Здавалка
Главная | Обратная связь

ПРАВИЛА ПО ВЕДЕНИЮ БОЯ



I. Хитовка.

Любой персонаж имеет ДВА общих хита. Которые снимаются при попадании игровым оружием в поражаемую зону персонажа: корпус, руки, ноги.

Голова, шея, ступни, кисти рук и пах - являются НЕ поражаемой зоной При потере всех имеющихся хитов персонаж попадает в состояние «при смерти» (0 хитов). В этом состоянии он может бредить, стонать, бессвязно кричать от боли, но не совершать каких-либо осмысленных действий (в том числе и говорить). Если в течение 15 минут ему не оказана помощь, раненый погибает от потери крови. На некоторых персонажах (чудовищах, ведьмаках) будет больше чем ДВА хита, это обусловлено логикой мира, о данных бонусах будет указано в игровом паспорте персонажа.

Персонажи воины 3-го уровня имеют три хита, не считая доспешных

II. Об оружии.

На игру допускается широкий ассортимент оружия, выполненного в стилистике европейского средневековья, как то: двуручные и одноручные мечи, выполненные из текстолита. Ножи, из резины и текстолита. Копья и топоры из резины. Луки и арбалеты из текстолита и дерева, натяжением не более 15 кг. Наконечники стрел должны быть выполнены из мягких материалов, плотно сидеть на древке и быть диаметром не менее 3,5 см. Всё оружие ближнего боя изначально снимает ОДИН хит, но может быть улучшено воинами 3 уровня в кузнице. Стрелковое снимает 2 хита, но тяжелые доспехи пробивает только двуручный арбалет, улучшить стрелковое нельзя. Всё оружие должно эстетично выглядеть и соответствовать критериям безопасности. Прошедшее на игру оружие будет чиповаться мастерской группой, не прошедшие отбор экземпляры оружия запрещено к использованию на игре! Экземпляры оружия не подходящие к стилистике игры чиповаться не будут. (Будь то: шпаги и рапиры с тонким лезвием, катаны, световые мечи, надувные табуретки и т.д.) О допуске оружия к ночной боёвке читайте в разделе «Боевое время». Если у вас возникают опасения, что оружие, которое у вас имеется не подходит к нашей игре, необходимо связаться с мастерской группой для консультации, т.к. на полигоне этот вопрос может быть решен не в вашу пользу.

III. О доспехах.

Доспехи на игре делятся на лёгкие и тяжёлые, и соответственно добавляют 1, либо 2 хита. Тяжёлый доспех – это пластинчатый доспех, кольчужный, чешуйчатый, либо комбинация этих видов, эстетически изготовленный и прикрывающий корпус голову, и все конечности владельца. Тяжёлые доспехи не пробиваются ножами, кинжалами, и стрелами. Кожаные и стёганные доспехи автоматически считаются лёгкими, какую бы площадь не прикрывали. Металлические доспехи надетые не в полном комплексе (наручи, поножи, нагрудник, шлем), также добавляют 1 хит и считаются лёгкими. Легкие доспехи можно улучшить в кузнице до тяжелых, при этом на шлем крепится заметный чип.

IV. Оглушение.

Проводится только со спины, не сильным ударом руками между лопаток, в не боевой ситуации человеком, имеющим способность «ОГЛУШЕНИЕ», которая прописана у него в ПАСПОРТЕ (заранее обсуждается с мастерами). Оглушённый проводит в состоянии «без сознания» примерно 10 минут. Оглушённый может быть пленён и обыскан. Оглушённого можно привести в чувство лёгким похлопыванием по щекам.

На персонажа в шлеме не действует оглушение. Так же могут встречаться «не оглушаемые» персонажи.

V. Кулуарка.

Кулуарка – четкое проведение ножом по горлу «от уха до уха». Способность кулуарного убийства будет указана в паспорте игрок. Добивания не требует, мгновенно приводит к игровой смерти. Если у Вас возникли вопросы или сомнения по поводу способности данного персонажа к кулуарке, то вы можете поинтересоваться у него на предмет наличия данной способности. Если в паспорте данная способность прописана, вы мертвы. Если нет, то на вас напал маньяк-неудачник, можете шуметь и разыгрывать буйные сцены.

Бармица (прикрывающая горло) или плотное (кожаное, металлическое, стеганное) горже защищают от кулуарки.

VI. Пленение.

Взять в плен можно оглушенного персонажа, персонажа в состоянии 0 хитов - впоследствии вылеченного, либо добровольно сдавшегося. Пленение производится путем связывания рук спереди близко к реальному (один из вариантов – самозатягивающаяся петля, затем однократно обернуть конечности концами веревки), но так, чтобы игрок мог при этом выпутаться по жизни. Пленный может подчиняться приказам, либо нет, на его усмотрение. Находясь в плену, пленный может:

- убежать, если ему не связали ноги;

-кричать, умолять о свободе, угрожать и т.п.;

- пленный может попытаться освободится, если ему доступно ЛЮБОЕ ЗАЧИПОВАННОЕ оружие, имеющее режущую кромку, в т.ч. и то, которое находится в месте, где его содержат, он трижды проводит оружием по веревкам, после чего они считаются перерезанными, и он освобождается по жизни.

