Здавалка
Главная | Обратная связь

Развитие воображения



Классическим трудом по развитию воображения в отечественной психологии считается работа Л.С.Выготского «Воображение и творчество в детском возрасте». Эта небольшая работа, написанная Л.С.Выготским в тридцатые годы прошлого столетия на многие годы определила направления, пути и методы развития детского художественного творчества в нашей стране. Не потеряла актуальности эта работа и в наши дни.

Важнейшим источником развития воображения в детском возрасте Л.С. Выготский считал игру. По его справедливому замечанию её важнейшей особенностью является то, что ребенок создаёт воображаемую мнимую ситуацию», которая включает в себя определенные правила, / например, дети, играя в «дочки-матери», ведут себя по правила матери и ребенка. Но уже в игровом действии детей 5-6 лет происходит отделение слова от вещи, мыслимого от видимого. Вещь начинается воображаться тем, чем она на самом деле не является. Так, палка может превратиться в лошадь, а стул – в автомобиль. Таким образом формируется психологическая структура игрового действия. Для него характерно наличие противоречия – ребенок оперирует реальными предметами и производит реальные действия, но придает им значения, которые оторваны от этих вещей и действий. Смысл игры состоит в том, чтобы, воспроизведя определенные действия взрослых, беря на себя их роли, ребенок таким образом получает возможность косвенно войти в систему социальных отношений. Реализация этого смысла игры невозможна без работы воображения, без своеобразного абстрагирования от наличной ситуации.

Чем богаче и разнообразнее будут представлены в игровых действиях детей различные стороны жизни взрослых и их отношения, тем ярче проявятся действия с предметами во внутреннем плане. С развитием игры внешние игровые действия с предметами видоизменяются, сокращаются, и обобщаются. Для играющего ребенка опора на внешние материальные предметы в виде игрушек приобретает всё меньшее значение. Игровые действия всё больше перемещаются в область воображения. На этом этапе своего развития ребенок начинает рисовать. Сначала это каракули, за которыми стоит определенное содержание, известное только самому ребенку. На последующих этапах развития рисунка ребенок является активным участников той жизни, которую рисует.

Особенно интенсивно воображение начинает развиваться, когда возникает словесное обозначение игрового замысла. В этом случае игровые действия могут полностью совершаться во внутреннем плане, в деятельности воображения. Именно с этого момента начинается активное приобщение ребенка к миру художественных образов, восприятие которых невозможно без понимания их условности.

М.Чехов своим студийцам для развития воображения рекомендовал следующие упражнения:

«Возьмите образ, рассмотрите его в деталях и затем заставьте его превратиться в другой: молодой человек постепенно превращается в старого и наоборот: молодой побег развивается в большое ветвистое дерево: зимний пейзаж превращается в весенний, летний, осенний и снова зимний и т.п. То же с фантастическими превращениями: заколдованный замок постепенно превращается в бедную избу и наоборот; старуха-нищенка превращается в красавицу ведьму; волк – в царевича; лягушка – в принцессу и т.п. Продолжайте это упражнение с образами, находящимися в движении: рыцарский турнир: пламя лесного пожара:, возбужденная толпа; бал; фабрика;, железнодорожная станция и т.д.[102] / Там же, с. 354-355/.

Работая с предлагаемыми обстоятельствами, Чехов и Станиславский рекомендовали своим студийцам для «подталкивания» воображения задавать вопросы создаваемому образу – как бы он действовал в тех или иных ситуациях, что бы он подумал и что пережил. Большинство существующих приемов развития воображения отталкиваются именно от этих рекомендаций, потому что в современной психологии поиск ответов на собственные вопросы, является определяющим показателем творческого развития личности.

Работа воображения протекает в мысленном плане, или , как говорят психологи во внутреннем плане действия /ВПД/. Но степень его развитости проявляется в продуктах художественной деятельности, которые можно увидеть, услышать и прочитать. Такими продуктами могут явиться:

- литературные тексты в стихах и в прозе,

- рисунки в цвете и в графике,

- композиции и натюрморты из различных предметов и цветов,

- мелодия, гармония и ритм,

- интонации речи,

- поза, мимика и жест,

- хореографическая композиция,

- скульптурная композиция,

- форма и цвет в декоративно-прикладном искусстве.

