтонны весом от меча толку мало, и хочется верить, что в дальнейшем игры учтут эту тонкость, что позволит копьям триумфально вернуться в игровой мир. Анатомия копья Об устройстве копья много не расскажешь. Как правило, оно состоит из двух частей: древка и наконечника (или, как говорили раньше, железка; железко — общее название металлической рабочей части копья, алебарды, топора и других видов древкового оружия). Рыцарские конные пики снабжались также щитком, закрывающим руку, либо упором. К древнегреческим и римским метательным копьям прилагался также ремень — аментум, позволяющий бросить копье дальше. Древки для большинства копий — это обычные палки, лишь слегка обработанные. Длина их колеблется, в зависимости от задач, примерно от полутора метров до четырех с лишком. Маленькие копья почти всегда предполагают метание, длинные для этого не приспособлены.
Наконечник может крепиться разными способами. Наиболее известны трубчатый (когда он надевается на древко) и стержневой (когда пробивает древко). Дикие племена иногда просто привязывают наконечник, но вообще-то этот метод больше характерен для первобытных топоров.
Форм наконечника известно великое множество. В бронзовый век популярны были в основном формы, соответствующие тому или иному листу растения; как-то раз на археологической конференции один профессор рьяно отстаивал версию, что найденное в Уэльсе древнее копье было завезено с континента... потому лишь, что растения с листьями такого вида в Британии не встречаются. С распространением железа мастера отказались от непременного копирования «ботанических фигур», и появились ромбовидные, мечевидные и другие подобные наконечники. На рисунках к фэнтези копья любят изображать с большим количеством жуткого вида зубцов. На деле зубцами копья снабжали нечасто: железко, оно денег стоит, и вынимать его потом... в общем, вы поняли. Охотничьи снаряды, вроде китобойного гарпуна, действительно зазубривали — дабы добыча не ушла; а из боевых копий такого дизайна удостаивались те, задача которых — воткнуться в щит и там остаться. Вроде пилумов, о которых речь ниже. ©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.
|