Максимальное нахождение игрока в плену 1 час. После чего персонаж считается мёртвым, смерть наступила от тоски по дому. Рекомендуется проводить игрока до самых дверей мертвяка, что бы он не расценивал свою свободу как побег. Если с персонажем в течении 30 минут не проводились игровые взаимодействия, он может умереть по собственному желанию.

VII.Добивание

Под добиванием подразумевается умерщвление тяжелораненного персонажа. Производится ТОЛЬКО В НЕБОЕВОЙ ситуации посредством эффектного удара ЛЮБЫМ зачипованным оружием в корпус со словами «добиваю». Если у Вас при себе не оказалось оружия, то можно воспользоваться оружием пострадавшего, но потом его придется вернуть владельцу

VIII. Обыск.

Обыскать мёртвого или оглушённого персонажа проще всего, для этого нужно заявить игроку «обыск», и он обязан отдать все игровые предметы, выданные ему мастерами, и те которые он получил по ходу игры. Как обыскать живого персонажа, в сознании? Такой персонаж должен быть обыскан вопросами. А именно: «Что в твоей сумке?», и персонаж предъявляет игровые вещи из сумки. «Что в твоих карманцах», и персонаж отдаёт всё из карманцев. Стража, как наиболее опытная в обысках, обыскивает каждого персонажа как оглушённого или мёртвого, то есть вы живы и находитесь в сознании, но если стражник вам заявил обыск, вы обязаны ему подчиниться и выдать все игровые предметы на досмотр, либо готовьтесь сопротивляться аресту.

IX. Пытки, дознание.

Связанного и взятого в плен персонажа можно пытать. Для этого ему задаётся один конкретный вопрос. Например: « Что ты ел сегодня на завтрак?», «Где ты живёшь?» «Как пройти в библиотеку?». Если игрок не желает отвечать на вопрос, начинается фаза «пытки». Пытки на игре «Ведьмак: луна и серебро» происходят путём выброса игроком А (тот, кто пытают) и игроком Б (тот, кого пытают) кубиков D6. Обязателен отыгрыш самой пытки, без причинения физического вреда игрокам. Если игрок А, выбросил на кубике больше чем игрок Б, то игрок Б обязан ответить правду на вопрос, который был ему задан. Каждый сеанс пытки (выброс кубика) снимает 1 хит у жертвы до состояния 0 хитов. Пытки можно продолжать, однако, помните, что Вы это делаете исключительно ради своего извращенного удовольствия, ибо в состоянии «при смерти» (0 хитов), жертва не способна внятно отвечать на Ваши вопросы.

XI. Локации и штурмы. Все лагеря должны быть разграничены на игровую и «пожизненную» зону, в которой должны находиться палатки и прочие вещи, не относящиеся к игре. Пожизненная зона должна быть отгорожена непреодолимой тряпкой, игровые лагеря так же должны быть огорожены. Штурмовых ворот не будет, во избежание унылого таскания бревна, в зад и вперёд.(Лишь в особых локациях есть двери которые открываются индивидуально) Если вы хотите держать ваш лагерь, или город в безопасности, выставите часовых. Факелы так же помогут вам ночью быть не съеденными, но вы должны быть в свете факела, иначе вы не в безопасности.

XII. Боевое время.

С 7:00 до 22:00, действуют обычные боевые правила. С 22:00 до 5:00 действуют правила ночной боевки. С 5:00 до 7:00, полностью не боевое время. Во время ночной боёвки запрещено штурмовать лагеря. Из оружия к ночной боёвке НЕ ДОПУСКАЮТСЯ: луки, арбалеты, щиты, копья, и прочее оружие по причине травмоопасности не допущенное к использованию в тёмное время суток. О допуске к ночной боёвке будет свидетельствовать ЧИП на оружии. Ночью запрещены любые колющие удары. И убедительная просьба быть осторожными, мастерская группа не несёт ответственности за ваше здоровье. Лучше вас, о вас никто не позаботится.

XIII. Перечень разрешённых и запрещённых приёмов.

Разрешено:

1) Клинч – захват свободной рукой оружейной руки противника, либо не боевой части оружия. (Захват боевой части оружия рукой вне зависимости от наличествующего на ней защитного снаряжения приводит к потере одного хита по факту захвата лезвия.)

2) Разрешены как рубящие, так и колющие удары боевой частью оружия в поражаемую зону. Только без фанатизма, УК РФ никто не отменял. (Колющие удары запрещены к использованию в ночное время).

Запрещено:

- Запрещено. Наносить удары плоскостью и рантом щита.

- Запрещено. Применять болевые и борцовские приёмы.

- Запрещено. Пинать в щит, и вообще пинать в частности.

- Запрещено. Царапаться, кусаться, и так далее.