 

Каждый вид работы художественного воображения требует для своего внешнего выражения своего вида искусства, который в свою очередь требует своих собственных специфических приемов и методов развития. Соответствующие упражнения и творческие задания представлены в разделе, посвященному развитию творческих навыков в конкретных видах искусства. ( Глава девятая)

В заключении этой главы приведем из большого арсенала харьковского психолога Е.В.Заики некоторые очень интересные и заслуживающие большого внимания игровые методики развития воображения, памяти и мышления. Эти методики, разработанные в форме игр, напрямую не связаны с художественным творчеством. Но они эффективно развивают все те психические познавательные процессы, о которых шла речь в этой главе. Поэтому их можно использовать как способы активизации творческого отношения к жизни. Кроме этого, предлагаемые игры развивают такие важные свойства личности, как умения публично выступать, логически строить свою речь, быть находчивым в диалоге и в споре.

1. Передача закодированных слов по “испорченному телефону”. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Первый игрок получает от ведущего некоторое слово, например... самолет... Его задача — быстро закодировать его с помощью пары других предметов (например... синица...— летает, с крыльями, хвостом, и... напильник...— металлический, тяжелый) и передать второму игроку эти два слова. Второй игрок по этим двум словам должен синтезировать некоторый целостный предмет, закодированный в них. Например, он может предположить, что это... граната... (шероховатая, металлическая тяжелая — от...напильника.., округлая, продолговатая, летает по воздуху — от... синицы...), и передает это слово третьему игроку. Третий кодирует принятое сообщение по-своему (например, “метательный диск” — гранату метают, и “обвал в горах” — грохот и облако пыли) и в таком виде передает его четвертому. Четвертый декодирует и т. д.

2. Поиск ассоциаций. Берется какое-либо словосочетание или фраза, например: “Самолет взлетает, пристегните ремни”. Нужно за ограниченное время выписать в столбик как можно больше ассоциаций, которые она вызывает. Ассоциации могут быть как банальными (стюардесса, автомобильные ремни), так и достаточно нестандартными (перед началом любого дела подстрахуйся; а птица в полете ничем не пристегивается и др.), но в любом случае они должны быть тесно связаны по смыслу с исходной фразой.

3. Передача ассоциаций по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанной на ней фразой, например “во время грозы следует закрывать окно”. Первый игрок должен на другой полоске быстро записать одну из понравившихся ему ассоциаций и передать второму игроку, тот записывает на своей полоске свою ассоциацию и передает третьему и т. д. В результате может образоваться, например, такая ассоциативная цепочка: Шаровая молния, влетевшая в комнату.— Сильный пожар в доме.— Ноль один (телефонный номер, который может быть воспринят как футбольный счет).— Спартак (футбольная команда; но может быть воспринят и как руководитель восстания рабов) и т. д.

4. Перечень возможных ошибок в восприятии предмета. Называется какой-либо предмет (иногда и некоторые черты окружающей его обстановки), например “лежащая на столе меховая шапка”. Нужно выписать как можно больше названий других предметов, за которые может быть принят заданный предмет в условиях затрудненного видения (например, при вспышке света лишь на одно мгновение, в полумраке, в тумане и т. п.). В данном случае это могут быть, например, кошка; наполовину спущенный волейбольный мяч; чья-то макушка, высунувшаяся из-под проломанной крышки стола, и т. д.

5. Передача по цепочке ошибок в восприятии предмета. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней названием какого-либо предмета, например “настольная лампа”. Первый игрок на другой полоске записывает возможную ошибку в восприятии этого предмета (“большой гриб”) и передает ее второму, тот делает свою ошибку в восприятии этого последнего предмета (“зонт”) и передает полоску третьему игроку и т. д. При анализе результатов каждая ошибка в восприятии оценивается с точки зрения ее естественности (визуального сходства) и оригинальности (небанальности); побеждает тот, чья ошибка в наибольшей степени соответствует этим критериям.