 

-Воины:

Воины, как и многие другие персонажи имеют возможность прокачиваться, путём выполнения квестов у соответствующих игротехнических персонажей. По увеличению уровня (1-3) сложность квестов повышается. Почти все игроки вступают в игру с 0 уровнем. При получении воином 1 уровня он получает возможность находится в состоянии 0 хитов 30 минут, а не 15. Шанс что он дождётся помощи повышается. И возможность улучшить свои доспехи у кузнеца. То есть прокачать лёгкие доспехи до тяжёлых. На втором уровне воин может получить различные иммунитеты будь то – яд, оглушение, гипноз и тд, в зависимости от выполненного задания. На 3 уровне появляется возможность заточить свой меч у кузнеца на 2 хит, клинок будет покрашен красной краской. Все улучшения у кузнеца стоят немалых денег

 

ПРАВИЛА ПО МАГИИ

Магия в мире Ведьмака — это сплетение наука и искусство, хаоса и порядка. Причем это сплетение доступно крайне немногим. Магия требует десятилетий изучения и очень дорогостояща в применении.

На нашей игре магия в любых её проявлениях является неблагонадежным занятием. Чародеи, которые на протяжении нескольких сотен лет пользовались уважением и властью, теряют свой авторитет. По большому счету, они вне закона, несмотря на то, что официально бумаг таких никто не подписывал. Орден Пылающей Розы развернул настоящую «охоту на ведьм», возложив на чародеев вину за эпидемию «красной смерти», которая в прошлом году унесла без счета жизней.

С целью выявления магических проявлений Орден создал специальную организацию «тайный сыск», которая занимается выслеживанием и разоблачением чародеев, но это большая тайна!

ОТКРЫТАЯ ЧАСТЬ

7.1 «Есть контакт»

1) Вся магия на игре контактная. Это значит, что для претворения в силу любого заклинания чародей должен в обязательном порядке Вас коснуться. Касаться Вас чародей может чем угодно: рукой, фаерболом, или абсолютно любым предметом. Это может быть простое, малозаметное для окружающих, похлопывание по плечу, или длинный ухват, которым хозяйка огрела вас по хребту, или запущенный в вас, после ругани в таверне, стакан с выпивкой, или фаербол, скастованный на вас из-за угла. Будьте бдительны при общении с малознакомыми вам персонажами! Однако, далеко не каждое прикосновение означает магический контакт, так что не превращайтесь в параноиков, не так уж много в нашем мире магов.

2) Если произошел магический контакт, то Вы услышите фразу «есть контакт», после которой должны внимательно выслушать говорящего, чародей сам объяснит вам, как надо вести себя дальше.

3) Если Вас что-то смущает – попросите человека предъявить сертификат на магию, если он вам его предъявил, то все вопросы снимаются автоматически. Только большая просьба: давайте не будем ломать игру громкими воплями среди таверны: «Сертификат, …, предъявил!», это нарушает инкогнито мага, да и в принципе не красиво выглядит. Ведь можно сделать все тихо, так чтоб никто не обратил на внимания.

4) Если после заявленной фразы «есть контакт», персонаж отказывается предъявить сертификат на магию – можете смело показать ему направление к станции. Если пробегающий мимо маг, выдал что-то вроде «Все, кто меня видит, Все, кто меня слышит – минус 5 хитов!», можете смело сказать «станция вон там!»

5) Если в Вас попал фаербол – Вы мертвы. Если это был не фаербол, а какой-то другой предмет, то после соприкосновения с ним оставайтесь на том месте, где он вас застиг врасплох. Если в течении 30 секунд к Вам не обратились с разъяснениями – значит человек, запустивший в предметом магом не является и вы можете устроить с ним «переговоры».

6) Все магические свойства, наложенные на вас, действуют в течение одного игрового момента (до конца боя, пока не решиться ситуация).

7) Если возникли какие-то сомнения, или возник спорный момент, к вашим услугам мастер по игровой магии – Агидель (Наталья Бруджа)

 

7.2 Что такое магия?

В этом пункте описано, что рядовой житель знает о магии!

1) Рядовой житель о магии не знает ровным счетом ничего, кроме сплетен и легенд

2) Маг в наших краях явление редкое, поэтому, если он вдруг появился люди, естественно, повсюду начинают распускать сплетни. Некоторые смельчаки, пытаются на него поглазеть, ну а самые отчаянные вступить с ним в беседу.

3) Как относиться к чародеям – личное дело каждого персонажа. Если тебе противны все эти магические штучки, поддержи орден. Но как ты себя поведешь, если обязан жизнью чародею? Что будет, если пропадет магическая медицина? Во что превратится мир без магии?

Все чародеи на игре инкогнито!

 

7.3 Что можно сделать с помощью магии:

• Общаться на расстоянии

• Перемещаться на огромные расстояния

• Предсказывать будущее

• Убивать или лечить

• Проклинать или снимать проклятия

• Улучшать или ломать оружие

• Повышать или понижать ТТХ персанажа

• Контролировать сознание людей и т.д.

Что с помощью магии сделать нельзя:

• Уничтожить армию или поселение

• Воскресить человека или нелюдя

• Вызвать катаклизм, сравнимый с естественным

 

ПРАВИЛА ПО АЛХИМИИ







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.