6. Поиск сравнений. Описывается некоторый предмет или ситуация, например “зеркало сверкало в лунную ночь, как...”. Нужно подобрать как можно больше сравнений (другими словами, вариантов окончания этого предложения). Сравнения могут быть банальными (“как поверхность озера”) и довольно неожиданными (“как экран телевизора во время показа рок-парада”, “как белое платье девушки, идущей на первое свидание”). Побеждает автор наиболее оригинального сравнения.

7. Передача сравнений по цепочке. Первый игрок, получив от ведущего полоску с описанием какого-либо явления, например “рядом прогромыхал поезд”, должен в течение короткого времени подобрать к нему сравнение и, записав его на другой полоске (опустив слово “как”, например, “барабанная дробь”), передать второму игроку, который в свою очередь должен подобрать сравнение к этому явлению (например, “шум в ушах при головной боли”) и т. д. При обсуждении результатов игрокам предлагается в каждом случае подбирать альтернативные, более оригинальные сравнения; поощряется также и коллективное творчество.

8. Поиск эмоционально адекватных образов. Задается какая-либо эмоциональная ситуация (предмет, существо, переживание) и предлагается изобразить ее в виде схематического рисунка (или словами описать суть предлагаемых изображений). Например, в ответ на вопрос ведущего, “как можно изобразить радующегося человека?”, ребята могут выписать следующие варианты: человек летит; искрится; танцует; в теле человека светит солнышко и т. п. При подведении итогов учитывается как общее количество предложенных ответов, так и их оригинальность; возможно коллективное совершенствование некоторых ответов.

9. Определение смысла ситуации по заданному образу. Задается в виде рисунка или словесного описания какой-либо эмоциональный образ, например, “внутри тела человека солнце”. Нужно подобрать как можно больше различных возможных толкований его смысла. Так, в данном случае можно написать: “у больного жар”, “из человека лучится доброта”, “гениальный ученый, разгадавший тайны строения Вселенной” и т. п. При обсуждении ответов особое внимание обращается на обоснование предложенных интерпретаций. В игре совершенствуется способность быстро и четко интерпретировать художественные (и иные применяемые для наглядности, несущие указательную информацию и т. п.) образы, постоянно имея в виду их принципиальную неоднозначность и учитывая множественность стоящих за ними смыслов.

10. Добавление к предмету новых функций. Называется какой-либо предмет, например “диван”. Следует подумать, какие принципиально новые, не свойственные ему функции он мог бы выполнить, если несколько изменить при этом его конструкцию. Другими словами, заданный предмет нужно соединить с другими предметами, выполняющими достаточно не похожие на него функции. Например, дивану можно добавить функции велосипеда (двигая ногами, лежащий мог бы кататься), пианино (двигая телом, лежащий мог бы исполнить симфонию), будильника (в нужный момент диван тормошил бы спящего или сбрасывал его на пол) и т. д. Побеждает тот, кто выпишет наибольшее количество подобных ответов. В игре (как и в последующей) формируется и совершенствуется один из универсальных приемов воображения —комбинирование признаков различных предметов, совмещение того, что несовместимо в обычных условиях. Использование этого приема лежит в основе создания образов принципиально новых предметов, что особенно важно в техническом и художественном творчестве.

11. Смешивание признаков разных предметов. Задается какой-либо предмет (существо, явление), например “кузнечик”. Нужно объединить, смешать его признаки с признаками других, совершенно не похожих на него произвольно подбираемых предметов и кратко описать полученные результаты. Так, кузнечик может быть объединен с “трамваем”: большой, двигается на лапках-колесах по рельсам, внутри туловища салон с сидениями для пассажиров; с “рекой”: большой, длинный, голубой, медленно ползет по руслу, на поверхности его спины плавают лодки и купаются дети; с “фонарным столбом”: длинный, застыл в вертикальном положении, двигая глазами, освещает сверху дорогу и т. д. При обсуждении особое внимание обращается на образное представление всех деталей полученных синтезов, вплоть до мельчайших их характеристик, и предпринимаются совместные попытки сделать каждую комбинацию еще более яркой, необычной, впечатляющей. В игре развиваются такие качества воображения, как яркость, живость, конкретность и прорисованность всех деталей созданного образа, а также способность совмещать признаки совершенно не похожих друг на друга и далеких по смыслу предметов.

12. Формулировка вопросов по двум заданным словам. Называются любые два предмета, например “газета” и “верблюд”. Нужно составить как можно больше разнообразных вопросов, в которых обязательно использовались бы заданные слова, причем вопросы должны быть по возможности необычными, иногда смешными. Так, в нашем случае могут быть записаны вопросы: “Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?”, “Почему ты, читая газету, сутулишься, как верблюд?”, “Почему ты, верблюд, грустишь так, как будто начитался газет про нашу теперешнюю жизнь?” Победителями оказываются авторы трех наиболее оригинальных вопросов, определяемых по итогам обсуждения. В игре развивается способность создавать при совмещении двух различных предметов нарочито необычную, странную, причудливую смесь, решительно преодолевая при этом все шаблоны здравого смысла, прошлого опыта и привычного словоупотребления.

13. Формулировка необычных вопросов о предмете. Называется какой-либо предмет, например “цветок”. Нужно составить как можно больше различных вопросов о нем, причем чем необычнее вопросы, тем лучше. Например: “Правда ли, что при рождении каждого человека обязательно где-то распускается цветок?”, “Почему цветок не может, подобно птице, взлететь на своих лепестках?” Если участники игры поначалу испытывают трудности, можно предложить им вжиться в образ маленького ребенка, который впервые встретился с этим предметом и задает о нем нелепые или наивные вопросы. обсуждении составленных вопросов можно попросить игроков попытаться сгруппировать их в несколько тематических блоков, например: о происхождении предмета (“На каком заводе собирают эти живые цветы?”), о новых возможностях его использования (“Правда, что если долго смотреть на цветок, то станешь такой же красивой, как он?”), об изменении его свойств (“Если бы этот цветок был мальчиком, то он дружил бы со мной?”) и т. д. Составленную классификацию вопросов можно в дальнейшем использовать как инструмент для порождения целого спектра самых разнообразных вопросов о других предметах, которые будет называть ведущий.

14. Последовательные превращения предметов. Называются любые два непохожие друг на друга предмета, например “столб” и “нора”. Нужно найти несколько способов поэтапного превращения первого предмета во второй; на каждом этапе можно изменять только один признак предмета. Так, например, столб можно сперва сделать полым внутри, затем уменьшить его длину, затем округлить, затем закопать в землю и, наконец, превратить оставшиеся бетонные стенки в почву. Или другой способ: столб уменьшить по длине, глубже ввести в землю, загнуть конец и превратить бетон в воздух. При обсуждении результатов игрокам предлагается по возможности ярко представлять себе все получившиеся при этом промежуточные фигуры и отобрать несколько наиболее удачных. Игра развивает способность быстро и последовательно изменять отдельные, единичные признаки предметов, четко двигаясь при этом в направлении конечной цели — получения заданного нового предмета. Её можно также использовать для развития памяти и совершенствования обратимости мыслительных операций: для этого после обсуждения результатов следует предложить игрокам быстро назвать (или записать) все возможные обратные превращения предметов (в данном случае “норы” в “столб”).

15. Поочередное изменение признаков предмета. Задается любой предмет, например “столб”. Нужно изменить лишь один какой-нибудь его признак так, чтобы получился другой, новый предмет (существующий или не существующий), который может выполнять другие, не свойственные заданному предмету функции. Затем следует изменить другой его признак так, чтобы получить новый предмет и т. д. В нашем примере “столб” можно значительно удлинить и тогда использовать его для прикрепления датчиков, передающих информацию о верхних слоях атмосферы; можно сделать полым и тогда использовать его в качестве трубы; можно придать ему конусообразную форму и использовать его как горку для катания на санках и т. п. Побеждает тот, кто найдет наибольшее число возможных изменений признака предмета.

16. Окончание предложений или коротких рассказов. Зачитывается начало предложения или первые две-три фразы рассказа, например: “Вернувшись домой, я решил первым делом помыть руки, открыл кран, и тут вдруг...”. Задача игроков — составить как можно больше различных вариантов его окончания. Варианты должны быть короткими (не более двух-трех предложений) и содержать в себе описание необычных, иногда фантастических событий. Так, в нашем примере фразу можно закончить тем, что кто-то необычный, зашипев, вылез из крана, или кто-то очень большой положил действующему персонажу руку на плечо, или что открытие крана вызвало какие-то странные события в доме и т. п. В процессе обсуждения результатов наряду с определением наилучшего окончания рассказа вырабатывается и некоторый синтетический вариант, объединяющий в себе достоинства нескольких единичных ответов. Игра развивает способность быстро и легко порождать самые неожиданные образы фантазий и смело соединять их с повседневными событиями.

17. Поиск промежуточных событий. Берутся наугад два не связанных друг с другом события, например: “Белка, сидя на дереве, упустила шишку” и “Школьники не смогли поехать на экскурсию в другой город”. Надо найти между ними связь, т. е. проследить ряд постепенных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. При этом важно соблюдать, чтобы каждое предыдущее событие являлось причиной последующего (и, соответственно, каждое последующее — следствием предыдущего). Желательно предложить несколько разнообразных вариантов ответа. В качестве примера приведем далеко не самый оригинальный переход: “Упавшая шишка ударила гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом, но из-за раны не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не получила призового места и не была премирована экскурсией”. Игра формирует такие качества воображения, как его свобода, раскованность, способность смело переходить к новым объектам и ситуациям, совершая при этом неожиданные, непредсказуемые повороты, однако при всем этом четко стремиться к конечной цели, постоянно удерживая ее на виду и соизмеряя с ней каждый акт воображения.

18. Передача следствий событий по цепочке. Игроки рассаживаются, образуя цепочку. Ведущий дает первому игроку полоску бумаги с написанным на ней событием: например: “В велосипеде прокололась камера”. Первый игрок должен быстро написать на другой полоске одно из следствий этого события и передать ее второму игроку; второй, прочитав сообщение, полученное от первого игрока, быстро записывает на своей полоске одно из следствий этого события и передает ее третьему и т. д. В результате может получиться, например, такая цепочка следствий указанного события: у мальчика испортилось настроение, чтобы развеяться, мальчик решил покататься на велосипеде, папа его выругал за несделанные уроки, наутро у папы разболелось сердце и он не пошел на работу и т. д. При анализе результатов обращается внимание на потенциальную возможность огромного, практически бесконечного числа разнообразных последствий любого события, а также отбираются одно-два наиболее интересных следствия, по которым и определяется победитель.

19. Поиск причины по двум следствиям. Называются два не связанных друг с другом события, например: “комната наполнилась дымом” и “мальчик получил двойку за невыученный урок”. Их надо рассматривать как два следствия какого-то неизвестного третьего события, которое является одновременной причиной их обоих. Эту причину и нужно установить. Желательно указать несколько различных возможных причин. Так, в нашем примере это могут быть: перегоревшие пробки (из-за них загорелась проводка и погас свет, мальчик в темноте не мог читать), неожиданный приезд родственника — заядлого курильщика и интересного рассказчика и др. Эта игра развивает такие важные качества мышления и воображения, как способность быстро и легко оперировать всевозможными причинно-следственными отношениями, в частности, точно устанавливать причины событий, а также находить взаимосвязи между несколькими совершенно не связанными, на первый взгляд, событиями.

20. Сочини рассказ. На столе лежат предметы, например: ручка, расческа, грецкий орех, газета, шапка... За ограниченное количество времени предлагаем ребятам сочинить рассказ, героями которого должны быть эти предметы. Работа может быть индивидуальной или групповой. Затем зачитываются рассказы и анализируются с точки зрения оригинальности идеи, логичности, образности, цельности, а также с учетом манеры изложения.

21. Две команды. Просим по очереди называть все возможные способы передвижения. Побеждает команда, высказавшаяся последней.

22. Соедини фигуры. Изобразите животное, птицу, рыбу. Сначала каждое из треугольников, затем из прямоугольников, из квадратов, окружностей.

23. Пофантазируйте. Если бы, ныряя в воду, вы вдруг почувствовали, что можете дышать, как рыба, и любые океанские глубины вам нипочем, как бы вы могли использовать этот дар?

24. Сочинить рассказ с конца. Первый участник говорит предложение, которое считается последним в рассказе. Например: «Жили они долго и счастливо». Второй участник составляет предложение, которое логически предшествует последнему предложению и т.д. Таким образом составляется рассказ. По окончании работы анализируется ход выполнения задания: чья идея была развита, кто пытался изменить ход событий и насколько это удалось, кто сумел поддержать общую линию, кто внес особенно интересные предложения.

25. Мои фантазии. Придумай слово, которого нет в языке. Опиши, что оно может обозначать, его функции. Это задание может быть дано группе из трех-четырех человек. Можно предложить поработать подобным образом и дома.

26. Отгадай. Один человек выходит из комнаты. Группа загадывает кого-то из присутствующих. Вошедший должен отгадать, кого загадали, задав группе только пять вопросов, на которые группа может отвечать только «да» или «нет», например: «Похож ли он на кошку?»

27. Пирамида. Ведущий говорит фразу: «Собака лает». Следующий участник игры дополняет фразу одним словом. Например, «черная собака лает». Следующий участник повторяет предыдущую фразу, добавляя одно слово. Например, «черная собака лает на луну» и т.д.

28. Закончи фразу. Один человек держит в руке мяч и говорит начало предложения, затем бросает мяч кому-то другому, кто должен закончить предложение. Тот бросает мяч третьему участнику, который начнет новое предложение и т.д. Можно определить тему диалога.

29. Ассоциации. Ведущий говорит, например, слово мебель. Первый участник говорит слово мебель и перечисляет свои ассоциации с этим словом. Второй участник говорит слово мебель, повторяет ассоциации первого участника и приводит свои собственные. Третий участник говорит слово мебель, повторяет ассоциации первого и второго участников и добавляет свои. И так далее.

30. Что общего? Найти как можно больше признаков сходства между двумя различными предметами, например между мелом и мороженым.

31. Вырази мысль другими словами. Запишем фразу: «Школьники ждут летние каникулы». Найдите варианты передачи этой мысли, заменяя каждое слово. Например: «Те, кто учатся в школе, хотят наступления июня, июля, августа».

32. Запомни предмет. Все участники по очереди кладут на стол по одному предмету. Задача ведущего — запомнить, кто что положил, и вернуть каждому его предмет.

***

Вопросы для повторения

1. Чем отличается воображение от других психических процессов?

2. В чем состоит значение воображения для развития личности?

3. Какие основные приемы воображения вы используете в своей собственной работе?

***

Литература

1. Гиппиус С.В. Психологический тренинг. Гимнастика чувств. Секреты развития психики. СПб-М., 2003.

2. Заика Е. В. Комплекс интеллектуальных игр для развития мышления учащихся. Ж. «Вопросы психологии», 1990, № 6.

3. Заика Е. В. Комплекс игр для развития воображения. Ж. «Вопросы психологии», 1993, № 2.

4. Заика Е. В. Игры для развития внутреннего плана действий школьников. Ж. «Вопросы психологии», 1994, № 5.

5. Заика Е. В. Лантушко Г. Н. : Игры для формирования раскрепощенности в познавательной сфере школьников. Ж. «Вопросы психологии», 1997, № 4.

6. Чехов М. Путь актера. М.. 2003.

7. Станиславский К.С. Работа актера над собой.

***


Глава 8. Психология творчества в триаде “Автор - исполнитель - созерцатель







©2015 arhivinfo.ru Все права принадлежат авторам размещенных материалов.